探索多重時空下的奇妙世界——《復甦的魔女》

化身失憶少女踏入神秘高塔,穿梭於平行時空之間,開始追尋自己宿命的旅途。

探索多重時空下的奇妙世界——《復甦的魔女》

前言

由皮克喵研發、雷霆發行的畫素風RPG遊戲《復甦的魔女》,在近日公測了。

這款遊戲給人的感覺是十分矛盾的:一方面,遊戲確實在諸多方面頗具特色;另一方面,可能囿於多種原因,這款遊戲的質量並不算上乘。

但畢竟就像人們常說的那樣,一千個人眼裡有一千個哈姆雷特。筆者就根據自身的體驗,簡單說說對這款遊戲的看法。

探索多重時空下的奇妙世界——《復甦的魔女》

地圖做工精美,但仍缺少深度

對於一款遊戲而言,能否吸引玩家去深入瞭解,其對遊戲的第一印象往往最為關鍵。在《復甦的魔女》之前,畫素風為主的遊戲並不在少數。這類遊戲有一個共同的特徵那就是開發成本較低,相較於其他高成本遊戲來說更適合在玩法上進行深耕,不必過於去追究畫質的問題。

探索多重時空下的奇妙世界——《復甦的魔女》

而《復甦的魔女》並沒有因為是畫素遊戲而疏於對遊戲的加工,相反在畫質上下了不少功夫,如對遊戲地圖上的細節塑造。在目前遊戲開放的進度中,共有包括時之塔、謝波契卡、伊敏瑟倫在內的三張大地圖,每一個地圖在渲染下,都強化了各自獨有的特色。在被設定為廢棄的守護者駐地的時之塔中,斑駁的牆壁和隨處可見的殘骸,顯示著塔內的殘敗和荒涼。但在螢火點綴下若隱若現的銘文,卻也為這座塔蒙上了一層神秘感。

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而謝波契卡和伊敏瑟倫分別以雪地和森林為主題,在主角探索的時候會動態出現飄落的雪花和氤氳的迷霧。再搭配上游戲專門為了景色而設計的音樂,兩者互相搭配,竟讓筆者一度改變了對畫素風簡單和低成本的負面印象,取而代之的是堪比大作的代入感。

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不過令人遺憾的是,《復甦的魔女》雖有別於其它畫素遊戲的精美畫面,但在地圖的探索性上卻沒有什麼建樹。。。。

在遊戲中,單個章節分為眾多的小關卡,每一個小關卡固定為兩個場景。但即便如此,單個場景可供探索的東西實際上也非常少。早在最開始測試的時候,地圖上除了零零散散的敵人外,就只剩下了寶箱,以及可供開啟寶箱的鑰匙。可以稱得上需要思考的細節,也只有地圖角落的傳送陣和控制障礙升降的控制桿,除此之外便再無其他。

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直到這次公測之後,地圖中新增的內容也只有維持一段時間的加速和隱身BUFF,稀有的寶箱也不再需要鑰匙,只要接觸就能開啟。唯有敵人的接觸邏輯發生了改變,令玩家很難規避和敵人之間的戰鬥。這也使得玩家在遊戲過程中幾乎全程都在重複著打怪——過關的無聊迴圈,地圖的探索性幾乎沒有。

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作為一款與《坎公騎冠劍》定位極為相似的遊戲,《復甦的魔女》對此的解釋是避免過多難度較高的謎題影響遊戲體驗等等,但畫素風地圖的樂趣之一就在於解密和探索,如果說《坎公騎冠劍》確實存在著一些極難發現的線索,那麼《復甦的魔女》完全不加謎題的策略,顯然拋棄了此類遊戲應有的內涵。

玩法頗具特色,但仍趨於單調

在筆者看來,《復甦的魔女》雖然主要以畫素風示人,但遊戲的核心還是在於二次元玩法。遊戲設定裡魔女所操縱的“人偶”,便是二次元玩法的具現。

在遊戲中,人偶的獲取與養成和其他二次元遊戲並沒有什麼區別,人偶的等級共分為UR、SSR、SR、R和EX五種,其中屬UR最為稀有,主要靠卡池抽取獲得,EX是專門分出來的等級,強度類似UR,但只能透過活動獲得。

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人偶的提升方式也是二次元遊戲中較為常見的,比如可以穿戴三件不同部位的裝備,有著專屬的技能樹,也可以透過升級、突破來大幅增強實力,吞噬重名的人偶來獲得進化等等。但值得一提的是,技能樹相關的大部分加成在之前的測試中都和進化有關,在公測後修改為了靠收集材料升級獲得,進化只帶來了少量的屬性加成,玩家的養成成本也因此大幅下降,這也是筆者非常意外的良心之舉。

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另外,人偶的戰鬥方式應該算是遊戲中最具特色的一點。每一個人偶都帶有一個消耗秩序能量和一個消耗暗影能量的技能,並在戰鬥中共用一個包含兩種能量的能量條。秩序能量隨著時間緩慢增加,暗影能量需要消耗等量的秩序能量來增加。簡單點來說,就是整場戰鬥的主要操作實際上始終處於釋放初級技能——高階技能的迴圈中。

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在釋放五次消耗暗影能量的技能後,還會填滿右下角的能量槽,開啟可以獲得持續一小段時間的爆發,立刻將能量條加到上限,並增加三倍的秩序能量恢復速度。至於一些需要挑戰的Boss,還額外添加了打斷讀條、格擋、虛弱等多種設定,根據Boss不同的Debuff狀態合理安排爆發時間,也是玩家需要注意的關鍵。

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能量條+爆發的戰鬥方式,在現有的二次元遊戲來說還是極為少見的,讓玩家實操起來非常舒服。從宏觀來看,這樣的設定為玩家確立了一個明確的時間軸,即一些大型RPG常見的長草期到爆發期的迴圈;從細節上來看,遊戲規避了眾多二次元遊戲經常陷入的“你一刀我一刀”的誤區,雙方都沒有攻擊順序的限制,我方人偶釋放技能全靠玩家自由決定,對Boss釋放的技能及時做出正確的應對。可以說,這種戰鬥方式不僅易於上手,而且將很多RPG遊戲中的優點融合在了一起,實屬值得稱讚的巧思。

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但是,雖然《復甦的魔女》在戰鬥上方式上

做的

非常優秀,但仍未擺脫一個二次元遊戲應有的問題,那就是在肝度太高,重複性過於嚴重。

在遊戲中,人偶的所有養成方式都離不開一個通用貨幣——瑪那。無論是點技能,升級還是打裝備,瑪那永遠都是硬通貨。興許根據官方的想法來看,玩家只需要在收集足夠的瑪那之後就可以輕鬆提升,免除了沒完沒了打不同材料的煩惱。

不過,事情似乎超出了他們的預期。由於所有的提升方式都需要瑪那,也間接讓瑪那的需求量變得非常恐怖。在這其中,戰力提升最為明顯的升級和突破,更是隨著遊戲進度的深入,消耗的瑪那會呈幾何級增加。筆者簡單估計了一下,人偶升級到突破1需要的瑪那數量大概在10W左右,到了升級到突破4時,需要的瑪那數量飆升到了1000W。而提供瑪那的材料本難度和獎勵跨度都非常高,玩家在前期為了儘可能用有限的體力多收集瑪那,只能自己手動通關,長期下來所花費的精力可想而知。

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材料本的高難度和養成的高肝度,其主要原因在於遊戲內容的匱乏。截至目前,《復甦的魔女》可以提供的主要遊戲內容僅僅只有主線劇情。至於其他的小玩法只能理解為開胃菜,並不能以一己之力提升遊戲的可玩性。這也導致官方如果想給自己足夠的開發時間而不讓玩家儘快畢業,就只能在人偶養成方面提升肝度,降低氪度,用這種方式企圖留住玩家。殊不知,玩家早晚有畢業的那一天,但很難願意再消耗大量的時間去養新的人偶。這種跨度極高的養成方式,反而是對遊戲的壽命是一種變相的消耗。

結語

《復甦的魔女》從整體來看,更像是一款小眾略硬核的二次元遊戲。遊戲的重點在於其畫質和戰鬥方式上,但在地圖的設計和養成的梯度上仍欠缺考慮。能被這款遊戲所吸引的玩家,多數還是衝著如何透過陣容搭配通關而去的。雖然現如今遊戲可供的內容玩法並不多,但如果把握住遊戲的特色並以此快速更新新的玩法,相信這款遊戲的前景還是很不錯的。

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