網路遊戲命夠硬,被批“精神鴉片”短暫暴跌後快速“滿血復活”

這兩天對各大網路遊戲公司來說,估計大家都驚出了一身冷汗,為啥呢?

原因是8月3日,《經濟參考報》發表一篇題為《“精神鴉片”竟長成數千億產業》的文章,雖然後來《經濟參考報》把精神鴉片相關字眼去除了,改成了“網路遊戲長成千億產業”,但這篇文章對資本市場的影響還是比較大的,在這篇文章發出來之後,包括A股、港股在內的遊戲板塊都受到了很大的衝擊。

8月3號騰訊股價下跌6。11%,網易港股下跌7。77%,三七互娛下跌5。61%,世紀華通下跌5。26%,完美世界下跌5。29%, B站下跌3。44%。

網路遊戲命夠硬,被批“精神鴉片”短暫暴跌後快速“滿血復活”

可以明顯的看出受“精神鴉片”言論影響,資本對各大遊戲公司的反應速度還是非常大的。

而資本市場之所以反應這麼強烈,原因在於遊戲一直以來都備受爭議,特別是很對於很多家長來說,大家對網路遊戲可謂是恨之入骨。

目前在遊戲群體當中大多數都以年輕人為主,這裡面不乏很多在校學生,甚至有些學生逃課去玩遊戲或者透支父母的銀行卡去玩遊戲的並不在少數。

青少年沉迷於遊戲,不僅浪費父母的錢,更關鍵的是影響他們正常的學習,一旦一個人沉迷遊戲之後會變得相當頹廢,這讓父母非常頭疼。

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也正因為如此,一直以來社會上都有很多人呼籲控制網路遊戲,比如禁止未成年人玩網路遊戲,網路遊戲需要實名制,對網路遊戲進行宵禁等等。

過去幾年在禁止未成年人沉迷網路方面,很多遊戲公司都做出了很大的努力,但仍然沒法從根本上杜絕青少年玩網路遊戲的趨勢。

而且從現實來看,玩網路遊戲的人越來越多,網路遊戲公司開發的遊戲也越來越多,收入也越來越大,這點可以從2020年各大網路遊戲公司的營收看出來。

比如下圖是2020年各大網路遊戲公司的營業收入。

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從2020年各大遊戲公司的營收資料來看,營收最大的是騰訊,2020年遊戲業務收入達到1561億元,同比增長達到36%;第2個是網易遊戲,其業務收入達到546。1億元,同比增速達到17。6%,另外包括三七互娛,世紀華通營收都超過100億;其他遊戲公司營收則是在20億到100億之間。

但有不少遊戲公司的增速都非常快,比如神州泰嶽營收增速高達179。95%,遊族網路增速達到46%,完美世界增速達到35%,B站增速達到34%。

可以明顯的看出,這些遊戲公司的增速仍然是比較快,未來仍然有很大的上升空間。

而我國的人口來來回回就這麼多,各大遊戲公司營收增長只能說明很多遊戲玩家平均支出增加了,這也從側面反映很多人玩遊戲的時間也增加了。

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對於遊戲公司這種亮眼的表現,很多家長可謂是咬牙切齒,所以在《經濟參考報》發表“精神鴉片”文章之後,廣大家長都紛紛叫好,甚至有一些網友猜測,在這言論出來之後,後續還有可能有相關的檔案出臺來約束這些網路遊戲的發展,如此一來,網路遊戲的前景就充滿很多未知數。

就像“雙減”檔案出來之後,對教培行業的影響一樣,前段時間雙減檔案出來之後,各大培訓機構都受到了很大的影響,很多培訓機構的股價都蒸發80%以上。

而網路遊戲行業所針對的目標客戶群體,其實跟教育培訓針對的客戶群體大同小異,他們有很多都是在校學生,也正因為如此,很多人都擔心精神鴉片言論一出來遊戲行業也有可能重蹈教培行業的覆轍。

但事實證明大家想多了。

在短暫受到影響之後,各大網路遊戲公司的股價在8月4號又開始“滿血復活”了。

從8月4號各大網路遊戲公司的實際表現來看,他們並沒有大家想象那樣會出現進一步暴跌,甚至有些公司還出現上漲。

比如騰訊股價上漲2。51%,三七互娛上漲0。37%, B站上漲0。54%;即便有些網路遊戲公司股價下跌,但下跌也並沒有那麼明顯,比如世紀華通下跌2。22%,網易下跌1。58%,完美世界下跌0。39%,這都只是正常的市場波動而已。

網路遊戲命夠硬,被批“精神鴉片”短暫暴跌後快速“滿血復活”

從這些網路遊戲公司的股價表現來看,他們受到的影響並不是很大,短暫的暴跌之後,很快就滿血復活了。

而這些網路遊戲有限公司對市場反應之所以沒有那麼強烈,只能說明這些遊戲公司太賺錢了,不僅利潤非常高,而且未來的增速也比較快,所以即便受到一些負面訊息的影響,對他們來說也沒有太大的壓力,在這隻能說網路遊戲公司的命夠硬。

但不管網路遊戲公司在資本市場上的表現如何,我覺得對網路遊戲加以限制和規範是非常有必要的,就像對教育培訓行業的規範一樣。

我們不反對網路遊戲的存在,畢竟網路遊戲的存在,它也是一種市場需求,我們不能刻意的去壓抑這種需求。

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但任何一種市場產品或者服務都應該有一個度,特別是針對青少年這一塊,必須有嚴格的限制。

畢竟青少年他們正處於學習階段,他們的時間應該花在學習和長知識上面,而不是整天沉迷於遊戲,青少年是祖國的未來,如果大量的青少年沉迷於遊戲不可自拔,那影響的將是整個社會的發展。

所以在對待網路遊戲上面,不僅需要網路遊戲公司加強自身的職業操守,利用技術手段防範青少年沉迷遊戲;與此同時,我們也希望能夠出臺相關的政策來規範網路遊戲,誰能玩誰不能玩,什麼時間能玩,應該給出一個明確的界限,這樣才能防範青少年沉迷遊戲。

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