IP單一成遊戲廠商的苦楚,持續創新+孤注一擲是翻身的不二手段

導讀:

圈錢、敷衍、沒誠意,

幾乎種種負面詞彙都是網友們用來給予自己所玩遊戲開發商的評價。有趣的是,移動端、PC端、主機等各大平臺的評價也完全不一樣,譬如圈錢、騙氪等評價一般都會出自手遊。

眾多遊戲廠商在當今社會賴以生存的憑藉,其實是所謂的IP,

也是它們讓玩家對遊戲保持黏性、並且持續對遊戲保持關注度的最關鍵元素。IP對廠商的重要性,其實更多地體現在稍顯遜色一些的二線廠商中。

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“一線廠商的影響力不完全依賴IP”

首先我們來聊一聊世界上比較知名的一線遊戲廠商,它們

或許是之前推出的作品口碑擺在那裡、或許是有著龐大的粉絲基礎、亦或是技術過硬、經濟實力強大,

總之一線遊戲廠商開的作品並不會完全依賴IP,IP傳承對於它們來說只是錦上添花(容易賺錢),只要這些廠商們想,孵化出一個新的受歡迎IP也並不是很困難的事情。

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案例1·CAPCOM:技術過硬

《生化危機》系列與《鬼泣》系列

鍾愛ACT遊戲的網友們,應該沒有任何一位會不知道《鬼泣》系列的鼎鼎大名。這款全世界知名IP的誕生,其實源於《生化危機4》的開發過程,當時CAPCOM的第四開發部製作出了時尚爆棚且酷勁十足的《生化危機4》,雖然整體很棒但與生化危機系列的恐怖氛圍格格不入,

於是為了不讓有前途的作品就此消失,上層立刻拍板將之獨立出來,變成了如今的《鬼泣》。

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從該事件各位不難看出,正是因為技術水平過硬,導致CAPCOM完全不借助生化危機IP也能讓鬼泣有超高人氣,有趣的是,因為動作設計過於完美,

也存在借鑑鬼泣而翻身的三流廠商。

而CAPCOM的其他遊戲也一樣,怪物獵人系列、洛克人系列等在遊戲性方面幾乎無可挑剔。正是讓網友們信賴的技術在支撐著它,才會讓CAPCOM做出徹底捨棄鬼武者這個家喻戶曉IP的操作。

(換成二線廠商,鬼武者的續作能被出到爛)

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案例2·鵝廠:有錢、有人、懂人心

與技術流相反,資金與受眾群體是核心

鵝廠在國內應該算是無人不知無人不曉,

雖然負面評價比較多,

可我們不得不承認它是目前國內遊戲廠商的龍頭大哥。移動端和PC端的兩款MOBA遊戲幾乎每一位網友都體驗過,

移動端的《王者榮耀》自不必多說,PC端LOL也依然是人氣極高的遊戲。

鵝廠在有錢的基礎上,做到了懂玩家需要什麼。

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越來越浮躁的社會,其實已經很少有玩家會靜下心來玩一款內涵較深的遊戲。而鵝廠大火的這兩款遊戲其中之一主打社交、另一款則有著類似於格鬥遊戲的爽快,

連招、技能、快準狠

等元素充斥在遊戲內。在擁有足夠資金的前提下,鵝廠可以大肆將之投入到宣傳內容中,配合源源不斷地受眾群體,簡直不要太安逸。

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也正是因此,鵝廠總是會給人一種沒技術的

錯覺。

IP、甚至遊戲部門對於鵝廠來說或許真就是可有可無?

只要鵝廠想,製作一款

技術水平高、受網友認可、不缺玩家

的遊戲完全不是什麼難題。畢竟每一年的畢業季可是有著無數高階人才腦袋削尖了想往鵝廠裡面鑽。

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從以上兩個例子我們不難看出,一線遊戲廠商因為具備行業頂尖的其他素質,導致它們不借助IP也能保持網友們對它們的關注度與期待,只要它們有新遊戲問世都會瞬間吸引大家的目光。

而CAPCOM與鵝廠其實正代表著端遊與手遊兩個領域,

一個因為口碑與技術就能讓新作大賣、另一個則坐擁廣大玩家群體,不缺經濟來源。

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“二線廠商,抱緊IP不斷衍生續作”

相比於上面提到的一線廠商,其實二線廠商乃至三線更多的還在吃IP紅利。在自家一部作品廣受好評後,

推出續作需要承擔的風險明顯要比開發新作低很多。

這一點無論是手遊還是端遊都一樣,只要系列IP第一作的風格與設定吸引到足夠的粉絲,哪怕後續作品再差也不至於賠到血本無歸,更別說這些廠商們還在不斷創新。

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案例1·Falcom,兩大臺柱子

軌跡與伊蘇撐起了全部

作為小然我個人非常喜歡的廠商,Falcom其實早該被時代所淘汰,在大多數日廠都進軍主機平臺後,只有它在當年還堅持PC。

劇情過家家、畫面差、沒錢

等評價一直伴隨著Falcom,但這有什麼關係呢?

玩家們選擇Falcom只因它旗下有著兩大知名度極高的IP,軌跡系列與伊蘇系列。

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雖然軌跡系列的劇情與部分遊戲機制遭到了粉絲們的吐槽,可網友們也都承認

“社長確實盡力了”。

本身就不算什麼大廠,在全世界遊戲畫面越來越精緻的大環境中,Falcom毅然決然地拋棄二頭身小人的建模;

為了迎合口味不同的玩家,於空之軌跡的續作零、碧、閃中增加了羈絆系統,

即便玩家曾調侃主角為“帝國桃花劍”“克洲多情

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相比之下戰鬥系統也在持續不斷地創新,戰術連結、最佳化導力器配置、騎神戰等也讓玩家們看到Falcom並沒有躺平擺爛,雖然騎神戰的評價褒貶不一就是了……在打下口碑的IP上大做文章,並且持續不斷的創新來吸引新玩家,正是Falcom目前的策略。同理伊蘇系列也一樣,

與軌跡的口碑不同伊蘇則相當穩定,雖然偶有缺陷,可瑕不掩瑜,是Falcom賴以生存的保障。

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Falcom很清晰自己的定位,經過這麼多年的洗禮,它已經明白自己想要在遊戲圈中存活,只能依賴軌跡與伊蘇之前打下來的江山,只要將之守住就能維持現狀,不至於直接銷聲匿跡,雖然現任社長近藤的種種操作讓玩家們感到迷惑,可每當新作中因為窮而出現掉幀、建模尷尬的情況,大家也會無奈一笑,並表示

“社長這次真的盡力了”。

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小然我覺得,包括Falcom在內其實很大一批JRPG的廠商都陷入了相似的狀況,也即是隻能守著IP來維持生計,畢竟一次性買斷+DLC的端遊沒辦法與主打二次元畫風的手遊相比較。

即便之前一度驚豔過網友們的佳作P5與異度之刃2,在銷量上也屬於中游水平,

而這在JRPG這一領域中已經算豪華資料了。不抱著IP滿足粉絲們的話,是真的沒辦法存活下來。

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案例2·疊紙:有錢了想翻身

戀與和暖暖,並行運營的範例

與Falcom相似,國內手遊廠商疊紙也是兩個IP在撐場面。只不過兩者一個主攻端遊,另一個是單純的手遊廠商,

疊紙在小然我看來屬於“小人物逆襲、一鳴驚人”的教科書。

最初讓它被網友們熟知的作品是被稱為換裝手遊一姐的《奇蹟暖暖》,之後憑藉奇暖積累的名聲與經濟立刻開發出火爆全網的《戀與製作人》。

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憑藉多年來涉獵女性向遊戲的經驗,疊紙的《戀與製作人》在當初有多火也不用小然我多說,後期模仿它而誕生的同類遊戲也不在少數;疊紙之後卻並未吃老本,透過戀與賺了錢後立刻又帶給網友們一次驚喜,

2018年《奇蹟暖暖》的續作,號稱次時代換裝手遊的《閃耀暖暖》橫空出世又刷爆了網路。

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相比於國內其他廠商疊紙其實很聰明,它知道自己身處的領域偏向小眾,而且玩家們要求很高,所以兩次新作賺取足夠的收益後都立刻將之投入到新遊戲的開發中,畢竟單純依靠精緻的畫面與劇情實在難以維持一款遊戲的長期運作,除了死忠玩家外大部分聞風而來的網友早就退坑大半。

在閃耀暖暖穩定下來後,疊紙也曝光了即將面向大家的另一款新作《戀與深空》。

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有趣的是,這款《戀與深空》正是小然我上文提到“在知名IP基礎上融入新元素”的標準產物。據瞭解,

它既保留了精緻畫面與戀愛元素,還在此基礎上增加了戰鬥系統,

對於疊紙來說算是一次很大的突破。雖然部分玩家不看好這款遊戲的戰鬥系統,可我們要承認疊紙確實沒有甘於現狀,而是在努力突破。

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藉助IP帶來的人氣優勢,持續不斷增加吸引新玩家的手段

這正是目前擁有知名IP的二線廠商正在嘗試的操作,只不過相比之下專攻手遊會比不涉獵手遊領域的廠商方便很多,

畢竟手遊要比端遊更具吸金能力。

雖然待遇不同,可它們確實都在做著相同的事情

圍繞IP展開創新,誇大遊戲的覆蓋面

提升技術水平,不被時代拋棄

不吃老本,時刻想帶給玩家驚喜

IP單一成遊戲廠商的苦楚,持續創新+孤注一擲是翻身的不二手段

“總結”

上文提到的幾個案例並非全部,圍繞IP做文章的廠商簡直不要太多。無論是擁有國內最具價值遊戲IP《陰陽師》的豬廠、還是幻刃這種做出ICEY後並沒趁熱打鐵而選擇沉澱自己的都有不同選擇。但我們不可否認,一款驚豔過眾人的IP,確實能讓小廠的關注度瞬間被提高,而它也是小廠想躋身一線大廠最基礎的資格。

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