想要實現夢想,除了夢想之外還需要什麼?

他們不能太缺錢,至少不能在幾年內為生活憂慮;他們也不能太悲壯,悲壯的成本太高;他們還應該有足夠的經驗,這會讓他們知道如何避過障礙或者彎路。

編輯丨祝佳音

這篇故事是關於一些遊戲開發者的——在最近一兩年,國內的單機及主機中小開發團隊似乎又迎來了一個春天——有足夠多的注意力投注在他們身上,隨之而來的還有希望對他們進行投資的投資者。

這篇故事中記錄了幾位遊戲開發者,這些開發者的狀態並不完全相同,他們開發的遊戲型別不同、自身的成長經歷不同,個人的性格當然也不一樣——但他們仍然有相同點,他們的團隊規模都較小,大多致力於單機或主機遊戲的開發。他們都對接受投資有過縝密細緻的考慮,他們最終都接受了投資,而且至少到目前都很滿意。

我想這裡面一定有一些共性。如果不同的團隊,不同的開發者在某些問題上做出了相同的選擇,那麼讓他們做出這些選擇的關鍵原因是什麼呢?

我很想了解這個原因,所以,機緣巧合,我和他們都聊了聊,接下來就是他們的故事。

丨 1

《了不起的修仙模擬器》的開發商GSQ Games曾經一度猶豫,要不要接受投資。製作人Black最初其實不太願意聊投資的事情。對於他們來說,算式很簡單,只要第一款遊戲回了本,就能去做下一個新專案。

他們當然回本了。《了不起的修仙模擬器》在2019年初上線,在Steam和WeGame平臺合計銷量突破了70萬套,好評率至今保持在80%以上。在任何意義上這都是特別大的成功。既然這個專案的收入已經可以支撐他們去開發新作了,為什麼還需要拿投資呢?

想要實現夢想,除了夢想之外還需要什麼?

《了不起的修仙模擬器》獲得了不錯的收入和口碑,開發者們還需要如何更進一步?

在決定成為獨立遊戲開發者之前,Black在西山居寫程式。“我一畢業就進了西山居,我對西山居還是很喜歡的,因為受到求總(求伯君)、雷總(雷軍)故事的激勵。”他告訴我,“當時《劍俠情緣網路版三》也正在研發,對想做遊戲的年輕人來說,西山居其實很有吸引力。”

在西山居期間,他認識了許多對遊戲頗有熱情的年輕人。大家在大廠裡待了很多年,其中一些人開始醞釀著做一些“獨特的東西”,最後他和另外兩位同事“決定出來試試”。

要做一款什麼樣的遊戲呢?Black玩《環世界》(RimWorld)的時候產生了一些構想:一個故事生成器,“用我們的熟悉的世界去講我們熟悉的故事”。他推薦另外兩個同事去玩這個遊戲,大家很快在方向上達成了一致。

在做出這些重大決定的時候,3個人大部分的思考都落在遊戲本身好不好玩上,這對他們而言是最重要的。Black告訴我,他們屬於那種“對遊戲很苛刻”的玩家,但《修仙模擬器》這個主意“怎麼想都很有意思”,這是他們決定去做這樣一款產品的基礎。

商業上的事情他們反而想得很少。他們簡單地“拉了個清單”,看了看2017年左右的國產獨立遊戲銷量榜,“雖然不準確,但能一定程度上反映問題”。他們看到當時排在頭部的幾個產品,“銷量都在10萬、20萬左右”,然後又將自己的遊戲跟它們進行了大致的比較,得出的結論是,從好玩程度上來說,他們的遊戲能進前10。

“如果我們創業都做不到前10的水平,那其實這個遊戲也並不好玩——所以,我們對銷量是有信心的。”Black給我粗略地算了筆賬,“前10的銷量能達到10萬、20萬,每份的定價是30塊錢的話,算下來也有個兩三百萬的收入,這個收入能支撐我們繼續做下去,我們就認為這是可行的。”

2018年,在騰訊遊戲舉辦的一場活動上,GSQ就與WeGame取得了聯絡。當時,他們的第一款遊戲差不多做了一年,剛剛完成第一版。雖然Black還沒有決定是否要上WeGame平臺,但WeGame的人對他們表示出極大的興趣,幾次跑來他們的辦公室溝通。“基本上每個部分的人我都見過,商務、市場、產品、運營,包括技術都到我們這兒來過。”Black說,“每次來的人都不少。”

在一定程度上,這種熱情打動了Black,《了不起的修仙模擬器》在2019年初登陸WeGame平臺。“WeGame給了我們很多資源,包括幫忙宣傳,而且WeGame上的玩家也會跟我們分享很多故事,最後還不忘給我們一些鼓勵……那段時間跟玩家的互動給我留下了很深刻的印象。”

丨 2

永珍皆春的“貳姐”(我要說一下,貳姐是位男性)也猶豫過要不要接受投資。

貳姐的高中和大學都是在英國讀的,2008年,他大學畢業後去了BioWare工作室,“做了小5年時間”,參與了《質量效應3》的開發。這些工作經驗讓他意識到工業化流程中存在的問題和限制,比如說,有的遊戲需要每年出一個新版本,有的遊戲在落地時有商業化的各種需求,很多時候不能盡如人意。

“遊戲設計應當有更多創造的空間。”貳姐告訴我,他懷著這樣的想法回國,先是做了一段時間的遊戲引擎,積累了一些經驗,從2016年底開始,他與另一個開發者一起著手開發一個自己的產品。他負責設計,另一個人負責技術。這個全新產品是一個開放世界武俠遊戲,“養成+扮演”,目前代號是《江湖十一》。這是他的理想,他想要創造一個自己心目中的開放世界。

想要實現夢想,除了夢想之外還需要什麼?

“江湖十一”的世界裡有許多真實歷史事件和人物,開發者希望它能走向世界

就像Black,或者說,就像大多數獨立開發者一樣,貳姐和朋友們決定開始這個專案時也沒有想太多,只是將它當作一個“純粹屬於內心”的專案。後來,他們意識到商業化的路徑“可以跑通”,才進入到緊鑼密鼓的研發階段,開始為玩家提供測試,也接觸一些潛在的合作物件。也是在這個時候,他們認識了騰訊的朋友。

去年12月他們跟騰訊第一次接觸。雖然對方表示了合作的熱情,但貳姐和他的工作夥伴都沒有第一時間作出迴應。

“我們不著急考慮遊戲發行的事,也希望以自己的節奏向前推進。”他說,“如果簽了發行,就要有固定的上線時間,就要配合宣發的節奏。可是我和我的夥伴只想先實現我們想要的玩法,最後再填充更多的內容。”

但騰訊方面展現出驚人的執著。

“特別執著。”貳姐說,“我記得當時跟他們說的是,明年五六月份我們再談吧——結果他們春節前就來了,聊了很多次,推進得很快。春節一過,他們又來到北京,直接給了我一個非常詳盡的宣發計劃。我挺吃驚的,沒有想到他們這麼專業。”

“宣發計劃是針對遊戲專門制定的嗎?”

“是的,專業性非常非常強,當時這一點打動了我。”貳姐告訴我,“我們本來就會去找發行合作伙伴,只是沒有想到這麼早……原本計劃是在上線前一年或者半年前進入宣發的節奏,我覺得是OK的,沒有任何問題,沒想到提前18個月甚至24個月的時候就已經確定下來了。”

對他們而言,選擇宣發的合作伙伴相當重要。他們希望這款遊戲是全球化的,尤其是能走向歐美市場,“讓外國的玩家來嘗試一下東方的開放世界武俠題材”。所以,他們最早的計劃是找一個海外的發行,不考慮跟國內的發行團隊合作。

“雖然與我們對接的是騰訊國內團隊,但他們有特別強的全球化能力——或者說,他們展現出了這樣的潛能。另外一點是,我希望我們的遊戲能上Switch,你知道,騰訊在Switch的資源對接上是有優勢的。綜合這兩點來看,我們認為跟騰訊合作是一個非常好的契機。”貳姐向我補充,“專業的人做專業的事情。”

丨 3

和其他兩位開發者不同,Arrowiz團隊的開發者Horace是主動找到投資者的。

當時,Arrowiz花了6個月的時間,做出了《異夢迷城》比較簡單的戰鬥體驗Demo,Demo裡什麼系統也沒有,“就是一張地圖進去,有一場戰鬥”。2020年初,Horace看到騰訊WeGame“翼計劃”正在接受作品提交,於是他們將這個Demo錄成一段兩分鐘的影片,寫了一段簡單的描述,上傳到翼計劃官網,很快就接到了WeGame的電話。“他們看了覺得非常棒。”Horace說。

《異夢迷城》當然非常棒,看起來它像是一個超級時髦的,國際化的產品。坦率地說,這個遊戲出現在中國開發者的手中會讓人覺得有點兒吃驚。它看起來有相當詳盡的世界觀,從畫面到UI到人物形象都有國際範兒。“以前很少有中國團隊以正統的方式走向主機遊戲全球發展序列。”Horace告訴我。

想要實現夢想,除了夢想之外還需要什麼?

僅看Demo的話,《異夢迷城》相當時髦、有國際範兒,唯一的問題是:如何把Demo做成一款完整的遊戲?

唯一的問題就是,這是Arrowiz的第一款3D主機遊戲,它還只有Demo。

但事情進展得仍然相當順利。在接下來的幾個月,他們在騰訊內部獲得了大力推薦,騰訊遊戲投資團隊也派了一些同事到Arrowiz,體驗了產品,溝通了合作的意向,事情就這麼定了下來。

事實上,如果獨立遊戲開發者想要在全球範圍內發行產品,那麼他們能找到的合作方本來就相當有限。在確定跟騰訊合作前,他們也把Demo給國內的好幾家發行商看過,但這些發行商從預算和規格上來說都“很難吃下這款產品”。騰訊可能是最好的選擇。

在創業前,Horace在兩家公司工作得比較長,一家是CCP Games,《星戰前夜》的工作室,他是中國區的創始人之一;另一家是Take-Two,他們有全球發行的經驗和資源。

針對全球範圍的發行,Horace研究了所有準備發行的國家和地區,以及它們的主機遊戲生態。“你可能也知道,不同產品、不同區域有很大的差異,甚至不同發行商對特定品類、特定地域的影響力也是不一樣的,所以我們非常精心地去做全球發行的設計。”

我對Horace團隊為何要開發一款《異夢迷城》這樣重敘事的RPG很感興趣——在我看來,這一步相當冒險,幾乎稱得上是縱身一躍。國內也有一些開發商成功地走向國外,可是一款正統的RPG,講述一個宏大的故事,傳遞一種深刻的價值觀,幾十萬字的文字,這似乎從未有過。

從另一個方面來說,Arrowiz能夠憑藉一個短短的Demo和敘事的概念獲得騰訊的投資,這證明騰訊越來越能夠欣賞重敘事的遊戲——或者說,至少願意支援它們,讓它們有更多成功的機會,這在國內有能力的遊戲行業投資者中是少有的。

丨 4

GSQ與騰訊的緣分在《了不起的修仙模擬器》上線WeGame平臺後還在繼續。這次是關於投資。Black一直認為,好不容易出來做獨立遊戲,能夠憑自己的意志做點喜歡的東西,又做到了自負盈虧,這幾乎是最理想的情況了。所以,當騰訊遊戲投資主動找上門來的時候,他們最擔心的一點是,投資的介入是否會影響遊戲公司的獨立性。

“說白了,所謂獨立精神,我覺得就是你受不受別人的約束,能不能自己做決策。”Black表示,這對他們來說很重要。

隨著新的專案持續深入,他們開始思考自身的處境。“我們是不想要投資,還是不需要投資?還是說我們根本就不確定?這些東西對我們來說是很模糊的。在最早的時候,我們沒有想這麼多,只是因為不想受影響就拒絕了。”

他們重新梳理了公司的計劃,評估了新產品的成本,最後決定接受投資。“我們覺得公司需要一個保險……拿了投資以後,我們的抗風險能力是有一定的保證的,我們覺得這個很有必要。”Black說,“我們之前的想法可能比較粗暴,賺了錢就去做下一款,那萬一沒有賺錢呢?”

接受投資以後,錢的問題一下子被解決了,他們與騰訊的關係“感覺更好”了。騰訊方面的人時不時會來關心公司是否遇到什麼問題,是否需要提供幫忙——這在他們接受投資以前也是有的,只是“沒有這麼高的頻率”。當然,接受這一切好處的前提是,他們得到了騰訊方面的重要承諾:絕對不干涉公司的任何決定,包括遊戲做成什麼樣、什麼時候上線、未來有什麼計劃,都不干涉。相關的條款寫進了合約。

“你相信嗎?”我問。

“我相信,我肯定相信。不相信的話我不會拿的。”Black說,“一方面,我們本來對騰訊還是比較信任的,業內看騰訊跟玩家看騰訊是兩回事——玩家眼裡的騰訊可能是洪水猛獸,但瞭解這個行業的人都知道,騰訊在投資方面的口碑還是相當好的。另一方面,經過這一兩年的接觸,無論是WeGame也好,還是投資部門也好,我們感受到大家都是很真誠地在做這些事情,所以我願意相信他們。”

“接受騰訊的投資以後,有什麼壓力嗎?”我問。

“他們對你關心多,你肯定是高興的,但也會帶來一些壓力……”Black在電話裡的聲音相當輕鬆,“如果做不好的話,那肯定過意不去。”

想要實現夢想,除了夢想之外還需要什麼?

對於許多開發者來說,接受投資的一個重要條件就是不能放棄自身的獨立性

貳姐和他的團隊目前倒沒體會到什麼來自騰訊的壓力。“特別開放,特別專業。”他再一次強調了這一點,“他們的一切都是以開發者為本的。我們會商量宣發的週期、上線的時間,但他們從不強制我們去做什麼,這和我之前接觸的純工業化的發行有非常大的區別——純工業化是由宣發來決定一切的,我告訴你幾號上線就要幾號上線,我告訴你幾號測試就要幾號測試,沒有商量的餘地。”

唯一的改變可能是達成合作以後,他們獲得了更多資金和資源上的加持。

“對我們來說,騰訊遊戲投資和發行的夥伴給了我們很多幫助,除了對遊戲的一些建議外,我覺得最大的好處是變得從容了一些。比如我們曾經為中國玩家做了一套立繪——當時我們是自己來投入的,預算大約是百萬左右,這是我們能承擔的極限了,而騰訊的資源進來以後,我們的預算或許可以翻倍。從玩家的角度來說,這款遊戲的品質從方方面面都得到了提升,我認為這是最大的優勢。”

所有人都知道要配合市場,貳姐他們知道,騰訊方面當然也知道。所有人也知道配合市場會讓創造者非常難受,貳姐他們知道,騰訊方面當然也知道。很多事情是沒有辦法的,需要妥協的地方非常多——但是跟騰訊合作至少有一點好處,就是騰訊能夠為他們把握好“配合市場”和“創造”之間的平衡,或者說,騰訊更願意給予他們足夠的空間和自主權,讓他們多創造一點兒。他們的宣發時間定在明年,那麼今年就只有每月的月度會議要開——當然,騰訊是投資人,雙方需要溝通和“對齊”,但溝通僅僅是溝通,沒有任何KPI上的要求。

丨 5

以上的3個故事主人公各不相同——有完全本土成長的遊戲開發者,有在外企從事相關工作多年,然後決定投身獨立遊戲的遊戲開發者,也有成長背景裡,在國外和成熟遊戲企業中的經歷佔據較大比例的獨立遊戲開發者。他們的背景、性格乃至經歷都各不相同,他們開發的遊戲也不一樣,題材不同、表現手法不同,甚至目標玩家可能都不一樣。

但因為接受了騰訊遊戲的投資,他們的經歷有了一些共性——在一定程度上,他們都得到了足夠的自由度以及相對恰如其分的尊重,尊重他們的人格和專業技能,不干涉他們所做出的決定,並在需要幫助的時候伸出援手。

事實上,大概在2019年以前,騰訊在遊戲方面的投資以國外開發者和工作室為主。2019年中後期,騰訊開始逐漸把投資目光轉向國內,2020年左右呈現加速關注的趨勢。

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翼計劃向中小開發者提供他們最需要的東西——資金和流量

WeGame出現的時間要比這更早。2017年,WeGame上線,其原則就是堅持培育開發者生態,其中的翼計劃就聚焦向中小開發者提供資金和流量雙重扶持。對於大部分中小開發者而言,“資金”和“流量”正是他們最需要的東西。

但單機和主機遊戲對於當前的遊戲市場而言並不算是一個足夠好的概念,風險大、資金要求多,且回報週期長。大多數投資機構對這種可能需要長時間嘗試和足夠風險承擔能力才能夠得到回報的專案興趣稀缺,這也導致了翼計劃進展頗為緩慢。

轉機出現在2020年左右。當時,騰訊將遊戲投資的重心轉向國內,翼計劃開始同騰訊遊戲投資部門合作,快速地接觸國內的中小型團隊,討論發行,討論投資,高速推進。就像上面幾位製作人描述的那樣,騰訊在投資方面一向的風格都是快速推進、一拍即合,從不放過任何他們看中的好團隊。

但翼計劃面對的被投者往往對“拿投資”心存懷疑——這並不怪他們,在過去,他們聽到過太多次小團隊拿到投資反而喪失了主動權的事。針對這個問題,在今年WeGame開發者大會上,翼計劃聯合騰訊遊戲投資明確提出了“不強制繫結代理發行,不干涉公司日常運營,不搶佔專案主導權”的承諾。

顯然他們履行了自己的承諾,雖然外界有諸多懷疑,但大部分開發者都表示騰訊作為投資人的形象相當不錯:專業、執著、開放,從不干涉自由。

“GSQ、Arrowiz、永珍皆春,這些團隊都是透過我們達成了與騰訊遊戲投資的合作。”翼計劃的負責人說,“我們本來的目標是扶持中小型團隊——但您也看到了,扶持著扶持著大家都長大了……這是後話,但這是我們希望看到的。”

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我們當然都知道,一個健康的遊戲生態中必然包括足夠多的獨立遊戲開發者和中小遊戲開發者。在一個優秀的生態環境中,我們需要有足夠多的中小遊戲開發者,和足夠多的大廠商。在歐美,“獨立開發者創造遊戲,大公司用資金幫助其發展”已經是成熟到不能再成熟的模式。2014年,微軟斥資25億美元收購《我的世界》開發商Mojang——在此之後,《我的世界》在一定程度上藉助這筆資金得到了快速的發展。

但我們同樣也知道,至少在我們這兒,在一兩年之前,無論是獨立遊戲開發者,還是獨立遊戲,似乎都沒那麼多。

我曾經有一個想法,那大概是在2013年左右的時候。在那個時候,我們當然也有獨立遊戲開發者,但是說實話,我們缺乏真正優秀的獨立遊戲——我的意思是,太多獨立遊戲開發者實際上放棄了豐厚的收入去追求夢想。追求夢想當然很好,但如果代價太大,動作就難免變形。

所以我們看到了許多有點兒扭曲的獨立遊戲,有些構思很好,但在遊戲基礎的素質上有所缺失,有些偏重於表達但過於偏重表達,有些甚至沒有出現在市場上的機會。夢想固然寶貴,但實現夢想並不是只靠決心就可以的。

所以我當時覺得,如果有那麼一天,有足夠多真正在大公司裡工作過的遊戲開發者做出決定,決定自己成為獨立遊戲開發者,或和幾個朋友成立中小遊戲工作室——他們不能太缺錢,至少不能在幾年內為生活憂慮;他們也不能太悲壯,悲壯的成本太高;他們還應該有足夠的經驗,這會讓他們知道如何避過障礙或者彎路。如果這樣的人足夠多,優秀作品的出現就只是時間問題。

想要實現夢想,除了夢想之外還需要什麼?

在不少開發者心目中,騰訊作為投資人的形象相當不錯

他們當然還需要一些幫助,如果一個人足夠專精到遊戲開發上,那麼他需要有人幫他處理一些他不那麼願意幹的事情——比如說,資金、技術、測試或者宣發。但我覺得,真正的幫助必然是那種商業邏輯上可行的幫助。如果一件事情在商業邏輯上不可行,那它必定也不會長久。從這個角度上看,WeGame翼計劃和騰訊遊戲投資似乎正在扮演一個助力者的角色,幫助一些開發者實現他們的理想——或者叫夢想。在現在,只要你展示出足夠的實力和可行性,哪怕只有一個Demo,也有機會得到幫助。

這種合作的方式當然是健康的。在一定程度上,正是由於有了資金的關注和幫助,有夢想的遊戲開發者才有機會更快、更好地完成自己的作品。很顯然,這會增加優秀作品的出現機率,也會鼓勵足夠多有夢想的人試著去追尋自己的夢想。很顯然,在未來,會有越來越多遊戲開發者在更加成熟和穩定的市場環境中獲得支援。

所以,不要著急。我現在最大的感受就是,不要著急,只要你相信方向正確,那麼正確的結果就會一點一點地來到。是的,大家都會慢慢長大,而在此之前,讓我們保持樂觀、耐心和積極就可以了。

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