子悠被學習逼出精神分裂症,這件事讓蔣欣悔得腸子都青了
繼米桃、歡歡這倆孩子被編劇逼瘋之後,
最近更新的劇集裡,子悠也跟著“瘋”了,
不僅出現了在考場上掀桌子這樣的情緒問題,甚至產生了幻覺——他懇求著父母,能讓自己跟幻想出來的同學大龍一起踢球,一起玩……
從小都沒有敞開性子“瘋玩”過的子悠,徹底被逼瘋了。
但其實,子悠原本是一個
會玩且愛玩
的孩子。
第一集一開場,他就在玩。去家宴臨出門前,還在抓緊時間用顯微鏡觀察昆蟲。
平時也孜孜不倦地愛鑽研“螞蟻工坊”:
有很清晰的理想,想當一個生物學家。
但媽媽田雨嵐評價他的愛好是:“那些噁心兮兮”的東西。
當自己的愛好受到媽媽打擊時,他就“搬出”好成績,為愛好贏得一些喘息空間:
在媽媽田雨嵐為了“成績”不擇手段的高壓之下,子悠後勁不足,甚至在考場上“發瘋”:
晚上躺在床上都在想象和爸爸,和小夥伴踢球的場景:
他太想玩了,但不敢玩。媽媽田雨嵐的高壓,不僅使他學業上後勁不足,甚至把他逼到了發瘋的程度,著實讓人心疼。
原本好端端一個愛玩會學的孩子,因為沒玩夠,因為壓抑起來的“玩性”,活活被逼瘋。
1
在玩中塑造大腦,鍛鍊友誼
智商是IQ,情商是EQ,你一定聽過,但你聽過玩商嗎?
“玩商LQ”(Leisure Quotient),
指休閒、生活,玩樂能力的指數
,是一個人玩樂方面能力的反映。
以前一直聽說,真正讀書好的孩子,特別“會玩”。
過去不太理解,直到我看到這樣一群數理化的學霸——他們真的把學習當成“玩”一樣在對待。
第一排右一為壯瀾,第二排左起林泓雋、許子瀟、洪梓燁
2016年,被稱為“中國青年諾貝爾獎”的東潤丘成桐科學獎頒獎,包括了化學、數學、物理、生物這幾個獎項。
化學獎的獲得者,壯瀾,隨手給記者看手機上的化學分子結構,說像是小人在打架:
看,像不像小人在跑步?這是一種有規律的美,當真的深入進去之後你會發現,有時候看著幾個集團互相進攻,接受,像是在打架,非常有意思。
壯瀾獲獎後,也提前得到了美國杜克大學的錄取通知書。
還有獲得物理獎的“廣東三人組”,林泓雋、許子瀟、洪梓燁,他們研究的課題是透過MATLAB程式找到變數間的關係,解決書法愛好者的
毛筆分叉問題。
林泓雋從小愛玩航模,拼樂高,許子瀟喜歡機器人,洪梓燁說自己是“瞎玩”。
在接受採訪時,書法愛好者的林泓雋,說他研究的動機是:
“一開始我只是想要練好字,後來越來越發現這項藝術遠不止練字那麼簡單,它蘊含著書寫者的情感,筆畫之間的協調配合也是很能反映一個人的心境情感……”
要麼把化學當“小人在打架”,要麼“
玩味
”書法時,中發現了物理問題。真是玩出了境界。
我們熟知的孩子的遊戲有躲貓貓,玩沙子,堆積木,聽故事,畫畫塗鴉……
玩的範疇很廣,也有“鄙視鏈”。
把廢紙團成一團扔進紙簍,是玩。
培養耐性的釣魚,鍛鍊策略的圍棋,應變能力的球類運動……不同的玩能培養專門的技巧和能力。
但對於孩子來說,玩沒有鄙視鏈,只要是“玩”就能塑造大腦。
兒童的學習,都是在玩耍中完成的。
津津有味的玩樂狀態促進了大腦神經元之間新的神經連線的產生。發展手部精細動作和感知覺。
在團體活動的嬉笑打鬧奔跑中,孩子鍛鍊了身體,分別話語中的嘲諷或玩笑,培養友誼,獲得共情力。
經典的”過家家“,模仿平時所觀察,體驗爸爸媽媽,老師,醫生……的生活。在遊戲中,模擬,共情,學習危險如何應對。
《玩出好人生》一書中,對玩的性質有以下的定義:
可以說,玩就是
“自發感興趣的。”
“進入忘我狀態的。”
“想持續下去的。”
“有創造可能的。”
但家長
不準玩
,孩子
不敢玩,是很多家庭的普遍現象。
《超級育兒師》中有一件事讓人印象深刻。小女孩丟丟獨自一人在玩,把一個球放在果盤裡轉。
她玩得不亦樂乎,邀請媽媽一起,媽媽說:“我還有事,你都可以自己玩的。”走開了。
一旁的奶奶卻“看不下去”了。拿走了球:“不玩了,必須收起來。”
告訴她理由:“我覺得這個不好玩。你會把盤子弄壞的。”
丟丟從外婆手中搶回了球,又發現盤子不在了。只好難過得大哭。
最後外婆“威脅”說:“婆婆晚上不給你煮湯圓了。你是選婆婆還是選這個?”作勢要走。
最後丟丟迫不得已選了留下外婆,玩外婆帶來的玩具:識字卡片。
超級育兒師蘭海看到之後,評:
“媽媽和外婆都覺得,這是個很無聊的行為,但是對於一個3歲的孩子來說,那個是玩,她在玩的過程裡面,她一定在有一種想象。這是她在構建她的世界的一個開始。而成年人的介入破壞了她的世界。”
潛伏著創造力的玩樂,會有期待,會有驚喜,會產生新的發現和理解,獲得充實感,掌控力。
科學家愛因斯坦據說四歲才學會說話,成績也不好,但他喜歡一樣事情,就是搭積木,曾用一天搭了一幢14層的積木房子。
這也許就是他構建內心龐大科學世界的開始。
玩手機,玩電腦,也能符合大部分的條件,但是不符合自主產生的創造力這一條件。長時間無節制地看手機打遊戲後也產生一種空虛感,
而積極的玩樂,則能帶給人充實感。
2
動手玩,
是訓練“解決問題”的能力
動手玩,才能玩出解決方法。還是《玩出好人生》一書,其中講到一個故事。
美國首屈一指的航空宇宙研究機構,加州理工學院的噴氣動力實驗室(JPL)迎來了一批科學家的退休,他們招聘了麻省理工學院,斯坦福大學,加州理工學院的高材生們,希望他們能大展拳腳,但是發現,
他們有理論的能力,卻缺少解決問題的實踐能力。
後來,實驗室的領導發現,那些學生時期做過類似
把鐘錶拆解開來觀察
,修理傢俱,“
用手玩耍
”過的人才是能夠
熟練解決各種問題
的人,而沒有做過此類事情的人一般都不能勝任今後的工作。
因此,
他們改變了招聘準則:求職者們年輕時代的玩樂情況成為了他們考察的重要標準。
玩的過程中,拆解問題,梳理關鍵資訊,創造性的方法重新安排,
最終導向問題解決
。
除此之外,玩還能養成“
相信自己能夠解決問題
”的心態。
知乎上有一個網友@
水平線的彼端
就說自己小時候喜歡體育,“說穿了就是愛‘玩’”。他說:
幸運的是老爸也願意陪我玩。他拿個破皮球陪我到柏油路上踢球的日子開心的不得了,他把球扔給我,我迎著踢出去,一次又一次,開心得不得了,放學後他還隔三差五的跟我打到天黑。……在這個過程中,我不斷的收穫快樂,快樂促進成長,成長收穫自信。。。於是就衍生出來一些“技能”,就是敢在大家面前說話,展示。
許多孩子長大以後,有了引以為傲的技能、特質,追其根源,得益於小時候的玩樂。“我以前只是當玩的,沒想到會起這麼大的作用。”
3
玩出未來所需的“全新思維”
《全新思維》一書中提到過6種在今後至關重要的能力:設計感,故事力,交響力,共情力,娛樂感,意義感。
試著總結成下表分別是:
6大全新思維
1
設計感——實用性與意義感兼具,已成為獲得個人滿足感和事業成功必備的基本能力。
2
故事力:龐雜資訊資料中,整理出有力的論據,置於故事般的高情感情境中,用於與人交流,自我理解,嘗試說服。
_
3
交響力:把獨立的各個因素整合稱一個全新整體的能力,就像指揮一個交響樂隊一樣。
_
4
共情力——具備理解他人動機,構建良好人際關係,並且關心他人的能力。
5
娛樂感:在嚴肅認真對待工作、處事的同時,融入遊戲,歡笑,快樂的心情和幽默感。已成為企業和個人的“快樂的競爭力。”
_
6
意義感:追求更有意義的理想,生活目標,精神滿足感。
_
這6有能力整合在一起,即:
在龐雜資訊中,找出意義,整合成新的東西,用共情的能力,去以故事的技巧傳達。
很多遊戲都可以培養這種能力:
積木
將零散的元素統合成自己心中有意義的小世界;
拼圖將原本打散的毫無關聯的碎片,在對比觀察中找到關聯,整合在一起。
繪畫
在觀察周圍過程中,選取對自己有意義的資訊,整合在紙上,形成繪畫主題,向觀者傳遞。
聽故事講故事
,置身於情景當中,也是學習故事力的方法。
還有這種拼貼畫,可以用報紙,吸管等生活中的各種看似毫無關聯的材料整合在一起,賦予其意義。也是很好的玩樂。
當孩子在全神貫注沉浸在玩樂中時,請不要打擾ta,當ta邀請你時,請進入ta的世界陪陪ta。
連AI也變得人性化,會講故事,會寫作的未來,人類能儲存的最後的競爭力,大概就藏在”玩樂“裡。
對於“玩”,你有什麼看法?
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