位元組發行的這款“真正藝術品”,給你帶來尋找童年寶藏那最初的感動

當童年的紙飛機現在終於飛回我手裡,我開始思考還有沒有別的什麼能讓我再做一次童年清澈的夢。

《迷宮大偵探》走進了我的視線。

本作由法國公司Darjeeling開發,朝夕光年獨立遊戲品牌Pixmain發行,是一款故事背景發生在歐洲,改編自日本原創插畫工作室IC4DESIGN繪本《迷宮大偵探皮埃爾》的遊戲。

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從去年WePlay文化展我便開始對這款宏大里飽含細膩的手繪風解謎遊戲產生了極其濃厚的興趣,如今在真正玩到本作的正式版本後,除了“爺青回”外,我已想不到更合適的詞來形容本作的藝術價值和內心的欣賞之情了。

迷宮的兩端,連線的是童年和遊戲。我看不見它們的距離,就好像一個真實而美妙的夢。

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如果你曾看過《威利在哪裡》,應該就並不會對這類遊戲感到陌生,在偌大一張地圖上尋找關鍵人物或物品,就是其最核心也是最單一的玩法。

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之前遊玩過《Hidden Folks》,只有黑與白的手繪風尋物遊戲,雖然遊戲素質很不錯,但時間一長難免眼睛會受不了,就像在《清明上河圖》裡要找到某個小人一樣“簡單”。

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《迷宮大偵探》相比之下單圖內容則更豐富,也是全綵,無論是視覺效果還是觀感都更加成熟和優秀。而且關鍵是本作也沒有僅僅只侷限於“繪本”層面,畢竟電子遊戲能做到紙面媒介無法企及的效果,正如其名所示,本作放下了傳統單一的尋人尋物玩法,將其所有待發掘的內容,統統融入進了巨大且相當細膩的迷宮王國裡。同時本作也很好地繼承了原作的美術風格,用充滿童趣的簡筆漫畫,為玩家描繪了一個市井氣息濃厚、細節複雜多變的奇妙世界。

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在這種偏“慢節奏”的氛圍裡,本作的主線故事倒是顯得很簡單直接——你是一個偵探,抓個江洋大盜。可能會感覺這兩種風格不是很搭,畢竟傳統尋物遊戲可能更像是“它就在那裡靜靜地等著你發現”,而本作會讓你在找到走出迷宮的道路的時候,順路慢慢地蒐集各種各樣的物品。

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但當真正投入到遊戲中時,其實會覺得這幅圖畫裡每一處細節都在刺激著你無窮無盡的探索慾望。本作在面對如此精緻的美術表現時,對劇情的處理方式採用的是保留大量懸念的極致留白,在開始時,玩家只會知道“迷宮石被大盜X偷走”和“迷宮石力量強大,很危險”,其他情況幾乎一無所知。因此必須要玩家在曲折迷宮之路與追賊緝案之路上,或是和各種場景物品、結構、NPC互動,從中加以分析,深度探索各項細微之處,才能將隱藏在巨幕下的劇情真貌緩緩揭開。

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這種基於需要玩家花大量時間去充分了解的劇情設定,其實是比較冒險的,稍不留神就容易讓人深陷雲霧之中,本作處理得也有一些瑕疵,但整體體驗還是相對完整和充實的,只要稍能對上電波,便會帶來沉浸感十足的絕佳遊戲體驗。

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既然有了故事主線,那麼超越原作繪本層面的圖畫表現就可以更有視覺衝擊力了。

《迷宮大偵探》共有10個風格獨具的關卡,每個關卡中又會根據劇情展開需要和收集品的分佈,劃為數個交錯縱橫的迷宮道路和區域。玩家能夠在遊戲冒險過程中,時刻感受到特色各異的法式風情場景:或是奧妙而深邃的博物館奇景,甚至有種《博物館奇妙夜》的刺激和瘋狂;或是青蔥蔭鬱的林間小城,彷彿置身鳥鳴與疊翠的清新鄉所;亦或是來往絡繹不絕的熱鬧市集,大街上說不定還正舉行著狂歡節慶,正等著你親自參加……

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別看本作擁有這麼多張細緻之極的地圖,實際上在這般巨幅迷宮下肆意探索,完全不會產生任何審美疲勞的感受,有的只是無處不在的新鮮感,激發著你無極限的發掘欲。

而在每種風格鮮明的背景下,埋藏著的是經過精心設計的各類事物,雖然其中不乏許多超出我們正常認知、充滿天馬行空想象的東西,在仔細品味之後卻可以感受到一種別樣的“溫度”。

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漫步在各色路上,總會有不一樣的風景在等待著你:人們在詭異城堡裡舉行著化裝舞會;恐龍和原始人打得不可開交;日本武士與西方中世紀騎士的刀劍決鬥;和數名警察大戰的古老神像。你還會看到一些似乎特別熟悉的場景:膝蓋中了一箭計程車兵(上古卷軸5:天際);正準備朝樓下信仰之躍的兜帽男(刺客信條系列);一顆熠熠生輝的四星珠子(七龍珠);被綁上氣球愉悅送走的大汽車(合金裝備5:幻痛);甚至還有《千與千尋》裡的無臉男……

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如此種種,都會讓早已置身其中的你心頭一暖,並會心微笑。

也正是基於這樣的內容設計,讓本作的音樂與關卡同樣配合得很是默契。琴聲悠揚,海邊小鎮的熱情與自然伴隨著陣陣清風鋪面襲來;詭異輕佻的小調,似乎夾雜著某種不可言說的古老思緒,但身處這樣一個城堡中,我也並未產生多少恐懼之意;舒適宜人的樂曲,正緩緩與我訴說著這裡仍有未知的秘密在等待你找尋……

它有溫度,也有一種天生無與倫比的親和力。

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依託於電子遊戲的形式,除了觀察之外,本作將各種“互動”元素深藏於玩家視覺感官之下,加上“迷宮”這一貫穿全域性的概念,讓本作無時無刻不在考驗著玩家的眼神與判斷力。

進入迷宮,走出迷宮,也許可以沒那麼困難,但肯定不會簡單。

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作為主要玩法,本作建立在精細場景下的迷宮路徑極其蜿蜒曲折,許多處塞滿東西的地界也都順理成章地變成了阻礙玩家前進的障礙。不過這種豐富的填充多樣性,幾乎不會令人對這些“死路”產生任何厭煩感,恰恰相反,由於《迷宮大偵探》作為“電子遊戲”的屬性,玩家可以與數量眾多的地圖場景元素進行互動,很有可能當你撥開一片樹叢、端詳一幅畫作,或是開啟一扇窗戶、和一位普通人交談,就會不經意間發現藏於平凡世間的美好,和飽有風趣的靈魂。

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值得注意的是,本作的一切可互動元素,統統都是完美融入進了遊戲“畫作”本身,沒有任何突兀和違和,它們只是存在於各個角落,靜靜等待著你的發掘。

雖說其中大部分內容,對於遊戲主要流程本身幾乎起不到什麼直接的影響,但卻在很大程度上為這一奇異瑰麗的繪彩世界增添了無限的可能,令它既有些細緻得虛渺,又好似真是經歷了童年幻夢。而在我看來更重要的一點,是本作的每處點滴,都會讓玩家在整個遊玩體驗過程中,完全感受不到無聊,有的只是帶來極沉浸的童話般美好旅程。

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再從另一方面講,《迷宮大偵探》將解謎的另一維度,“尋找和收集”,也在這其中展現得淋漓盡致。

作為動態指引系統,本作採用的是將指路箭頭以各種順理成章的形式置於場景互動元素當中,這裡是海報、那裡是灌木、還可以是招牌,自然且絲滑,極大降低了玩家因為找不到東西而產生的挫敗感,再配合上舒適悅耳的背景音樂,讓整體遊戲體驗和尋物感受更加渾然天成。

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同時,上文提到互動元素頗多,本作可被尋找的收集品數量也有不少,而且一樣都不會對遊戲程序產生影響,它們真正影響到的是玩家的切身體驗。畢竟是迷宮,自帶“走錯路”屬性,玩家原地兜圈、四處碰壁已是家常便飯,加上本作也無快捷操作,就很有可能導致玩家產生負面情緒。

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而本作提供了一種全新的思路,讓玩家每次失敗都擁有五顏六色的意義,並不是傳統的強加理解型設計。由於收集要素的存在,就如開放世界遊戲那般,玩家對於道路的選擇完全不必只侷限於“主線”,也沒有所謂“正確”一說,只需要把走到每處地方都當成一種別樣的樂趣,挫敗感最終總是會不復存在,這是傳統紙質媒介(圖冊、雜誌、報刊等)所無法承載的核心。

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唯一略有不足的是,本作在可收集物(不是可探索物)的區分方面幾乎沒做出效果,對於狂熱的收集黨來說相對不太友好,需要花費大量時間與它們逐一進行互動,才能辨別並最後達成完全收集,但瑕不掩瑜,其對於遊戲沉浸式體驗的影響是很小的,我也能從玩家們的反饋裡看到,大家大都是樂在其中,這也就足夠了。

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《迷宮大偵探》用“第九藝術”來形容是名副其實的,它不僅完美傳承了原作富有童心的漫畫風格和刻畫細緻入微的地圖場景,作為其遊戲身份的互動設計也簡約而不簡單。享受過程並感受快樂,本作的初衷,其實也正是作為獨立遊戲應盡的使命。

“等待著下課,等待著放學,等待遊戲的童年”,我彷彿真做了一場仲夏夜之夢。

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