一刀砍沒還是再度封神?一文帶你瞭解沙盒服火炮2.0

一刀砍沒還是再度封神?一文帶你瞭解沙盒服火炮2.0

各位車長大家好!

前一陣沙盒服第三輪測試將重心放在了火炮這一車型的重製上。和最初放出的訊息相比,本輪測試中的調整相對比較保守,目的主要在於減少彈震,併為玩家提供更多反制火炮的手段。接下來咱就詳細說說在“火炮2。0”中,開發者究竟調整了什麼內容。

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修改詳解

炮彈型別變更

取消火炮的特殊 彈藥 (即濺射範圍更大的金幣彈),

將可用的彈藥分為3類

。需要注意的是,同樣在沙盒服中進行測試的“ 高爆彈 2。0”將不涉及火炮。

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標準彈藥(HE): 標準穿深,標準傷害,彈道高拋,彈速最慢,濺射範圍最大

,彈震效果與目前相同,但

未擊穿則不會損傷內部模組及成員

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沙盒服中的標準彈藥標傷相比目前版本下調10%,

爆炸時會有大片的火光

備選彈藥(HE): 穿深更高(相比標準彈藥上調50%),傷害略高(上調10%),彈道低伸,彈速中等,濺射範圍減半,無彈震效果,未擊穿也能損傷內部模組及成員

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戰術彈藥(AP/ HEAT ): 穿深最高,但傷害最低(約為標準彈藥的50%-60%),彈道平直,彈速最快,無濺射範圍及彈震效果

。少數火炮的戰術彈藥為HEAT。

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征服者GC的三種彈藥彈道及落彈時間對比,

魔性的是它的短管 榴彈炮 竟然也能打AP

遊戲機制變更

彈藥指示:

鷹眼模式下,在瞄準環的上方會出現代表彈藥種類的3個方框,每個框下方有落彈時間顯示。如果框變紅色則代表炮彈無法飛到瞄準的位置。

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炮線:

火炮炮線迴歸,彈道變得更加醒目,並對所有玩家都可見。但這並不意味著反火炮會更容易,因為

炮線的起點是在炮彈軌跡上隨機選擇的,並不代表火炮的精確位置

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音波探測:

在沙盒服中它作為車長的預設技能出現,在

敵方火炮開火後,會將炮彈來襲的方位在螢幕上顯示出來

,使得玩家可以及時做出機動,規避或大幅減少受到的傷害。

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那在什麼情況下才能啟用音波探測技能呢?在沙盒服中,

以炮彈的預計落點為球心會形成一個虛擬的球體,半徑等於1.3倍濺射距離

戰術彈藥

的球體半徑則固定為 3米 );

以坦克為球心同樣會生成一個球體

,大小與坦克的尺寸有關;當

兩個球體產生交集時,螢幕上就會出現提示

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不過,對於一些高機動的坦克來說,如果在火炮開炮後才駛入這個球形區域,則技能不會觸發。

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落彈標記:

當敵方

火炮炮彈引爆時,在小地圖上的相應位置會出現一個圓圈,標記將持續10s後消失

,結合火炮炮線,能夠更容易判斷出敵方火炮的位置,預判再裝填時間,把握進攻的視窗。

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爆發裝填:

沙盒服中同樣作為預設技能出現的還有裝填手的“爆發裝填”,經過加強後,在最大加成下可以減少83。16%的再裝填時間,且對於任何車型都能生效。

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不考慮加成的情況下,學滿“爆發裝填”後

可以減少60%的再裝填時間

小 結

開發者在影片中表示,火炮2。0的主要目的是為了從遊戲機制層面增加玩家反制火炮的手段,改善遊戲體驗。

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沙盒服火炮測試盛況

根據筆者在沙盒服測試的情況來看,用得最多的還是兩種HE,戰術彈藥由於彈道過於平直,在大多數地圖上的使用都相當受限,不過較高的彈速與穿深往往能夠在被近身時進行有效的反制。

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261的AP擊穿目標。綜合考慮未擊穿、擊中履帶

不掉血、跳彈等因素,還是第二種HE輸出比較穩定。

各位車長對火炮2。0怎麼看呢? 歡迎在留言區告訴我們!

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