這款遊戲無論是音樂,還是美術設計的質量,都有可圈可點之處

首先我覺得作為一個普通的玩家來說,《Caveblazers》難度稍微有些高了,畢竟我也是個手殘。遊戲是個好遊戲,但是需要一定時間來上手,來習慣怪物的套路,來習慣如何躲避傷害,不過依然是一款不錯的RL遊戲。

遊戲提供了近戰,遠端兩種主要的攻擊模式,並以魔法/技能為輔,在遊戲的過程中,透過隨機的拾取符文強化/裝備,來逐漸形成一套自己的Build,再透過不斷完善自己的Build來向洞窟的深處挑戰。

這款遊戲無論是音樂,還是美術設計的質量,都有可圈可點之處

唯一美中不足的地方,在於整個遊戲早期的設計,將玩家的體驗更多的依附於隨機性和操作技巧上。早期玩家沒有所謂的職業選擇,只能根據運氣去探索拾取,一個新的道具/技能的出現很可能給遊戲體驗帶來巨大的變化,甚至說成為一套Build的起始或者核心也不為過,而缺少這件裝備的落差感則相當的巨大。所以當技巧欠缺,運氣不佳時,很容易卡關,這一卡不要緊,偏偏卡在了遊戲中最無聊的時期,這就有一點尷尬了。

這也是我比較痛苦的一點,因為手殘,幾乎一直卡在第一二大關,這段時間的體驗對我來說並不是那麼的有趣,更多的感覺是重複的場景,重複的幾隻小怪,單調的攻擊方式以及枯燥的探索。

這款遊戲無論是音樂,還是美術設計的質量,都有可圈可點之處

職業,遊戲的轉折

也許是意識到遊戲的小缺陷,從前期過渡到遊戲中期開始,就可以選擇一些有趣的職業作為開局了。

所謂的職業,只是給予角色一定的初始技能、裝備、屬性,讓角色在出門前就已經擁有一個Build的起步。在某一方面具有強項,這樣方便玩家再在這個起點上慢慢推進,逐步強化。

職業不但解決了前期漫無目標的無助感,也提供了更多的可能性,比如我特別喜歡“收割者”,這個職業的特性在於擁有一把叫做“收割者”的近戰武器,每次用該武器砍死1個人就可以獲得敵人的靈魂,提升2點的近戰和遠端傷害,可以疊加,並且每累積收集5個靈魂,會永久提升近戰或遠端傷害。

這款遊戲無論是音樂,還是美術設計的質量,都有可圈可點之處

所以這樣一個職業的出現本身已經創造了一種新的玩法和規則,本身謹慎的打法,可能因為選擇了這樣的職業,為了在有限的時間內收集更多的靈魂,必須去嘗試衝臉和怪物正面剛,而收集靈魂因為對遠端武器依然擁有加成,所以這個職業未嘗不是一個遠端build的起點。

遊戲素質尚佳,流程較短

無論是音樂,還是美術設計的質量,都有可圈可點之處,人物對話也使用了很惡搞的配音,還挺喜感,劇情方面就就相當簡單了,大概意思是最終BOSS是個喜歡強搶民女開後宮的主,然後你得去解救這些妹子,算是個比較狗血又平淡無奇得劇情吧。

其他方面並沒有太多需要特地拿出來說的地方,關於流程方面,遊戲分幾大關,每大關有幾個小關,最終以boss戰結尾,如果順的話,一個小時左右就可以通關了,我重複玩了2,3次,順便玩了一下每日關卡挑戰,總體感覺流程還是有點短,有一種意猶未盡的感覺。

這款遊戲無論是音樂,還是美術設計的質量,都有可圈可點之處

個人評價,覺得遊戲不錯,好的不明顯,也沒有什麼地方詬病,就是那種一般般的感覺。買的話也不會感覺到虧,開始玩會有一些難,習慣了以後還好,完全入戲可能需要1個小時的鋪墊。

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