一款不被看好的國產武俠吃雞遊戲,竟讓十幾萬玩家嗨到天亮?
真新鎮小茂 | 文
2021年,如果有哪家遊戲廠商還在入局吃雞,一定會被嘲諷一句“吃屎都趕不上熱乎的”。
特別是以冷兵器對戰為主的武俠吃雞,涼了包括《九劫曲》、《武俠乂》、《江湖求生》等一票投資不低的遊戲,且每作好評率都是慘淡的“褒貶不一”。
其中最成功的《武俠乂》,官方公佈的銷量超過50萬套,多少賺了點錢,其他遊戲幾乎都虧到血本無歸。
然後到2019年,《只狼》獲得TGA年度遊戲大獎後,一款名叫《 永劫無間 》的武俠吃雞遊戲放出了一段預告片。由於遊戲演示的拼刀、飛索等系統恰好和剛拿獎的《只狼》看起來有些相似,引起不少玩家口誅筆伐。
特別當人們發現開發商24 Entertainment是網易子公司時,這種不信任感還進一步加劇,成了玩家口中的“業內毒瘤”。
這波講真有點冤。細心的老玩家可能會注意到,
《永劫無間》應該更像是當年《 流星蝴蝶劍 .net》的精神續作
,裡面飛簷走壁、 閃避 霸體等動作機制,甚至於個別的角色必殺技都直接傳承自《流星蝴蝶劍》系列。
這招鳳凰羽就是《流星蝴蝶劍》裡的技能
給沒有聽說過《流星蝴蝶劍》的玩家做個簡單科普。《流星蝴蝶劍》系列首作誕生於2002年,由Titan工作室開發。遊戲在當年就使用了動捕技術,人物動作、連招系統都稱得上業界一流。
《流星蝴蝶劍》還製作了網戰模式,讓玩家組成團隊,透過技術、策略、暗殺等各種方式贏得比賽。
《永劫無間》的遊戲製作人關磊正是當年Titan工作室的一員,擔任遊戲設計師一職。
在Titan工作室解散後,他仍作為製作人輾轉各家公司,開發了包括《流星online》、《 新流星搜劍錄 》、《 流星群俠傳 》手遊等“流星”IP,稱得上沒有人比他更懂《流星蝴蝶劍》。
抱著想再做一款動作 端遊 的念頭,關磊招募了幾位志同道合的同事,在19年初做出了《永劫無間》的玩法雛形,得到了網易的立項支援,才成立了
自負盈虧
的24工作室。
在經過差不多兩年開發後,《永劫無間》終於在前幾天開啟了面向全球玩家的開放測試,結果讓所有人意想不到。
短短3天裡,遊戲線上峰值達到近15萬人,同時線上人數超過《GTA5》,排進Steam全球熱門榜前五。
NARAKA就是《永劫無間》的英文名
遊戲開測首日更是因準備不足多次炸服,整得玩家像熱鍋螞蟻,半夜裡不睡覺在官博下做起了表情包。
結合《武俠乂》、《九劫曲》等遊戲的失利,《永劫無間》這波開門紅確實讓人在武俠吃雞這個“誰上誰死”的品類裡看到了一絲新的潛力。
不可置否,遊戲開測爆紅是得到了包括一眾媒體、主播在內的宣發支援,可之後3天的熱度成階梯式上漲,也證明了確實有很多玩家是被遊戲本身的內容吸引而來。
在測試結束後,還有不少玩家表示自己已經有了戒斷反應,現在夢裡都在和人拼刀,萬人血書申請五一加測。
遊戲捏臉也很讓玩家上頭,還在推特專門搞了個“FACEOFNARAKA”的話題詞條。
《永劫無間》確實是一款國風武俠吃雞遊戲,但實際市面上並沒有和它真正相似的遊戲。
因為用製作組自己的話來說,這遊戲的核心玩法就是三件事,“ 自由 、自由,還是tmd自由!”
在遊戲裡實現艾爾迪亞核心價值觀(現已變成戀愛腦),得益於地圖裡自由的互動環境。遊戲的建築和樹木均允許玩家攀爬。你可以在某個月黑風高夜和人相約樓頂來一場決戰紫禁之巔,或是打不過就開溜,天地之大任你遊。
這種“自由”在大逃殺特別實用。想想菜鳥在吃雞遊戲裡的生存秘訣是什麼?一個字:苟!開局逆風的情況下,玩家反倒能利用這種系統,躲在某個高樓的角落,或爬到樹上隱藏自己。看著下面的隊伍火拼,經常能渾水摸魚拿到一個不錯的排名。
而且《永劫無間》當初被噴抄襲的飛索其實是很牛逼的設計。和《只狼》只能對固定目標使用不同,飛索可以對包括建築和其他角色的任何可互動物體使用,勾到不同物體時會有不同動作反饋。
在空中用飛索拉人
比如勾到牆上,角色拉過去後會有飛簷走壁的卸力緩衝;勾到樹木橫樑,則需要角色進行翻滾卸力。
因此二者的設計邏輯並不相同,《只狼》的鉤索更多服務於地圖和探索,
《永劫無間》的飛索則是玩家本身的一種能力。
非要對比我倒是覺得和《怪物獵人:崛起》裡的“翔蟲”系統更加接近。
或者如果把《 守望先鋒 》裡的 黑百合 挖到《永劫無間》裡,可能看起來就是這樣。
此外,遊戲的戰鬥系統也繼承了《流星蝴蝶劍》一貫的硬核。就拿最基礎的普通攻擊為例,遊戲內有
白、藍、紅
三種顏色的攻擊方式,分別對應
快速的普通輕擊,帶有霸體的蓄力重擊,和考驗反應的彈反振刀
。
這個設定很有意思,白刀頂不住藍刀的霸體,紅刀可以彈開蓄力攻擊,可它又對付不了靈活快速的白刀,從而彼此間形成
藍白紅藍的迴圈剋制關係
,給最基礎的平A拼刀也賦予了操作和博弈感。
你可以在遊戲中打出一套連招,但 對手 中途一旦猜中並拆解了你的某次攻擊,就馬上能轉守為攻;或是你一直用藍刀裝成莽夫,騙得讓對手不斷招架後立馬透過閃避等方式取消 攻擊前搖 切換成白刀來一波連招。
遊戲裡的人物血量不算太高,硬吃幾招可能會要了你的命,讓玩家間的見招拆招變得真實且必要。
這種設計讓人覺得有趣公平。決鬥全憑技術,操作上下限都不低,輸了只是因為自己技不如人。
在講武德的對決中,兩名玩家你來我往,所有高潮都集中在關鍵一擊。這就是刀光劍影,快意恩仇的江湖氣息。
唯一的問題是,你永遠不確定剛剛還和你拼刀的對手下一秒會掏出什麼武器。
沒錯,雖然吹了半天,但也得承認《永劫無間》目前有不少槽點或缺點。
拋開許多玩家吐槽的最佳化差等技術難關,相比市面上更加成熟的吃雞遊戲,《永劫無間》的地圖資源分配不太均衡,時常發生落點就神裝,或是跑半天也沒什麼好裝備的情況。對“投胎”技術的要求不比現實低。
這可以說是吃雞遊戲的大忌
遊戲的武器設計也略顯奇葩。也許是為了讓玩家有新鮮感,或是從前幾款武俠吃雞遊戲中吸取到失敗經驗,
《永劫無間》目前提供了11種玩法不同的武器可供選擇,其中近戰武器有太刀、長劍和闊刀3種,遠端武器卻高達8種,不乏連弩、火銃、噴火槍、大炮等高科技裝備
。
特別在團隊模式裡,你的對手人多手雜,各種熱兵器組成槍林彈雨直接懟臉,根本沒機會給你拼刀,打得 近戰 玩家倉皇逃竄,第一次感受到什麼叫“大人時代變了”。
若碰上訓練有素的團隊,派出一人做正面誘餌,其他人則埋伏在樹林、草叢或峽谷等各種隱蔽區域放火打炮,等於活生生把武俠遊戲玩成電子越共。
於是有玩家發現,與其把《永劫無間》當成動作遊戲,像《CS:GO》那樣的槍戰遊戲才更符合它的定位。
或是讓PDD在遊戲裡玩成烏茲,一口氣爬上了英雄排行榜第四名。
你爬到樹頂化身越共,對手卻在堡壘架起了加特林。
最後是越共戰勝了加特林
因此在前幾天的測試裡,就有近戰玩家反饋遠端武器傷害太猛,火力太強,希望製作組在正式版本中做出平衡。
誠然,觀眾看主播被電子越共焦作人自然節目效果爆表,可真輪到自己就沒那麼開心了。
另外,儘管官方承諾《永劫無間》會是一款買斷+面板付費制度的遊戲,在我們看來比較良心。可很多玩家,特別是國外粉絲壓倒性傾向於選擇免費+通行證的FTP模式,可能需要製作組考慮更多。
但不管怎樣,《永劫無間》也已經交了一份讓人上癮的答案,在武俠吃雞這個不被人看好的品類開拓出一絲希望。
歸根結底,儘管已過去多年,我仍記得《流星蝴蝶劍》第一次帶給我的驚豔。如果這份魅力能繼續傳遞下去,就也是 國產 動作遊戲一路走來的意義所在了。
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