節拍的革命:化繁至簡的音遊如何開啟下一世代?

聊到音樂遊戲,大多數人都會想起眼花繚亂的介面和令人瞠目的手速,這樣一個強調技術和經驗的遊戲門類,在今天的遊戲環境下是顯得那麼格格不入,但反觀音遊在過去十年間的發行數量以及影片觀眾,倒是迎來了長足的進步,是什麼讓它逆勢而行呢?

節拍的革命:化繁至簡的音遊如何開啟下一世代?

數百款音樂遊戲發售在移動平臺上

整個音遊的歷史就是在對入門門檻的反覆調整,最早的音遊還不能稱之為節拍遊戲,因為那只是一個根據閃燈提示,讓玩家重複一組按鍵的益智遊戲,隨著難度推進,需要的鍵位越來越多,不需幾分鐘,玩家就會敗下陣來,最終考驗的是遊戲者的記憶力。在這個基礎上,1978年這個玩法被玩具廠商做成了一個獨立的電子產品Simon,設計者為每個摁鍵加上不同的音調,輔助記憶,這也就成了電子遊戲與音樂節拍的第一次相交。

節拍的革命:化繁至簡的音遊如何開啟下一世代?

《Simon》:等待電腦播放完一遍後  重複電腦的操作

等到真正需要把握節奏,精準輸入的音游到來,則已經是PS1世代,光碟的加入將遊戲的音樂大大豐富,玩家與樂曲本身“互動”的想法得以實現。首個節奏遊戲《PaRappa the Rapper》(啪啦啪)由NanaOn-Sha推出,這也是第一個專職音遊開發的遊戲工作室。玩家根據圖示辨別不同的鍵位,在圖示到達判定位置時輸入,背景是卡通小人進行歌舞演出,已經頗具當下音遊形式的雛形。遊戲一經發售就成為了當年的爆款,最後賣出了192萬套,類似於如今的“吃雞熱”或者“自走棋”,許多日本大廠都下場開發自己的音遊產品。

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《啪啦啪》:遊玩區佔據螢幕面積很小  當時開發者還沒有意識到精準輸入帶來的樂趣

從“背板遊戲”進化到“節拍遊戲”,實際上就已經是一個簡化的過程了,對於一個正常的成年人類,大腦短時記憶只有7-9個十進位制數字,意味著像Simon這樣的記憶玩法,大部分玩家提升的空間相當有限,情緒反饋也比較單調,最多隻能感慨一下今天運氣不錯。

在音遊早期的蠻荒時代,脫穎而出的就是Konami與其旗下的BEMANI工作室作品《Beat Mania》,遊戲的革新主要來自操作方式的改變,將每個鍵位展開,不再共享同一條軌道,同時參考了鋼琴的排列,下面四個白鍵,上面三個黑鍵。將橫向的視覺判定變成了豎屏下落,與按鍵的高度一致,摁鍵更直觀。不過依舊改變不了遊玩的上手難度,玩家需要將鍵位與軌道一一對應,同時又需要為不同的按鍵組合分配不同的指法。在遊戲的2代,受到跳舞機的思路影響,曾經將兩個鍵改變成踏板,機臺上用到5個鍵,但是操作難度不降反升,最後又改回了上三下四的佈置。

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IIDX:至今音遊通用手臺還必須滿足IIDX的鍵位佈局

此後,科樂美製作了各種形式的音遊,模擬吉他、架子鼓、管絃樂器的奏樂方式,最後都沒有達到Beat ManiaIIDX的人氣,其中原因自然有操作難度的影響。同期在街機平臺異軍突起的還有萬代的《太鼓達人》,遊戲簡化了打擊樂的操作難度,選擇了僅需單個鼓面的日本太鼓,音符方面也只有兩種輸入方式,從視覺上降低了遊戲難度。街機路人玩家看到陣列按鍵旋鈕宛如DJ工作臺的IIDX,肯定會望而卻步選擇一邊的太鼓機臺。

音遊的下一次簡化發生日本市場之外,就在科樂美高舉“下落式”專利大棒,在國內與各家友商大打官司之時,一群來自韓國的音遊愛好者開發了自己的下落式街機音遊《EZ2DJ》,直譯就是簡單學DJ,頗有職業培訓課程的意思。開發團隊中不少都是韓國音樂人,因此遊戲的曲風相較K社更為時髦,這也觸碰到了科樂美的底線,因此遊戲界謂之公案的一場跨國專利維權,過程曲折複雜,但最後還是勝訴了Amuse World。

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《DJMAX》:同步對戰、社交、面板收集

2006年,負上117億韓元的成員立刻宣佈了公司破產,隨即組成新公司Pentavision繼續開發音遊,這次遊戲登入在PC平臺,還加入了剛剛時興的網路功能。有了鍵盤的加入,新作《DJMAX》的操作更為便利,自設鍵位可以讓每個手指都能找到自己對應的軌道,不再需要像街機一樣上下翻飛。遊戲也引進了國內,最後雖然注重社交元素的另一個網遊《O2Jam》更勝一籌,但是兩者帶來的藍海是同樣的,輸入方式和登陸平臺的改變大大增加了音遊使用者數量,也成了目前音遊市場的核心基本盤。

在Pentavision即將再次遭到科樂美的再次追殺之前,又開發了一款對今天影響極大的街機DJMAX,那就是首次將觸屏運用到節拍遊戲中的《DJMAX Technika》。採取了Note不動,判定線動的方式,玩家需要在紅線掃到的時機點選音符。此時的感應屏還只有紅外線機制,精度和延遲相對都要差不少,但為觸屏玩法奠定了理論基礎,開發者找到了音遊最簡單的操作模式。

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《Technika》:解決了觸屏與視野遮擋的衝突

如今我們在手機平臺看到音遊從小眾遊戲變成一個遊戲大類,無論是傳統下落式還是滾屏式,抑或是《Phigros》和《Arcaea》這樣兼而有之的型別,本質上都已經變成了同一種玩法,玩家不需要對譜面進行再編譯,只需指哪點哪,就可以完成一次判定,區別只在於同屏出現的資訊密度。資訊密度同時決定了入門門檻,也控制著關卡設計的難度梯度,當連續輸入的快感逐漸麻痺,音遊就不免變得千篇一律。

節拍的革命:化繁至簡的音遊如何開啟下一世代?

音遊的每次進步都是來源於操作方式的變革,眼下可見的全新樂趣來源於VR遊戲和體感操作,但由於裝置的普及困難,短期內接班手遊希望渺茫。不過從本質上講,體感要素也沒能將操作簡化,觸屏音遊成為了一種極致的設計,脫離了未來的發展,音遊是否會在這個百花齊放的時代進入盛極而衰,音遊又如何在操作方式被鎖死的情況下找到自己的突破口,接下來筆者將會在後續的文章中,從譜面設計和藝術設計的角度來解析一些較有想法的音遊作品。

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