Facebook的元宇宙與Roblox還差了100個TikTok

元宇宙正如雪崩一樣正從概念的山巔一路向資本、企業、產品一路狂奔而來,勢不可擋。

2020年,美國饒舌歌手Travis Scott同樣選擇在《堡壘之夜》上舉辦虛擬演唱會,超過1200萬名玩家共同參與;年初,騰訊創始人馬化騰、Facebook創始人扎克伯格紛紛提出元宇宙概念;3月,大型多人線上遊戲創作平臺Roblox以一年估值增長超10倍的身份坐穩元宇宙第一股;8月,Facebook旗下的Oculus正式釋出了虛擬辦公室Horizon Workrooms的公測版本;9月,位元組跳動高溢價收購VR創業公司Pico……

作為構建元宇宙競賽的領跑者之一,Roblox擁有4700萬日活使用者,且在全球170多個國家和地區擁有近700萬活躍開發者,在元宇宙概念變得泛起來後也正在思考,虛擬世界真正需要什麼?它希望規劃一條通往更深入、更豐富的虛擬體驗的道路,讓人們在未來幾年內能夠體驗不失去對元宇宙的探索興趣。

為什麼要推出語音聊天功能

Roblox探索的第一步是將基於空間音訊技術的語音聊天功能新增到平臺的核心體驗中。透過空間音訊技術,使用者可以透過實時語音聊天與附近的其他人交談。Roblox 將其新的語音產品視為現在文字聊天工作方式的自然延伸,但不是在化身頭上彈出的文字氣泡,周圍的任何人都可以看到,玩家將能夠與其他人自然交談並看到文字彈窗。

假設您在 Roblox 的虛擬滑板公園閒逛,啟用了空間音訊:與您一起坐在半管中的滑冰者聽起來會響亮而清晰,就像他們在現實生活中一樣。但是你聽不到有人在街對面的人行道上走來走去,因為他們太遠了。

Roblox 首席產品官 Manuel Bronstein 在接受 TechCrunch 採訪時表示:“當我們考慮元宇宙中交流的未來時,我們認為它需要非常自然,並且感覺與我們在現實世界中的交流方式非常相似,但它也可以超越物理和空間在現實世界中造成的一些限制。”

Bronstein 於 3 月加入公司,離開谷歌幫助實現 Roblox 對元宇宙的特殊願景。在跳槽到 Roblox 之前,Bronstein 在 Zynga、Xbox 和 YouTube 的產品團隊工作,這三個非常不同的公司可能與他目前的工作相關。

“如果你認為元宇宙是你知道我可以去購物、可以去聽音樂會、可以去學校的下一個化身,我認為你需要與社會上的每個人都相關,你需要兩者兼而有之。構建支援所有這些行為的內容、規則和功能,”Bronstein 說道。“將聲音帶到平臺的一部分是確保我們的老觀眾有一種自然的交流方式。”

語音聊天正在向 Roblox 邁進,但這並不意味著它會在一夜之間出現,這是設計開發的一個過程。該公司正在邀請最初的 5000 名開發人員組成的小組,讓所有 13 歲及以上的開發者在定製的 Roblox 社群空間中試用新的空間語音聊天功能。

“我們在那裡放置了許多簡潔的功能和供他們聊天和閒逛的地方,他們將能夠從我們為該社群空間編寫的程式碼中學習……所以幾周後或一個月後之後他們可以將其融入到他們的體驗中並開啟它,”Bronstein 說。

Bronstein 強調,Roblox 將緩慢推進這一過程,同時構建新的稽核和安全工具。語音部署將緩慢進行,從選定的開發人員圈子開始,然後逐漸擴充套件,因為公司有信心可以使用其稽核工具建立足夠安全的環境。

“我認為我們想慢慢來,我們想在經歷的過程中學習,”Bronstein 說。“正如我提到的,我們可能會從開發者開始。很可能在那之後,我們可能會去一個 13 歲以上的玩家那裡小規模內測一段時間,直到我們確切地瞭解所有的部分是否都已就位,然後再決定我們是否向大眾玩家開放它。”

為了緩和虛擬世界的蔓延,Roblox 採用了機器自動稽核掃描和 3000 人的人工稽核安全團隊相結合的方式。就像在任何社交網路中一樣,玩家可以報告、阻止和禁言其他玩家,讓自己的體驗更加舒適。而且由於其一半的玩家基數都在 13 歲以下,Roblox 為父母提供了允許和切換文字聊天等適合年齡的體驗型別的選項。如果語音聊天進入年輕群體,父母將能夠完全禁用它。

Roblox 的 13 歲以下人群佔其使用者群的很大一部分,但也有數量驚人的大孩子和年輕人在那裡閒逛。據該公司稱,其 50% 的使用者年齡在 13 歲以上,並且在 17 至 24 歲的使用者中增長最為迅猛。Roblox 正在吸引新使用者,但其核心使用者也在成長,公司知道它需要與他們一起成長。

無論語音聊天是否為年輕使用者推出,Roblox 似乎很清楚,讓語音聊天的虛擬環境保持安全和友好是一項艱鉅的挑戰。該公司計劃在語音推出時依靠使用者發起的舉報,並且正在探索可以支援這些努力的其他工具。該公司正在研究幾種不同的工具,包括在使用者被舉報之前自動記錄一段對話,以此為評論者捕捉不良行為(可能引起隱私擔憂及調查)。它還對擴充套件聲譽系統感興趣,該系統會自動限制對他們進行一定數量掛機的使用者。

與任何社交平臺一樣,Roblox 可能會嚴重依賴使用者舉報,這不成比例地將仇恨和騷擾接收端的使用者負擔轉移給使用者,這是一個不幸的結果,沒有一家社交公司能夠適當地將人力資源用於解決問題。

語音聊天的下一步是自然交流

Bronstein將空間音訊描述為Roblox自然交流願景的“一個組成部分”。下一步是整合跨時間的、持續的語音聊天體驗,讓彼此認識的使用者即使沒有做同樣的事情也能一起出去玩。對於那些關注該公司上月悄悄收購一家名為Guilded(競技遊戲聊天平臺)的公司的人來說,這並不令人驚訝。儘管Roblox在語音方面的工作早於收購,但Guilded將為Roblox未來的語音計劃奠定基礎。

作為Discord(遊戲語音軟體)的競爭對手,Guilded同樣為遊戲玩家打造了一個聊天平臺,在Discord將視野擴充套件到遊戲之外的競爭遊戲場景中更為激進。除了群組語音聊天外,Guilded還為遊戲玩家提供了內建的日程安排和社群管理工具,可以減輕組織複雜的線上社交活動的麻煩。

Bronstein表示:“在短期內,Guilded有一個驚人的發展路徑,我們想要繼續保持這一發展路徑,並在這一點上沒有任何核心整合的情況下發展它,即進入元宇宙。”

拋開適度挑戰不談,Roblox進入元宇宙似乎是公認的大機率事件。該公司於2021年3月上市,如今市值490億美元,輕鬆成為遊戲領域最有價值的公司之一。投資者、內容創作者和科技巨頭都在全力以赴爭奪元宇宙,事實上,這看起來是一個相當安全的賭注。

元宇宙現在是一個火熱的概念,但它更多的屬性是來去匆匆的風口而不是空洞的炒作。當人們談論元宇宙時,他們通常希望喚起一個互聯虛擬世界的未來願景——我們可以在其中穿行、社交和購物的線上空間。但這一切是否會發生在虛擬現實中,以及何時發生,都是一些爭論的焦點,可真正的挑戰是人與虛擬世界、虛擬世界與虛擬世界之間的連線,當前時代無論是微軟還是Facebook,它們的軟體店鋪被設計成孤島,不夠開發,這使得玩家的虛擬身份和虛擬物品無法在網路世界中流暢的流通。

不過當前也有一些公司在這方面走在了前列,例如Roblox與《堡壘之夜》開發商Epic,它們以其虛擬世界中的定製頭像、遊戲內經濟和無縫社交層而聞名,以及正在提升玩家建立的內容,這些都能增強玩家與朋友一起在虛擬空間生活社交的動力,可能會成為邁入元宇宙的第一步。

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