《救贖之路》簡評

前言

《救贖之路》這款遊戲很特別。其特別之處在於以“七宗罪”為主題的遊戲設計、一種越來越弱小的角色機制 Level Down以及無冒險精神的純 Boss Rush。對“看起來太像黑鬼了”這樣的質疑,製片組也直截了當地說:“首先要澄清的是,我們的《救贖之路》和《黑靈魂》並非一部量級作品。而我們所研發的並非3 A,而是一款小型 indie產品。

《救贖之路》簡評

而且似乎許多朋友對此表示不滿,稱讚之詞和貶義之詞持續極化。本文作者就忽略了這些爭論,以一個新手的視角,全面地感受一下這篇譭譽參半的作品。

遊戲特色

《救贖之路》的故事圍繞“七宗罪”展開。7個 Boss與“七宗罪”對應,玩家可自行選擇先後順序挑戰:傲慢、貪婪、貪吃、色慾、怠惰、嫉妒和暴怒。在這個故事的背景中,玩家所扮演的角色就是身負罪的化身——阿當。為贖罪,必須擊敗代表人性弱點七宗罪,才能消滅身在身上的罪孽,拯救被黑暗吞噬的世界。

但實際上在劇情方面,在挑戰每一個 Boss之前都有零星的動畫介紹,其餘都是靠玩家腦補想象。對於石碑上七宗罪過之晦澀的字眼,整體遊戲的逼格還是有些突出。然而,也許每一章單獨拿出來都是一首聖歌,但是想要表達的東西卻讓人摸不著頭腦。

正常的遊戲過程中,主角的救贖之路充滿坎坷。每一次挑戰新的罪孽,都要先犧牲自己,也就是永遠剝奪某種能力:

自大:侵略性降低。貪心:降低體力和生命值上限。暴食:藥水的數量減少,恢復速度降低。慾望:護盾被破壞後被破壞。鬆懈:體力耗盡會使人暈眩(脫力)。妒忌:道具數量減少。怒火:防禦能力降低,並且不能自動慢慢地回血。

這款 LevelDown的設計正是這款遊戲的一大特色。但是值得注意的是,所謂的“LevelDown”並不能真正讓玩家感覺到他們在遊戲中的弱點。“對球員能力的削減都將得到適當的控制。每一次擊敗一個 BOSS,往往都能從中學到很多有用的操作技巧,並對遊戲的節奏更加熟練,所帶來的收益肯定遠遠超過了數值級上的那一點。”

並且在每一次擊敗 boss之後,可以選擇拯救它,這樣就能獲得額外生命上限的提升。你當然可以選擇繼續擊殺它,據說根據不同的選擇,最終的結局也會有所不同。因此在玩家的直覺上,還是會感覺自己越來越強大。而遊戲在設計上也給了玩家一定的自由,您不僅可以自由地選擇打 boss的先後順序,也可以選擇贖回自己獻祭的屬性值(但這樣必須重打 Boss)。這使得玩家可以在無需從頭開始遊戲的情況下改變他們的挑戰順序。這種非線性的流程設計一方面不會導致玩家卡關,一方面也是為了應付遊戲內容不足的原因,理論上增加了一定的策略性。

《救贖之路》簡評

不要讓主角一步一步的強大,而是讓自己更強大,化不可能為可能。我認為製片方應該基於這個想法來製作現在的遊戲機制,只是這個創意能否達到預期,從玩家的反饋來看,其實還有些欠缺。作者自己的經驗來看也是為困難而艱難,沒有感受到變強的喜悅。

每一個角色開放前都有一個小故事打底,畫面風格和中文配音相得益彰。每張地圖也做得很出色,開闊明亮的視野為整體灰白的風格增添了不少色彩。較為突出的特點是“色慾”,月光映照湖面,一個清麗的女子徑直衝向你,一場打鬥之後她竟然變成了…這是一種視覺震撼。

每一個人都有自己的風格和風格。擁有高機動性和人海戰術的人型 Boss,也有頗具震撼力的獸型 Boss,甚至還有形態轉換的一體化 boss,千奇百怪的設計都能在《救世主》這款遊戲中看到,形態與藝術性還不錯。但是作者在網上衝浪後發現該遊戲在技巧設計上深陷“抄襲風”,對於這個說法我暫時無法實錘,因為借鑑與抄襲的界限實在是太過清晰。

十分喜歡遊戲的感覺,快跑和翻滾結合身體的力量值,該有的都有。主要武器只可選擇劍盾和大劍,普攻也分為重擊,動作延遲較大,對於習慣了黑魂的玩家來說,可能比較習慣。護盾除了防禦作用外,盯準敵人的攻擊時間按下都會有彈反效果。關於四件道具:雷標/血瓶/燃燒瓶/附魔都是給遊戲增加不少幫助。鏡片鎖雖然有鎖,也不太好用,少數情況下會出現丟失的情況。

《救贖之路》簡評

對於死亡的代價,由於遊戲本身難度不低,並且在開場就獻祭了原始屬性,遊戲的死亡並沒有任何代價,僅僅是重新開始。數不清的死亡之後,我開始懷疑這款遊戲,只有 boss的做法會影響玩家的心理狀態。

總結

我能夠理解制片組的想法:不付出就不會得到,《救贖之路》是一種值得的享受。現在專案已經定下來了,那麼這“成本”就需要仔細斟酌了,怎樣才能更好的平衡玩家的耐心。看一看製作組的訪談,發現這支隊伍是來自各行業的頂尖人才。所以看起來,以這樣一些人的資歷製作出來的遊戲,做得好也是理所當然,有能力的玩家可以支援。但是“借鑑”一定是有的。推薦本作。

相關文章