原神:暴擊爆傷實戰體驗理論初步探索

作者:NGA-Kazusa渡

經常逛貼吧論壇的朋友都會發現,經常有“不是滿爆就是0爆”或者“論壇玩家只看大數字”之類的言論。

我們知道一直以來大家都是用期望值去評價暴擊爆傷的,大致結論是保持在1:2收益最高。

這個結論本身肯定是正確的,但正如前面舉例的這些說法表明的那樣,真實環境下暴擊爆傷收益單看期望可能是不夠的,當攻擊段數低時(極端情況單段 核彈 )暴擊如果較低,即使爆傷很高實戰體驗必然也是不太好的。

基於以上思考,我們是不是可以設定一個穩定性指標,來衡量暴擊爆傷結果是否能保證期望傷害浮動在可接受範圍內。

因此閒來無聊簡單算了一下:

原神:暴擊爆傷實戰體驗理論初步探索

本人也不是專門做數理的,所以就簡單算到這裡,算是拋磚引玉吧,感覺在實際分析角色暴擊爆傷時加入類似穩定性指標的資料可能可以得到更加可靠的結論。

(最後提一句想到做這個的原因,本人搞生物的,平時發論文用的圖都是要包含不確定度的,所以平時逛論壇看到各種資料分析的圖雖然都做的很好 但總感覺缺點東西。加上經常看到各種關於暴擊爆傷的暴言,感覺可能加入不確定度確實是提高傷害計算嚴謹性的可選方案)。

原神:暴擊爆傷實戰體驗理論初步探索

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