《蠟燭人》雖然有缺點,但製作者的誠意和情懷還是能感受到的

最近體驗以後發現其實問題還是很明顯。

首先是幀數的問題。幀數太低了,我的手機是不咋樣,但玩現在市面上比較主流的手遊都還是很流暢的。但今天玩這個,幀數就感覺相當的低,因此走路時甚至有身不由己的感覺,跳躍的時候有比較明顯的延遲感。

這對於一個以走位為重點玩法的遊戲來說,是很致命的。因為畫面和操作不流暢而頻繁失敗的話,很容易使玩家失去繼續體驗的興趣。

其次是視角的問題。這遊戲好像不能自由調整視角的,但有些地方在遊戲既定的視角下真的是難以觀察。比如第一關往前走再右拐有一個高臺,上面有一根蠟燭。此時觀察視角位於該蠟燭正上方,我難以估計自己和這個高臺上的蠟燭的距離有多少,跳了幾次後發現直接跳似乎是跳不上去的。然後我去右邊找上去的路,結果掉進了一個黑坑。

如果能自由調整視角,恐怕會方便的多,至少玩家可以從不同視角來觀察獲得更多的資訊。我不知道,固定視角是不是製作者為了提高遊戲的挑戰性,特意為之的。

最後是操作的問題。跳躍是往上滑動,點燃是按住,看上去不會有衝突但實際上比較容易誤操作,在跳的時候因為有時會按到螢幕所以會點燃自己。而點燃是會消耗蠟燭人的生命的,所以導致玩家會由於誤操作而使蠟燭人的生命產生不必要的消耗。

如果跳躍單獨和點燃是分開的兩個鍵位,這個問題也就不存在了,但製作者在這裡大概是為了追求簡約而做了減法。我不知道這個遊戲的PC版是怎麼操作的,我只是覺得在移動端這樣的設計真的有點捨本求末。操作方式首先要簡單易用,這是根本,其次才是追求設計感。

這個遊戲雖然有缺點,但製作者的誠意和情懷還是能感受到的。有些細節也做得很用心,比如蠟燭人死之前如果留下了蠟油的痕跡,在復活後依然能在之前的地方看到。光影效果做得很逼真,氛圍渲染的很有代入感和沉浸感。

如果最佳化和操作做得更好更適合移動端的話,這遊戲肯定是非常出色的。

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