多款遊戲連續成功,專訪Toplitz CEO:模擬遊戲秘訣是什麼?

從本質上來說,遊戲的出現,實際上就是對真實世界活動不同形式的模擬,作為遊戲業較早出現的品類,模擬遊戲一直都有規模可觀的使用者群,在業內也一直不乏爆款產品頻繁出現,種田主題的《星露穀物語》、開卡車的《歐洲卡車模擬》、甚至是虛擬生活的模擬題材都是屢見不鮮。

然而,與很多品類一樣,越來越多的模擬遊戲新作開始走向了品類融合的道路,而奧地利發行商Toplitz Productions就是這方面的“探路者”。比如融合了模擬與RPG元素的《農場主王朝》、模擬+建造玩法的《伐木工王朝》以及模擬+策略的《機場模擬》等遊戲,都是該公司在模擬遊戲品類上的創新嘗試,新遊戲《中世紀王朝》甚至將模擬、RPG、生存和策略等多種玩法糅合在一起,受到了大量玩家的認可。

多款遊戲連續成功,專訪Toplitz CEO:模擬遊戲秘訣是什麼?

作為深耕模擬玩法和生存玩法的發行商,Toplitz手中擁有兩大品牌:“王朝(Dynasty)”系列和“巨人(Giant)”系列。在接受採訪時,Toplitz CEO Matthias Wünsche 向表示,模擬遊戲是個受眾群體多元化的品類,未來潛力還很大,並且表示品類融合、跨平臺和多人玩法將是品類未來突圍的新方向。

多款遊戲連續成功,專訪Toplitz CEO:模擬遊戲秘訣是什麼?

Toplitz CEO Matthias Wünsche

以下是整理的採訪稿內容:

模擬遊戲受眾群廣泛,品類融合是“王朝系列”成功關鍵

:Toplitz公司的名字來自於一處地名,取這樣的名字有沒有一些特別的含義?

A:

託普利策湖(Lake Toplitz)是奧地利山脈中間的一個傳奇湖泊,這是一個給我們帶來遊戲靈感的地方,我們始終按照“用心做遊戲”的箴言設計、研發和營銷產品。我們一直追求不同尋常的東西,並希望給玩家帶來獨特而具有沉浸感的遊戲體驗。

:我們能夠看到Toplitz不僅僅是一家遊戲開發商,同時也在全球很多地方設立的發行工作室,這對你們有哪些幫助?

A:

我們在整個遊戲產業鏈都很活躍,包括從創意製作到研發到營銷與分銷。擁有充裕的研發能力對我們很關鍵,這也是我們認真挑選研發合作伙伴的原因。我們始終追求與資質、經驗和熱情俱佳的優秀團隊合作。非常不錯的是,現代科技可以讓我們在全球工作,這樣,我們就有了更大的動力,可以讓我們融入更多樣的想法,讓我們的遊戲給玩家帶來更多娛樂性和樂趣。

本質上來說,我們是一家在奧地利和德國都有辦公室、並且在全球有大量研發合作伙伴的國際化公司,有些夥伴是外部團隊,有些則是內部團隊。

:Toplitz的產品線中有兩個特別顯著的系列,包括“王朝系列”以及“巨人系列”能不能大致介紹下,你們的開發模式是怎樣的?

A:

我們產品策略的基石是產品線的品類多元化、多平臺策略以及研發和營銷獨特遊戲的目標。

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“王朝”系列的特點是一個生活模擬、RPG、生存和城建玩法融合的獨特品類。

“巨人”系列則相反,它自2000年代初就已經是被證明過的成熟賽道,我們有很清晰的目標,就是讓這個熱門遊戲概念加入現代元素重新煥發光彩,並且向它巨大的遊戲社群以及更多人展示經濟模擬表演。

除了自身的產品之外,我們還發行和營銷有前景的遊戲,尤其是獨立開發者創作的產品。《Starsan》就是一個具有高潛力產品的優秀案例,在這個專案上,我們與開發者一起努力實現了成功釋出。我們的經驗加上小型研發工作室的創意和技術能力,帶來了PC和主機平臺具有很大樂趣的獨特遊戲。

:從遊戲品類上來看,Toplitz的產品主要集中在模擬與生存品類,在你們看來,模擬類遊戲的主要受眾人群是哪些,這個型別的遊戲優勢在哪裡?

A:

首先且最重要的是,幾乎沒有任何東西不能在遊戲裡被模擬。所以總體來說,這樣一款遊戲是極為多元化的,因此模擬遊戲的受眾群非常廣泛。與此同時,模擬遊戲不是“單一受眾”,比如熱愛農場模擬的玩家不一定對卡車模擬感興趣。

因此,我們認為模擬遊戲增加混合品類玩法是成功的“秘方”,否則它可能就沒有吸引力,這樣還可以同時大幅擴張目標使用者群和玩家基礎。

在《中世紀王朝(Medieval Dynasty)》研發上,我們就採取了這種方式,你在遊戲裡體驗中世紀普通人的生活(模擬),必須自己獲得食物、元素護盾,並防止野生動物的襲擊(生存)。與此同時,該遊戲還有劇情和支線任務、以及可以升級的技能樹系統(RPG)。此外,你需要創造工具並能夠打造自己的城鎮(城建)。最後,你需要提前規劃,領導你的市民並發展一個王朝(策略)。

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《中世紀王朝》裡的狩獵玩法

這樣,我們給玩家帶來了沉浸於精彩中世紀世界、並按照個人偏好享受體驗的機會;一些玩家喜歡收集和建造,其他人熱愛狩獵和用獨特的方式發現世界的浩瀚。還有些人喜歡我們遊戲裡的王朝元素,打情罵俏、結婚、元件家庭並養家餬口,為玩家提供多元的體驗是我們成功的原因。

:Toplitz開發與發行了很多模擬生存類遊戲,擁有著豐富的經驗,在你們看來模擬類遊戲的核心要點以及玩法樂趣主要集中在那個方面?要想做出優秀的模擬遊戲難點在哪?

A:

在任何遊戲研發的一開始,(市場)調研都是很關鍵的。尤其是在模擬遊戲的研發過程中,關注真實感是很重要的,玩家們希望沉浸的世界不是未來主義或者超現實的領域,他們想要體驗能夠將他們帶向特殊主題(農業、伐木)、特殊時期(中世紀)或者非常特別設定的“真實”生活的遊戲。

另外,成功要素包括低門檻,比如一開始的體驗就很有趣,以及透過各樣任務和有趣劇情帶來的長線玩家遊戲動力。

模擬生存遊戲重在調動玩家情感,社群反饋讓玩家成為遊戲“合夥人”

:Toplitz認為模擬生存類遊戲還有著哪些可以突破與發展的點,未來的發展方向是怎樣的?

A:

生存遊戲最重要的是情緒,即艱難生存的感覺以及完成任務/戰鬥勝利/生存之後帶來的腎上腺素飆升的感覺。生存遊戲玩家喜歡在遊戲裡有一個特定的壓力水平、想要探索新事物,並且對於即將到來的事情感到興奮。

當然,多人玩法也是生存遊戲越來越重要的因素,在我們未來的規劃中,它也將是很重要的功能。

:Toplitz在去年與今年分別推出了《中世紀王朝》與《伐木工王朝》兩款遊戲,從我們觀察下來,這兩款遊戲的市場表現十分突出,能不能具體介紹一下這兩款遊戲分別取得了怎樣的成績?在那個國家與地區銷量最好?

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A:

我們很高興能夠透過全球線上和零售網路帶來成功的產品,銷售資料表明我們滿足了全球玩家的一個需求,我們也對在中國市場持續增長的使用者量感到開心。出色的成績鼓舞我們繼續擴張“王朝”品牌,並給遊戲市場帶來更優秀的遊戲。

:在Toplitz看來,這兩款遊戲的優點分別在哪?遊戲開發中有沒有遇到一些難點,又是如何去解決這些問題的?

A:

獨特的品類融合無疑是“王朝系列”遊戲與眾不同的關鍵因素,生活模擬、RPG、建造,以及在《中世紀王朝》當中的生存元素,對更大的目標使用者群都有吸引力,而且免費遊戲概念也讓所有玩家都有按照自己偏好創造個性化遊戲體驗的機會。

當然,每一款遊戲的研發都會有起起落落,這是我們必須與開發商一起克服的。在“王朝”系列的案例中,最大的不確定就是我們很相信自己的想法,但無法預測社群反饋。讓我們都非常自豪的是,現在有了更大、更活躍的社群支援我們的每一款“王朝”產品,而且在Early Access階段成為了我們高價值的產品反饋合作伙伴。

:很多中世紀的遊戲都會聚焦於國王之間紛爭以及魔幻類的題材,而《中世紀王朝》則更多的聚焦在了生存以及中世界風貌的塑造上,是什麼促使Toplitz作出這樣的設計與決定?

A:

我們在《中世紀王朝》設計中最大的目標是從全新角度講述中世紀的魅力,從一個普通人的視角,儘管中世紀帶來了種種逆境,但仍可以透過勤奮和努力渡過艱難的時光,體驗中世紀世界的魅力和輝煌。玩家可以感受到自己的成功,看到他自己從無到有創造的東西,以及作為小人物發展到王朝領導人的成就感。

:《伐木工王朝》這款遊戲是今年2月份發售一款新遊戲,在Toplitz看來,這款遊戲相對以往的產品有著哪些突破?

A:

每一款“王朝”遊戲,我們都不斷拓展品牌的想法,取決於設定、主題、功能、遊戲焦點以及人物的不同而發生變化。但所有的“王朝”遊戲都有一個共同特點:它們都加入了獨特的品類融合,並且給玩家提供了透過“王朝”功能繼續遊戲的可能。

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《伐木工王朝》裡的建造橋樑玩法

《伐木工王朝》是我們成功品牌的第二個產品,與第一款圍繞農業的《農場主王朝》相比,你在遊戲裡扮演護林人,但也可以獲得很多此前產品已經有的功能(園藝、翻新等),當然,畫面的進步也很明顯。

我們的目標是持續擴張“王朝”品牌、增加新的創意功能,並且透過新設定的大量創新呈現“王朝”專案的魅力。

:在遊戲開發過程中,Toplitz有沒有與玩家進行溝通互動,他們給到的反饋是怎樣的?而在遊戲上線後這些遊戲的是如何進行更新迭代的,有沒有面臨一些內容上的壓力?

A:

我們對待“王朝”遊戲釋出到Steam Early Access平臺的決定是慎重的,並且邀請玩家成為研發過程中的主動參與者,這對於獲得社群真實看法是非常有價值的,而且也帶來了大量令人興奮的想法。毫無疑問,玩家的反饋對我們的發行和研發方式是一種鼓勵,並且影響了遊戲1。0版本和更多版本的研發。

一款產品的工作並不會隨著1。0版本的釋出而結束,我們不斷努力回覆玩家反饋,盡我們最大的能力完成他們的要求,當然,也會解決一些細節上的不一致。

模擬品類潛力無限,新題材、新玩法機會還很多

:無論是《伐木工王朝》還是《中世紀王朝》,在題材與創意的選取上都比較新穎,Toplitz是如何找到這些創意點,又是如何轉化成為遊戲內容來進行遊戲開發?

A:

我們具有一個非常有創意天分的團隊,他們由從業多年的熱情玩家組成。對遊戲的熱愛、加入自己想法以及尋找獨特事物的慾望始終指引我們發現、規劃和加入新設定、品類和遊戲想法。當“王朝”系列的新遊戲想法收到積極反饋之後,我們就實現了目標,也就是研發創新的優秀產品,並給玩家帶來很多個小時令人愉悅的遊戲體驗。

:我們能夠看到,《中世紀王朝》選擇了Ureal,《伐木工王朝》選取了自研引擎而《WILD WEST DYNASTY》則選擇了Unity,為什麼Toplitz在產品研發上會選擇不同的引擎?

A:

我們在不同的專案上與很多研發工作室合作,並且始終在尋找最具創意和熱情的團隊,不管他們使用什麼工具。對我們來說最重要的是,所有“王朝”系列遊戲都能傳承品牌,並且都有各自的獨特之處。

:Toplitz遊戲產品在主機、PC、Switch等平臺上都有發行,那麼在你們看來,不同平臺上發行遊戲有沒有差異性?都有哪些需要注意的問題?

A:

不同的平臺有它們各自的特性,這在專案規劃開始的時候就要考慮在內。毫無疑問,PC和主機之間最大的不同就是作業系統。通常來說,在PC上帶給玩家興奮的東西很難完全複製到主機上,因為它們比較複雜。還有一個重要的考慮因素是它們的目標使用者不同,每個平臺都有自己獨特的玩家群,有著各自的興趣和偏好。對我們來說,重要的是給所有玩家一個精彩的遊戲體驗,不管他們喜歡在哪個平臺玩遊戲。但這並不總是那麼容易,而是需要大量的技巧,我們找到了其中完美的平衡點。

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《工業巨人2》遊戲截圖

:Toplitz下一款遊戲的方向是什麼?未來會不會在模擬類遊戲之外進行一些新的嘗試?

A:

“王朝”系列毫無疑問將是我們產品線長期範圍內的重要支點,還有很多未被使用以及令人興奮的設定,這些都可以給“王朝”產品想法帶來完美的環境,用已經被驗證過但還能增加很多新功能的方法吸引玩家。

除了“王朝”遊戲系列,“商業模擬”的話題將會再次回到我們的視野,我們很快將重啟《Gigant》品牌,並將它推向21世紀。

在我們兩大主要系列外,我們還在尋找特別的遊戲和遊戲想法,我們將和開發者們一起把它們帶向全球市場。

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