想要一炮一個彈藥架?這些遊戲機制你必須瞭解
各位車長大家好!
俄羅斯戰爭電影《獵殺T-34》大家都看了麼?雖說它是一部T-34以一己之力對抗整個德軍裝甲教導隊的“抗德神劇”,但劇中不乏炮彈貫穿裝甲,引爆備彈的慢鏡頭,回味起來依舊讓人血脈賁張。今天咱就藉著這部電影,來聊聊遊戲中的 彈藥 架。
因為被主角掀了裙底而火冒三丈的黑豹姑娘
炮彈後效
要理解為什麼會被爆掉彈藥架,我們首先得了解遊戲的穿透機制與炮彈後效。
炮彈擊穿裝甲後,破片會繼續向內飛散
遊戲中的炮彈在貫穿裝甲後,會沿著彈道繼續前進一段距離,這段
距離等於口徑的10倍
。同時,沿彈道會形成一個
圓錐體
來模擬碎片的散射
,頂點為入射點,頂角為45度,高則為炮彈前進的距離
;所覆蓋範圍內的成員或模組都可能受傷/受損。
這就解答了“為什麼T-44正面是油箱,
被打中還會黃彈藥架”的問題
那未擊穿或濺射的HE是如何造成模組損傷的呢?遊戲中的HE都擁有爆炸半徑,在被引爆後會形成一個球形的爆炸範圍,系統會自動在該
範圍內選擇裝甲等效最低的點
進行計算。如
穿深大於該點等效厚度
,則視為穿透,上面提到的
圓錐體毀傷原則
同樣適用。
拿之前版本的小老鼠來舉例,HE在首上被引爆後,
系統會以最薄弱的觀察口來判定是否擊穿
不過在沙盒服中,開發者對HE的機制進行了調整,取消除火炮外的所有HE濺射範圍,未穿透的情況下將僅以中彈點的紙面裝甲計算傷害。至於此項改動會不會實裝,我們不妨靜待結果。
下為沙盒服中除火炮外HE的傷害判定機制
模組傷害
為了體現炮彈對模組的損傷,遊戲引入了“模組傷害”和“模組血量”的概念。我們先來說說第一個。除開部分火炮外,
模組傷害僅與口徑掛鉤,口徑越大傷害越高
,與彈種、炮的等級、穿深、標傷都無關,並且也有著±25%的浮動區間。
對於 火炮 而言,
它們的口徑雖然更大,但相比之下模組傷害反而更低
,這也就是為什麼有時被幾門火炮盯著砸結果只壞了履帶的原因之一。有趣的是,一些低階小口徑火炮的模組傷害竟然比一些中級火炮要高,這也許就是平衡吧。
模組血量
遊戲中坦克的模組和成員都有著自己的“模組血量”,血量被打空(炮彈模組傷害高於模組血量)後就會變紅,對於彈藥架來說就是噴火/飛頭。
不過在電影中多次出現的T-34-85一發殉爆滿血黑豹D的橋段在遊戲中不可能出現,7級黑豹的彈藥架血量高達170,85mm炮打上去頂多變黃。
歷史上的S系坦克為了減小體積,從T-54開始多采用車體存彈的方式,導致車體過於擁擠,彈藥與油箱相隔很近,增加了發射藥被引燃的危險性;而M系多采用炮塔尾艙存彈,減小了油路火災殃及彈藥的情況,一定程度上提升了生存性,這也正是“祖傳大頭”的由來。
T-34-85的彈藥位置,可以說是全身彈藥架
在遊戲中,這一點體現為
S系較低的彈藥架血量
,以8級來說,絕大多數M系中坦彈藥架血量為220,重坦為240;相比之下,S系中坦彈藥架血量普遍僅有180,重坦為220。
傷害豁免
但是,有時即使大口徑火炮命中了彈藥架,但預想中的飛頭並沒有出現,甚至彈藥架都沒有變黃,除開模組傷害的浮動外,還可能是因為各個模組均有一定的免傷機率。
彈藥架的免傷機率又是其中最高的,達到了73%
。
裝備與成員技能
除開賭機率,我們也有其他的方式可以有效降低被“一發入魂”的機率,比如說在配件2。0系統中新增的
修改型戰車配置,最多可以增加150%的彈藥架血量;裝填手的“彈藥規整”技能在熟練度達到100%後也可以增加12.5%彈藥架血量
。
結 語
綜上可見,大口徑的火炮是讓對手上演“載人航天”最簡便的方式之一,如果對自己炮術足夠自信,使用彈夾車連續擊中彈藥架弱點也是一個不錯的選擇。
最後希望這篇文章能夠讓各位更好的理解“飛頭”的原理,瞭解坦克各模組的分佈,讓“炮炮彈藥架”不再遙遠!
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