打折後只要7元 登頂Steam國區榜首的這款遊戲到底如何?

5月底的時候,一款名為《天命奇御》的國產單機遊戲開啟了限期打折活動,折扣低到只有一折,在打折期間只要7元的價格即可入手此作,此後很快該作就登頂了Steam國區銷量榜的榜首。

這是很有趣的一件事情,因為國產單機遊戲在Steam上面怎麼說也有幾百上千款了,售價在20元以下的遊戲也並不是沒有,而《天命奇御》之所以能夠登頂,實在是因為天時地利人和使然。

總的來說,該作本作也不是沒有問題和毛病,但是在一些設計方面頗具亮點,又正好當下比較缺乏純粹的武俠風格遊戲,再加上房地產公司的背景等因素,使得這款遊戲在2018年推出後就好評不斷,在Steam上面長期都是特別好評的狀態,也因此產生了諸多的討論,正是這些因素的疊加使得遊戲打折只要7元后吸引了大量的購買者,畢竟7元錢就能買到這樣一款還不錯的遊戲並且通關一次能玩20小時,還有多周目可以玩,7元錢就能有這麼豐富的體驗,這怎麼看都是一件划算的事情。

打折後只要7元 登頂Steam國區榜首的這款遊戲到底如何?

而在2021年的當下,再來看這款遊戲的各個層面都還是有一定的啟發意義。

傳統武俠風味

《天命奇御》非常神奇的是選用了武俠題材,這個不管是在當年還是當下來看都是比較離奇的一個選擇,因為在上個世紀90年代選擇武俠題材倒是不奇怪,那時候國產單機遊戲中武俠類還是非常多的,畢竟那個時代是武俠熱的最後一個熱鬧年代。

但是隨著進入了新世紀,武俠沒有當年那麼熱鬧了,我們很久都沒有看到不錯的新的武俠電影了,而且現在也沒有聽說有什麼新的特別不錯的武俠小說,即便是以模仿金庸先生風格而出名的鳳歌也是十年前出道的新一代武俠小說作家了,而且鳳歌此前表示將要封筆。

所以這樣一種情況下,最近幾年我們也就是看到河洛工作室還在堅持耕耘武俠題材遊戲,例如《俠客風雲傳》、《河洛群俠傳》、《俠隱閣》,但是像國產單機遊戲的新三劍來說全是仙俠題材了,即仙劍奇俠傳、軒轅劍、古劍奇譚這三大系列,當然過去有老三劍的說法,老三劍則是仙劍奇俠傳、軒轅劍、劍俠情緣這三大系列。

但是劍俠情緣系列早就轉向了網遊化,幾年前劍俠情緣系列單機時代的初代和2代的主策劃李蘭雲打造過一款精神續作《新劍俠傳奇》,口碑和銷量都不好。

所以說在這個年代武俠題材的遊戲並不好做,不然早就有很多公司去做這件事情了,而河洛工作室敢於一直在這個領域堅持下去還是因為早年有過積累,該工作室創始人徐昌隆早年就製作過著名的國產單機遊戲經典之作《武林群俠傳》,所以當年徐昌隆宣佈製作《俠客風雲傳》的時候可謂是振臂一呼應者雲集,最後吸引到了大量玩家購買。

但是《天命奇御》就可謂是不走尋常路,一上來就選了武俠題材這個困難難度開局,這個其實是需要一定的膽識和魄力,畢竟整個甲山林都沒有一個像徐昌隆這樣的著名製作人和精神前作可以來吸引大眾。

但是《天命奇御》最後獲得認可說明了一個問題,即武俠題材的遊戲少不代表玩家就沒有需求,但是這裡的問題就在於這樣的一款遊戲要非常懂武俠能夠表現出純正的武俠風格才行。

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武俠文化本質是中華傳統文化的一種表現形式,我們回想一下精彩的武俠小說無不是在表現傳統文化上都有精彩呈現,例如金庸先生的武俠小說就堪稱中華傳統文化的展覽館。

而《天命奇御》中的最強的藏墨劍法即是深得武俠風格之精髓,根據遊戲製作人此前接受採訪的自述:

“藏墨劍法主要設計以書法為主,這是中國文化傳統美德,將書法的橫、豎、撇、點、捺、豎勾融入劍法設計,雖然有些招式還是很脫離真實度,例如墨水地雷招式和墨水刀波,但由於在故事當中是屬於最強武學及劍法,因此必須將所有武器套路的長處集一身,我們將此套路設計為全方位攻擊套路。”

藏墨劍法的設定不由的令人想到了金庸先生的名著《笑傲江湖》中的禿筆翁,在該小說中,身為江南四友之一的禿筆翁在梅莊大戰令狐沖的一戰令很多人反覆品讀,就是因為禿筆翁將書法融入到判官筆法中,令人耳目一新,而這個是中華文明才獨有的文化。

當然《仙劍5前傳》中主角夏侯瑾軒使用的招數也是用毛筆的筆墨來展現,但是由於這是一款仙俠遊戲,所以夏侯瑾軒更類似於是一個法師,出招太過天馬行空,只要揮幾下毛筆即可透過各種無中生有的技能對付敵人,本質上和《蜀山劍俠傳》中劍仙的飛劍是一樣,所以和《天命奇御》這種一板一眼出招略有脫離現實的藏墨劍法還是有非常大的區別。

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所以不難看出,《天命奇御》的製作者對於傳統武俠小說進行了深入的研究,不然不會想到這樣來設計這樣飄逸靈巧的藏墨劍法,就我個人來說,作為武俠小說的愛好者看到這個設計的感受是會心一笑,覺得製作者肯定是同道之人,於是就毫不猶豫的購買了遊戲,我相信應該也有不少玩家會有類似的感受。

此外遊戲中類似於像是八卦和心法系統,以及煉藥、鍛造、釀酒等系統,再到洛陽、開封、杭州三個主城以及人物服飾的設計,都可以看到很多中華傳統文化的特色,這些都使得玩家可以沉浸其中,感覺這個武俠世界是真實的。

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有限資源下做出的好菜—支線系統做大餐

《天命奇御》這款遊戲背後的開發商甲山林是從臺灣房地產跨界到遊戲開發,我們覺得地產大亨肯定不差錢,但是實際上作為試水單機領域的第一作,《天命奇御》的開發費用並不算很多,因為國產單機遊戲現在哪怕賣得不錯也就是幾十萬套,一般情況下很難超過百萬套,並且定價也不能高,所以開發費用到底給多少預算,甲山林公司這筆賬肯定是算得清楚的。

當然這款遊戲的開發費用比起一般的國產獨立遊戲還是高不少的,只是沒法和《古劍奇譚3》、《仙劍7》這樣的大作開發費用相提並論。

而就在這有限的開發費用之下,遊戲還是做出了不少亮點。

最大的亮點就是很多玩家津津樂道的支線系統。

支線系統的第一個出色在於表現出了中國古代社會的和諧感和風土人情,使得每個NPC都有了存在意義和價值。

《天命奇御》可能是第一個將支線作為大餐來進行設計的國產單機遊戲,遊戲中僅僅第一個小溪村就有著大量的支線任務,而且這些支線任務涉及到了幾乎每一個NPC,當玩家做完支線任務後會對每一個NPC人物的性格和來龍去脈有一定的深刻了解,這是其他遊戲中很罕見的。

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也就是說,在武俠風格的元素之下,這款遊戲透過大量支線任務將中國古代熟人社會的形態表現了出來,這更接近於一種玩家們嚮往的生活形態。

比如說中國古人嚮往的是一種鄰里和諧然後左鄰右舍互幫互助的關係,雖然說只是生活在一個小地方,但是大家都互相認識並且熟悉,村裡有什麼事情就是大家的事情。在中國古代社會繁榮安定的唐宋乃至於明朝一些時期,是有過這樣的和諧安寧景象的。

其實在上個世紀80年代的時候,國內也有過類似這樣的景象,那時候居民收入不高,住的也多是平房,而且個人力量有限,平時遇到什麼事情也是鄰里互助來解決。

但是隨著中國社會從農業化轉型為工業化之後,個人的財富和力量得到了增強,鄰里之間的來往和互助則是減少了,而且現在動輒就是一個數萬人的多棟樓房小區,其中某個人也不可能認識所有鄰居。

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但是遊戲這種形式的好處就是可以透過互動的形式,以及這樣大量的支線任務,讓玩家們可以體會到中國古代農業社會這種類似於桃花源村的和諧生活方式,這正是《天命奇御》打動很多玩家的地方,深入遊玩之後會感覺到小溪村的每個村民都是那麼的親切和富有人情味,這裡的居民說話個個都很有趣並且熱心,假如真的可以穿越到這樣的一個地方想必很多人都會一直住下去吧。

當然遊戲後續的開封和洛陽等地方的支線任務設計出現了一定的水平下降問題,並且因為是進入了江湖的世界所以不免紛亂,但是僅僅就小溪村的這一段經歷,恐怕就令很多人可以銘記很久了。

另外在遊戲領域其實此前也有過類似嘗試,比如《仙劍奇俠傳》開場的餘杭鎮也是類似的形態,如果玩家和每個NPC對話也能發現這裡的一些趣聞軼事,但是因為沒有像《天命奇御》這樣設計大量支線任務,所以並不強制玩家和NPC對話,以至於有些著急的玩家錯過了其中一些趣聞。

打折後只要7元 登頂Steam國區榜首的這款遊戲到底如何?

而《天命奇御》中這些支線任務關係到玩家的成長,再加上很多支線任務本身就很有趣,使得玩家一般都會盡量去做每個支線任務,最後也就逐漸的熟悉了每一個NPC。

而《空之軌跡FC》當年也是類似的思路,即在低成本的情況下讓玩家熟悉更多的NPC,以此讓玩家感覺到這個遊戲世界是鮮活的,只不過該作的辦法是每個重要事件完結後主角們和遊戲中每個NPC對話都會發生變化,這其實是一個笨辦法,需要寫大量的文字對話,但是比起花錢做更多的場景和提高畫面水平,這個辦法反而是最省錢的。

打折後只要7元 登頂Steam國區榜首的這款遊戲到底如何?

《天命奇御》其實也是類似思路,在成本有限的情況下設計大量支線任務,而且其中很多支線任務需要玩家頻繁和NPC對話和出示物品給NPC看,這使得NPC就不像其他遊戲中只是個擺設和工具人一樣了,這樣也是起到了一個四兩撥千斤的效果,而且比起《空之軌跡FC》的效果更好。

而且值得說道的是,這些支線任務並不是孤立的,很多都是互有關聯,這也是很高明的一個設計,透過環環相扣的網狀系統,使得整個遊戲世界更有邏輯更加鮮活生動。

當然這個思路可能也不是憑空想出來的,或許是向歐美RPG進行了一定的取經然後進行了一些創新,例如《巫師3》和《神界原罪》等經典的歐美RPG之中也有著大量豐富的支線任務,也是使得遊戲的世界更加有趣。

[圖片12]

支線任務系統第二個出色的地方在於和遊戲的核心繫統、主線劇情關聯密切,使得其重要性遠高於其他遊戲。

進一步來看,這些支線任務也和遊戲的一些核心系統息息相關,例如遊戲中非常重要的傳聞和出示這兩個關鍵系統就是觸發支線任務的關鍵,玩家需要到處收集物品,然後找NPC對話收集傳聞以及出示物品給NPC看,這樣才能推進流程。

並且主角的八卦屬性的數值也是一些支線任務能否觸發和解決的關鍵,而要提高八卦屬性的數值則需要去刷另外的支線任務。

[圖片14]

甚至最神奇的是遊戲中很多主線劇情的後續藏在了這些支線任務裡面,別的遊戲支線任務是可做可不做,但是在本作中支線任務反而成了必須要做的,這種設計思路真可謂是離經叛道以及兵行險著了。

從《天命奇御》最後的反饋和評價來看,很多玩家還是對這次的支線任務設計非常認可的,遊戲的評價和銷量即是證明。

問題其實也不少

《天命奇御》出來後,玩家們的批評其實也不少,比如很多玩家對戰鬥就頗為不滿,畢竟這種即時化戰鬥由於封閉場景的限制,使得玩家無法透過高超的走位來實現以弱勝強,本質上還是RPG回合制戰鬥套上了一個即時化的皮,並且遊戲的數值設計也不夠平衡,在DLC中這個問題更加嚴重。

[圖片15]

此外遊戲最初版本的bug和最佳化等問題也是令很多玩家不滿的所在。

那麼為什麼這些不滿沒有影響到遊戲的評價呢?為什麼該作在Steam上面依然還是特別好評呢?

這其實就是《天命奇御》揚長避短的地方,雖然說戰鬥問題比較大,但是也不是說差到不能玩,另外bug和最佳化等一些問題後續在不斷更新後逐漸改善了,至於UI過於像頁遊等一些小毛病則並不是不可容忍的大問題。

但是遊戲2018年最初發售的時候定價就只有40元出頭,至於爭議很大的DLC則是免費回饋送給玩家們的,再加上純正的武俠風格和豐富的支線任務這兩個特別突出的亮點,使得很多玩家也就不是那麼在意遊戲本身的一些小問題了。

而且《天命奇御》還有個優勢就是沒有IP包袱,畢竟這是系列第一作,所以玩家們會相對寬容的對待它,而仙劍系列和軒轅劍系列則因為過去實在是有過太多輝煌,所以一旦續作出現水準下滑就會引來很多老玩家們的不滿,這就是比較常見的IP包袱現象。

結語

《天命奇御》獲得了玩家們的認可,其實本質上就是創新突破的勝利,大家都覺得武俠題材不好做,大家都把支線任務當可有可無的存在,《天命奇御》偏偏反其道而行之,而且該作向日本RPG和歐美RPG取經也是值得思考的地方,尤其是國產單機遊戲中似乎向後者進行深入學習借鑑的作品並不多。

還有一個值得深思的點是,比起一款遊戲想要面面俱到最後反而每個層面都沒做好,似乎集中精力專門將兩三個特色發揮到極致是更有效率的辦法,尤其對於初創公司來說這種思路更值得借鑑參考,畢竟誰也沒有辦法一口氣吃成一個胖子,《天命奇御》自身存在的一些問題開發團隊也意識到了並且承諾在續作中進行改進,這才是長久之道。

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