聊聊完美世界投資的心路歷程

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本篇文章不聊元宇宙,不談完美世界未來的股價走勢。只聊一聊我從年初在26元建倉完美世界,並在其跌至13元的途中不斷加倉的心路歷程,並引出今天想聊的話題:為什麼說投資是一件極其困難的事情。

今年一月份建倉完美世界,我是依據了比較充分的邏輯才做出了決定:一月份的時候,市場偏好行業龍頭以及大市值的公司,當時各行各業的龍頭企業都已經漲上了天。在尋找潛在投資目標時,我便不由自主地關注到了完美世界。在A股上市的遊戲公司裡面,完美世界具備較強的研發能力和產品矩陣,符合行業龍頭的特徵;並且對比各家遊戲公司在2020年的業績情況來看,完美世界的估值也是低於行業平均水平的;最後,也是我比較偏好的一點,那便是完美世界的股價從去年七月的高點計算,跌幅達到了40%,且調整時間超過了半年,此時在左側買入算得上是一筆低風險高回報的投資行為了。因此,基於上述幾條邏輯,我便開始建倉完美世界。然而從上帝視角來看,再半年過後,完美世界將在我當初建倉的價格上直接腰斬。

三月中旬,受到三七互娛業績暴雷影響的拖累,完美世界又開始出現暴跌。從這裡開始,我便逐漸加倉,也就是從這個時間段開始,完美世界便佔據了我第一大持倉股,並一直持續至當下。雖然完美世界在最近的一段時間受到題材炒作的影響開始上漲,但由於我先前建倉位置較高,到目前為止仍沒有解套。我在雪球組合中建立了一個實盤組合,用以記錄實盤的歷史交易。從雪球的記錄中可以看到,自組合開啟以來,共交易過135只個股,其中完美世界收益位於倒數第六。對於完美世界這筆投資,不僅沒有賺錢,還佔用了大量倉位,並花費了我許多研究的精力。所以總體上來說,這筆投資還是比較失敗的。

聊聊完美世界投資的心路歷程

但這筆投資對我來說也並非一無所獲,至少我獲得了一些對投資方面的感悟,尤其意識到投資的難度可能遠超我們原本認知的水平。對此,我總結了三點在投資中大機率要面臨的困難或者挑戰:

一、投資需要隨時面臨各種不確定性事件和市場噪音

自我買入完美世界後,第一波下跌出現在3月15日。當天完美世界以跌停收盤,但並沒有出現任何利空訊息,唯一合理的解釋源於隔壁三七互娛一季度業績暴雷,當天股價一字跌停,拖累了整個遊戲板塊,包括吉位元當天在盤中也砸出了跌停。因此,對於這次暴跌,我當時並未認為是完美世界自身的原因,只是理解為市場情緒極端蔓延下的無妄之災,因此便趁著股價暴跌開始在這個位置逐步加倉。

由於三七互娛的業績暴雷主要受買量成本上升的影響,於是從那天起,市場開始瀰漫起對遊戲行業買量模式的質疑。這次暴跌過後,完美世界股價經過幾個月的盤整,雖然略有反彈,但仍受制於市場情緒的壓制,股價在持續在底部位置震盪,難言反轉行情。

然而一波未平一波又起,還沒從3月股價暴跌中爬出來的完美世界,又在7月遭到當頭一棒,7月9日週五晚釋出的半年度預報顯示業績大幅下降,源於海外遊戲板塊的減值。受此訊息影響,完美世界在7月12日週一又以跌停價開盤。但由於週末兩天市場已經充分消化了半年報利空,且當時的夢誅流水錶現較好,再加上幻塔三測的熱度,使得完美世界股價在幾天後收復了星期一的跳空缺口。

本以為利空出盡,股價可以開始緩慢走出底部之時,市場又放出了一個比業績暴雷還要令人聞風喪膽大招,那便是傳聞政府要對遊戲行業動手,可能會出臺各種行業限制政策,包括但不限於對未成年人遊戲的限制、取消軟體類政策性稅收優惠並加徵附加稅、限制遊戲版號等措施。並且由於當時課外教培行業剛整頓不久,導致市場對於該資訊的解讀非常悲觀。受此市場情緒影響,整個遊戲行業在8月集體暴跌。當然,這次暴跌完美世界也沒有落下,股價一路跌至8月31日的13元,距離我首次買入時的價格已經跌去50%。

回過頭來看,上文所描述的一系列黑天鵝事件,普通人是無法透過正常的思維邏輯和認知來進行預判的。並且對於很多事件,可能事件本身並沒有那麼誇張,只是由於情緒的影響導致市場對事件進行了過度解讀。那有沒有辦法來規避這些不確定性事件以及可能隨之而來的市場噪音所產生的負面影響呢?答案是大部分情況下毫無辦法。

這便是第一個在投資中無法避免的問題:無法預判各種不確定性事件,也無法掌控市場噪音的負面影響,如果碰巧遇上了,只能默默承受。

二、投資需要直面內心的掙扎,並做出客觀的判斷

在完美世界這半年持續下跌的過程中,持有其作為第一重倉股的我又是怎樣的心態呢?那肯定是備受煎熬的。雖然由於實盤風格影響,持倉較為分散,完美世界也基本上只佔到我6%-8%的倉位。但從心理影響的角度而言,完美世界的下跌對心理情緒層面的影響要遠遠超過對實盤淨值的影響。尤其是一波接著一波的黑天鵝不停招呼過來、股價隨之出現一波又一波的下跌,同時由由於交易策略的原因,不得不一次又一次地加倉。看著倉位越來越重,而黑天鵝又越來越多,股價也越來越低的時候,只要是一個心智健全的人,都不大可能保持一個比較良好的情緒。

當然,對於一個投資了這麼多年A股的我來說,心理建設工作肯定是少不了的。所以即使重倉股跌成這樣,對於既定的策略還是該怎麼執行就怎麼執行。因此,隨著完美世界在8月31日這天創出了新低後,我又加了一筆2%的倉位。然而,雖然按照既定策略執行了加倉,但這筆加倉和以往的心態完全不同,雖然從理性角度來說又買到了更便宜的價格,但內心其實是非常糾結的,因為總感覺第二天還會繼續跌,說白了就是當時整個人都慫了。因此,在8月31日收盤後,我便想針對加倉的邏輯寫一篇文章,一方面再來梳理一下整體的投資邏輯,另一方面也是給自己壯壯膽,不能因為股價腰斬,人就變慫了。然而最後寫好了還是沒發出來,因為從那天雪球論壇的氛圍來看,發出來以後可能會被人噴。考慮到不想讓自己的心情變得更糟,於是便沒有發。然而第二天,完美世界竟然神奇般地漲停了。於是乎,我便在盤後把前一天沒發的文章發了出來。如果有興趣的話,大家可以看看這篇文章。

昨天硬著頭皮加倉了完美世界,今天來談談邏輯

但站在現在的視角回過頭看,似乎已經無法體會到當時的心境了。從理性的投資邏輯來看,當時的加倉是沒有任何問題的。但為何在那個時點人就會變慫呢?如果仔細回味那段時間的感受,基本可以用四個字來形容:“懷疑人生”。由於一直加倉一直跌,導致整個人變得不自信,而不自信就會讓人難以做出客觀的決定,即使這個決定從平時來看是輕而易舉的,但在那個時點便會顯得異常困難。因此,要想投資不受到內心層面的主觀性影響是非常難的。

這便是投資所需要面臨的第二個問題:在面對逆境時,如何直面內心的掙扎,並有效做出超脫於自身主觀性情感的客觀判斷?

三、投資需要進行大量的研究,而有些研究領域可能需要具備非常專業性的視角

在接觸遊戲行業之前,我一直認為研究難度最大的行業是創新藥。創新藥研究的難度在於,研究員需要具備相當的專業知識儲備才能夠開展針對性地研究行為,並且在研究過程中需要持續性地獲取和跟進前沿性的學術成果和臨床試驗結果,並結合國際和國內的相關藥物市場空間對企業現有研發管線和上市藥物的市場價值進行動態性、綜合性的判斷。可以說,創新藥研究所接納的資訊具備維度高、廣度寬的特徵,是其他任何行業都難以比擬的。

如果拿遊戲行業和創新藥行業做對比,其實兩者還存在一些相同之處,比如兩者都擁有“在研管線”這個概念,市場對於企業的估值不僅僅看已經上市的產品,還需要看正在開發中的產品,這其實也是在說明,兩個行業的發展都基於研發主導,企業競爭力的根源在於產品的競爭力,而產品競爭力的根源在於研發能力;另外,兩個行業都嚴格受到政策監管,行業的市場空間極易受到政策的變動而出現變化;此外,行業的競爭模式也比較類似,小公司可以透過一款爆款產品彎道超車,而大公司的經營策略往往都是“產品矩陣靠併購,市場推廣看銷售”的模式。

但遊戲行業和創新藥行業又有著本質的區別,從所需研究的資訊量來說,遊戲行業肯定比不上創新藥行業所需面對的資訊專業化和複雜化的程度。遊戲行業研究的真正難點在於,它的方法論和普通行業不一樣:普通的行業研究一般都是基於預測某個細分領域的市場空間,並判斷企業能夠獲得的市場佔有率,再結合企業在產業鏈中的地位判斷企業在未來可能獲得的潛在市場份額。但這套研究模式對遊戲行業完全不適用,因為遊戲市場並非遊戲產品的載體,反倒是遊戲產品才是創造遊戲市場的本體。如果有好遊戲,那就會有源源不斷的市場空間;相反地,如果遊戲做的不好,即使客觀市場存在,也不會有多少人買賬。但如果聚焦“遊戲好不好”這個話題,這似乎又來到了一個感性問題,而並非透過理性邏輯就能夠闡述清楚的。因為遊戲好不好,只有在遊戲上市以後,依據所有玩家對其做出的評價才能初步判定這個遊戲有沒有考慮到玩家的感受、並獲得玩家認可,絕不僅僅只是透過遊戲本身所基於的引擎技術、抑或是遊戲研發投入的資金量就能夠判斷出遊戲能否熱賣。有些遊戲可能因為一個小的BUG嚴重影響到了遊玩體驗,或者一個引數設定偏差導致職業平衡性出現了問題,亦或者是某次營銷活動對氪金黨或白嫖黨造成了心理創傷,都會對這款遊戲可持續經營產生不良的影響。所以,一個遊戲到底好不好,只有在遊戲運營的過程中持續觀察才能夠逐漸得出一個大概的結論(有些結論說不定過段時間就會被打臉)。因此,基於運營中的遊戲都時常難以判斷其內在的價值,更不用說在研中的遊戲了。這又回到了之前所說的“在研管線“這個概念,市場可以透過對創新藥企在研產品的研發路徑和治療領域進行市場定位,並對其臨床進度做出針對性的估值;但對於遊戲行業來說,從沒聽過市場對遊戲企業在研管線進行估值,因為很難有統一的標尺對研發或測試中的遊戲進行估值,並且在遊戲正式上線前,也沒有人能保證遊戲上市運營後就不會翻車。

因此,至少從我的理解來說,我認為傳統意義上的行業研究員是無法有效開展針對特定遊戲公司的研究的。這從雪球論壇也能聞出幾分相似的味道:包括完美世界、三七互娛、吉位元在內這幾家A股遊戲公司,他們的雪球熱度相對來說還是比較高的,但大家討論的內容都集中於某款遊戲自身的流水或者可玩性,很少會看到有大V站在遊戲公司的角度對其進行系統性地研究分析,並寫出一些“某某遊戲企業價值判斷”的文章,這也從另一個角度說明遊戲公司的研究是非常困難的。

這便是投資所需要面臨的第三個問題:對某些研究領域而言,可能需要具備非常專業性的視角才能夠進行相關領域的研究。那對於我們普通投資人來說,如果開展這類領域的投資呢?

總結一下便是,這三個問題的根源都來自於投資人無法基於現有認知來有效管理外部未知性(無論是市場層面的,還是行業層面的,抑或是公司層面的),以及投資人在進行決策時能否克服內部非理性因素,做出客觀合理的判斷。前者是認知問題,後者是人性問題。因此,我覺得這三個問題都是比較難以解決的。

不知道大家有沒有產生過類似的感想。

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