《刺客信條》:RPG系統不適合這款遊戲的主題,但遊戲表現的還不錯

今天給大家講講《刺客信條:起源》這款遊戲,作為《刺客信條》系列的第十部作品,本作首次加入了全新的RPG要素,以及豐富的技能和裝備。個人認為RPG系統不適合這款遊戲的主題,但遊戲表現的還不錯。雖然偏離了傳統《刺客信條》的規則設定,玩家依舊可以做一名我行我素的刺客或狂戰士,同時也拓展了其他在老作品中無法實現的玩法。

對於育碧的RPG+開放世界,包括我在內的很多玩家都已經有了心理陰影。地圖上一望無際的問號,還有數不盡的支線,簡直是清圖玩家和成就黨的噩耗。不過在本部作品中,這一問題有所改善。

壓力不算大的RPG系統

相比育碧的其他公式化作品,《刺客信條:起源》的數值並不太重。與《刺客信條:奧德賽》不同,本作中任務等級不會隨著玩家的等級上升而增長。這樣的好處是不會過於強調清理支線任務,但缺點也顯而易見,玩家可以透過等級壓制來碾壓boss,一定程度降低了遊戲性。NPC對玩家的等級壓制不算太大,玩家可以透過升級技能和裝備來提高戰鬥或刺殺傷害,通常不太大的等級差距可以被技能彌補,而消滅高等級的敵人也可以獲取更多的經驗,讓玩家追趕敵人的等級。

但前期因等級差距刺殺刺不死敵人這個設定,對《刺客信條》系列來說屬實有點離譜。遊戲的裝備系統不算太過分,除了兩把主要武器與一個防具需要不斷更新,其他非武器裝備可以透過消耗消耗品升級。消耗品需要在地圖上各處非任務的資源點處獲取。雖然非必要內容,但作為一款RPG,技能和裝備的升級還是相當重要的。比如升級袖劍可以解決刺殺刺不死的問題,而升級防具可以避免在強制戰鬥中暴斃。當然在最高難度下,對武器的屬性還是有一定需求的,可能需要愛好者花費時間刷武器。

乾淨的開放世界

本作的地圖上減少了大大小小的各種標誌,一個區域內只有少數幾個代表了資源點和地標的符號。支線任務不會一直站在地圖上等著玩家完成。玩家只有主動與NPC對話後才會接到支線任務,而這些可對話的NPC只會顯示在羅盤上。整體介面清爽了不少。不過對於育碧的支線任務,都懂都懂。重複的任務配上不同的文字而已。好在非強制。起源中的收集品通常位於玩家常去的資源點或任務點附近,而不是反人類的荒郊野嶺中,可以在鷹眼模式下迅速鎖定位置。

優秀的美工

這幾乎是我在每一個育碧遊戲中都要提到的優點,可能也是育碧為數不多一直保留下來的優點。本作中有著出色的遊戲環境,風景優美,是必不可少的旅遊模擬器。遊戲中大量自然環境與人文景觀都得以逼真的還原。作為年輕人的“第一趟埃及之旅”,《刺客信條:起源》甚至還有專門的觀光模式。拋去育碧的傳統藝能——穿模,整個遊戲的視覺享受是非常不錯的。選擇合適的場景,在拍照模式中,加上合適的濾鏡,截下來的圖能騙不少門外漢。

本作中,許多玩家喜愛的海戰得以迴歸。但與黑旗的海戰不同,本作中戰船的操作有不小的變動。沒有了火炮,本作中的海戰更像是一場“大型格鬥”。玩家的戰船可以與敵人互射弓箭,同時也可以持盾防禦。不過海戰只是個別任務的內容,所以玩法和系統不算豐富,更沒有了登船的內容,但海戰在《刺客信條:奧德賽》中有拓展的玩法,感興趣的玩家可以嘗試。

遊戲裡還可以為其他玩家復仇,營造了一種類似《尼爾:機械紀元》的 “虛擬聯機”氛圍。你偶爾可以看到其他玩家的屍體躺在地上,這是那些失誤的玩家留下的。你可以抬起他們的屍體,為他們安葬,也可以接下一個復仇的支線任務,殺死這名玩家的NPC會被標記在地圖上,消滅他們完成復仇,可以得到不少的經驗獎勵。

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