網路遊戲=精神鴉片? 2021年了, 為什麼還有人在說這些?

近日,一則《“精神鴉片”竟長成數千億產業》的文章釋出在網路媒體平臺,標題所指的“精神鴉片”就是網路遊戲。文章中抨擊網路遊戲,將遊戲視為“洪水猛獸”、“精神鴉片”、“電子毒品”。文中指出,在2020年中國遊戲市場實際銷售收入2786。87億元,同比增長20。71%,

騰訊

遊戲實現營業收入1561億元。該作者分析認為,之所以每年有上千億的收入,是由於防沉迷制度不完善、平臺稽核機制不嚴格從而讓未成年人過度沉迷、投入遊戲。認為網路遊戲對未成年人的健康成長造成不可低估的影響,而過度投入網路遊戲會對未成年人生理和心理帶來雙重負面影響。目前這篇文章因為爭議過大已經被刪除。

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文章還將《

王者榮耀

》作舉例說明。記者調研1929份問卷,兩三天玩一次網路遊戲的學生佔比為26。23%,幾乎每天玩網路遊戲的佔比為11。66%;每天玩遊戲時長為1-2小時的佔比53。91%,每天玩遊戲時長超過5小時的佔比達2。28%。參與調查學生中經常玩《王者榮耀》的達47。59%。

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然而這位作者不知道的是,騰訊已經在討論是否要禁止12歲以下的使用者玩遊戲了,請問這個措施夠不夠大?這個舉措能不能讓他們滿意?我想不會。第19屆中國國際數碼互動娛樂展覽會上,騰訊為進一步加大保護力度,將從《王者榮耀》試點,逐步面向全線遊戲推出“雙減、雙打、三提倡”的七條新舉措。雙減:減時長、減充值;雙打:打擊身份冒用,打擊作弊;三倡議:強化遊戲防沉迷系統,倡議遊戲適齡評定機制,倡議禁止未滿12週歲小學生進入遊戲的可行性。

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值得注意的是,某些人所謂的“精神鴉片”、“電子毒品”已經成為國家文化出口重點專案。商務部7月30日釋出了《關於公示 2021-2022 年度國家文化出口重點企業和重點專案名單的通知》,其中上海米哈遊科技、蘇州疊紙、杭州網易雷火科技等公司均在國家文化出口重點專案名單中,而《原神》《

球球大作戰

》《明日方舟》《奇蹟暖暖》等遊戲都是這些公司主要針對海外出口的重要產品。

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筆者認為,總有些人把小孩沉迷網路遊戲歸咎於是法律不健全和遊戲公司沒有更嚴格的審查制度。然而近20年來,我國早就在立法上有“從重從嚴”的法律法規,但某些人總會不自覺地忽視。一旦他們的孩子沉迷遊戲,就是一味強調企業與法律問題,甚至於非常直白唾罵、抹黑遊戲,認為是“洪水猛獸”、“精神鴉片”,但他們卻從來沒有認真履行過自己作為監護人該有的義務。要想孩子不再沉迷遊戲,光靠法律和防沉迷是遠遠不夠的,最根本的是要父母正確引導和言傳身教。有句話說得好:“我們不需要知道電子遊戲是什麼?它會不會造成近視?會不會讓人上癮?我們只是需要一個背鍋俠,一個可以掩蓋家庭教育失敗、學校教育失效的東西。它現在叫遊戲,之前是早戀、是偶像,更早之前是武俠小說”。

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