2077神作翻車的背後,是人性在搗亂,這一次蠢驢輸得不冤枉?

最近這幾年,許多眾人矚目的3A大作紛紛翻車失敗,成為了一個非常有意思的現象。像是賽博朋克2077、聖歌、泰坦,都走向了一個令人悲傷唏噓的結局。

2077神作翻車的背後,是人性在搗亂,這一次蠢驢輸得不冤枉?

那麼究竟是什麼導致這些3A大作頻頻翻車,背後的原因竟然早在幾千年之前的聖經裡就暗示了?今天我們就來聊聊這個讓人細思極恐的話題。

一、GIAO哥表情包背後令人悲傷的故事

在聊遊戲之前,我想從去年網路上一張GIAO哥的表情包說起。這可以說是火遍全網,GIAO哥一個人坐在人群中,卻因為一臉的苦大仇深,和周圍的人群的歡快氣氛形成了極大的反差。

從此,這張圖就成了表情包的狂歡素材,再配上魯迅先生的名言:人類的悲歡並不相通,我只是覺得他們吵鬧。瞬間衍生出了無數新表情包:

比如別人家的公司春節放半個月,你放7天。

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又比如別人的年終獎數錢到手軟,而你連年底工資都沒拿到。

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又或者別人在手遊裡海豹曬氪金的時候,你一個豹子頭林沖就顯得格格不入。

實際上,人類的悲歡並不相通,是一個非常古老的命題。人類之間最困難的事情,就是如何才能互相理解。畢竟每個人都有自己的經歷,自己的喜怒哀樂,想要讓別人理解有著太多的障礙。

二、大作翻車的根源:溝通不暢 互不理解

這種交流不暢不僅是語言問題,也是人性問題,人和人之間天然容易產生誤解、猜忌、不理解,這些問題導致人類不團結,不團結就失去了力量。所以在對專案管理能力要求極高的3A大作領域,就體現得淋漓極致!

實際上,最近這幾年遊戲圈的3A大作因為管理混亂溝通不暢而導致口碑坍塌的案例並不少見。這最典型的例子,就是今年賽博朋克2077的翻車,就是源自在專案管理中CDPR團隊的不團結。

2077神作翻車的背後,是人性在搗亂,這一次蠢驢輸得不冤枉?

如果說全世界還有哪家遊戲大廠能讓玩家完全信任,恐怕波蘭蠢驢要算一個。但沒想到,在賽博朋克2077上,最不可能翻車的遊戲公司,最後還是翻車了。

2077發售後,主機版本的優化出現嚴重問題,導致很多玩家根本無法正常遊玩。pc版最佳化問題也不小 可以說是史上最差的優化了,玩得越深入,就發現遊戲裡各種大量的趕工半成品的痕跡,比如天賦系統不完善,地鐵系統刪除,許多房間進不去、劇情被閹割等等。

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按理說,有著最好的人力物力的CDPR沒有理由翻車。但根據員工爆料說,公司內部管理異常混亂:公司高層出現內訌,辦公室謠言四處傳播,管理層經常不當設定專案截止期限,計劃不周導致員工不得不“密集加班”,甚至還有員工在華沙辦公室裡掛上了“我們要造反”的語錄

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一位前員工在網站上寫道:“老闆把公司當作賺錢的機器,不把員工當人看,員工對他們來說只是報表中的一個數字。”

這種公司高層和員工之間的嚴重割裂,讓2077開發中的專案管理變得極其混亂。比如想到個點子很Coooool,然後不管三七二十一沒經過深入論證就做,對一個功能的技術難度和資源投入沒有認識。

很多之前預告片的玩法,比如地鐵、螳螂刀、隱身,都是做到半路花了一堆預算和時間,才發現要麼做不出,要麼做出來不好玩,要麼趕不上工期,要麼做出來被邊緣化無法整合進核心玩法。比如螳螂刀爬牆,多一個維度的移動,結合2077各種管道支架和空調外機的牆體複雜度,bug能修到死。最終不了了之,變成了一個縮水版。

而在CDPR之前,EA和Bioware的《聖歌》翻車,就已經敲響了警鐘。

聖歌專案開發一半,因為內部意見不合,專案老大離職,後面就一直沒人拍板決定要做成什麼樣子,要不要飛行都定不下來;另外bioware改用寒霜引擎,也是被坑得厲害,程式設計師對寒霜沒經驗。

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聖歌幕後開發工作,只能用一團糟來形容,雖然聖軟說這個全新的IP已經開發了六年時間,實際上真正用來開發的時間只有一年半左右

2077神作翻車的背後,是人性在搗亂,這一次蠢驢輸得不冤枉?

因為《聖歌》的領導層始終敲不定遊戲的製作方向。而當方向確定後,在最後的開發衝刺階段,由於員工過度加班,很多員工的身心遭到了巨大的傷害,結果一個未完成品就被強迫著上線了。

再比如暴雪的泰坦,被放棄的理由也很簡單,覺得很偉大的構想最後一點都不好玩,再投入資源開發也是往錯誤的道路上越走越遠,那就只能砍了。

2077神作翻車的背後,是人性在搗亂,這一次蠢驢輸得不冤枉?

總之,這些大作的失敗看似偶然,背後實際上都有著必然。這種無法互相理解、無法良好合作的宿命,註定了很多時候的失敗是必然的。

三、悲劇不是偶然 ,“罪”在人的身上

聖經中有七原罪之說,人生來有罪:傲慢、嫉妒、憤怒、懶惰、貪婪、暴食、色慾。

這些“罪”影響每個人在中的各個處世方式,有人的地方就大量充斥著 七原罪。

盛名之下獲利很多,往往會變得傲慢;每個人在工作中想要往上爬,嫉妒身邊同事的升職,工作不盡責;因為沒有管理好自己的情緒,以憤怒的心態對待身邊的人;因為身居高位,財富無憂,而對自己放縱享樂。

根植於人性的原罪,在每一天的的日常中發酵,潤物無聲,但最終對產品都產生了巨大的影響。這或許也是盛名之下,有些公司很難再產出讓人眼前一亮的作品的關鍵原因。

賽博朋克等大作失敗的宿命,是團隊無法齊心協力的最直接體現。這個失敗的因果鏈, 早早就埋下了伏筆。

所以,修身養性是一個重要的過程,嚴於律己,克服人性之中的“罪”,以此來達到自我救贖。

而且救贖自己,是一個很大的人生命題,需要一生的時間去尋找自己的弱點,而後突破自我。

要做到這一點,其實很難,或許我們我們可以透過一些遊戲來幫助自己。

《代號DB》是一款在國內不多見的救贖題材,在遊戲中,玩家化身為七原罪的本身,並與七原罪化身的魔神進行戰鬥,一路爬塔通關,實現自我救贖,打破身上的宿命。

2077神作翻車的背後,是人性在搗亂,這一次蠢驢輸得不冤枉?

遊戲中的場景和七大魔神,每個個都是救贖為主題精心設計。在這條煉獄之路,每個角色的技能設定、卡組組合,都可以更根據大家的喜好進行安排。

這種代入感和遊戲話題相進入融合,在手遊中還是非常有新穎的。目前,《代號DB》現已開啟預約,喜歡挑戰自己宿命、不想屈服於宿命的同學們,不妨可以嘗試一下!

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