普通人的“無雙”

“在‘無雙’的世界裡,讓我快樂的事情是我生活中明顯做不到的。”

記者丨董杭葉

“對光榮那堆‘無雙’,我的感情挺複雜的。小時候沒玩過多少遊戲,剛開始接觸,玩起來特別爽,千人斬萬人敵嘛,小學生都喜歡。但後來接觸了更多遊戲,又把‘無雙’扔到了一邊了。”談到對“真·三國無雙”系列的印象時,李達描述了段隨時間變化的感受。

“無雙哪兒有‘塞爾達’‘銀河戰士’‘鬼泣’之類的好玩啊?你要說它有沒有特色,那當然有,但你非說最喜歡的遊戲是個‘無雙’,其實你可以多試試別的……所以上了大學,時間也多了,‘真·三國無雙’之類的遊戲在我這裡的地位就下降了。”

“可一旦讀完了大學,好好當了一名社畜,那事情又不一樣了。一天忙完,你啥也不想幹,那些要拼命閃避、打連招的遊戲,也提不起興趣了。所以是在工作了以後,我才又重新覺得‘無雙’是個好遊戲了,特別好——我不會說它是我最喜歡的遊戲,但它的確變成我下班之後最容易開啟的遊戲。”

“這麼說吧,如果你是個社畜,你就更有可能會喜歡這個系列。在十多年前我剛開始玩到‘真·三國無雙’的時候,沒有料到自己有一天會這麼想。”李達說。

普通人的“無雙”

“無雙”逐漸從一款遊戲成為了一個遊戲型別

丨 記憶中的遊戲

楊牧的想法和李達不一樣,他並不把“割草”放在最重要的位置,雖然一開始的確是這樣。小學四五年級的時候,楊牧和所有少年一樣對新潮的遊戲機充滿嚮往,在經歷了一個“最認真複習的期末考試”後,他和父母一起去電腦城買了臺PS2,然後玩到了《真·三國無雙2》。起初他對遊戲一竅不通,“比較笨”地玩著,只是享受“割草”的快樂。面對著開玉璽滿Buff的霸體呂布,楊牧只能“紅血,然後靠無雙蹭過去”,遊戲差點成了一款“打不過去的割草遊戲”。

普通人的“無雙”

儘管“無雙”常常給人割草的印象,但部分地方武將也十分強大,呂布無疑是其中之一。圖為《真·三國無雙2》中的呂布

但很快他就變得會玩了。他懂得了收集專屬武器、特定劇情擊殺,還去買了遊戲攻略。在那個年頭,除去雜誌會刊登攻略外,書攤上也有許多不知正版盜版的單行本攻略出售。到了這會兒,遊戲的機制也變得清晰透明起來,對楊牧來說,樂趣也逐漸從純粹的割草,轉向了割著草慢慢完成全收集。

普通人的“無雙”

現在很少看到紙質的攻略內容了

從《真·三國無雙2》開始,楊牧玩了這個系列的許多作品:三代、五代、六代、八代。每一代都以很高的收集度完成是件很辛苦的事情,他最後一次這麼幹,是在《真·三國無雙6》中,這也是他最喜歡的一代作品。

喜歡六代,很大程度是因為故事,楊牧覺得,六代取消了IF線,“感覺更真實”。IF線是“真·三國無雙”系列的一個特色模式,它的理念是“如果歷史發生了變動,事情會有什麼變化”,講述了許多虛構的故事。楊牧覺得,在小時候,他更“喜歡改寫結局”的感覺,但隨著年齡的變化,他逐漸能夠接受並且欣賞那些更加真實而沉重的東西。

“攻取漢中馬超的劇情,開局就是吊橋鐵索援助劉備、趙雲、龐統,(玩家)騎著白馬衝過兵堆擊殺武將,就是為了到趙雲身邊聽一句臺詞:‘不愧是孟起,真讓人安心。’趙雲說你讓他安心,對於那個歲數意味著啥,可能真的只有玩的人才知道。”

普通人的“無雙”

“真·三國無雙”中也有陣營概念,玩家們常常對某一家傾注了更多情感

現在,楊牧在一家廣告公司做客戶經理。工作很忙,早上11點“彈性上班”,開始“和客戶溝通需求整理反饋”,再“吃個快飯”,下午繼續和內部同事溝通需求。工作內容很瑣碎,對內對外都要照顧到,常常是“客戶下班我繼續上班”,一直到凌晨不定時“彈性下班”。

楊牧用“討好很多人,沒時間討好自己”形容自己的工作。繁忙的工作壓縮了遊戲的時間,他沒有玩《真·三國無雙7》,第八代出的時候,受到了系列首個“開放世界”的誘惑,他又沒忍住買了一份,也沒太多時間玩,進度很有限。但聊起這個系列的時候,十多年前的記憶卻又清晰了起來。

丨 從玩家到製作者

“真·三國無雙”已經是一個龐大的系列了。從初代《真·三國無雙》算起,到現在已經過去了21年,除去整整8代正作外,“真·三國無雙”還發售了許多衍生作品——其中甚至有《雀·三國無雙》這樣的麻將遊戲。

21年的歷史跨越了不止一代人,這讓它擁有了年齡跨度極大的玩家群體。玩著這個系列,許多玩家從童年到成年,從青年到中年。這段時間足以讓童年興趣變成夢寐以求的職業。

和楊牧一樣,馬樂成也是在PS2上初次接觸“無雙”。不過,他是從三代玩起的,自從《真·三國無雙3》之後,他就成了這個系列的鐵粉,不止是8部正作,就連種類繁多的衍生作品,他也宣稱自己“玩過其中的99%”。“三國”之外,他還玩過“戰國無雙”“大蛇無雙”“海賊無雙”“高達無雙”……他喜歡這個型別,但玩了一圈,覺得還是“真·三國無雙”最有魅力。

這成為了他選擇現在工作的理由。2019年初,他從一位朋友處打聽到了國內一個團隊正在做光榮授權的“真·三國無雙”手遊。“當時我就來精神了啊”,馬樂成說。在瞭解到相關情況後,他迅速投遞了簡歷,最終如願入職,參與了遊戲戰鬥系統的製作。“我是在致敬自己的青春”,馬樂成這樣描述一份工作。

這款手遊被定名為《真·三國無雙 霸》。主策劃方叔告訴觸樂,這個名字其實考慮的是三國中曹操的道路,被後世描述為“霸道”,所以在一開始的名字商討中,這個名字加入了備選之中。隨後,在與IP授權方光榮的監修多次討論後,這個名字最終確定。

普通人的“無雙”

曹操在後世的形象在很大程度上是由《三國演義》塑造的

方叔也是“無雙”的老玩家,他認識這個系列15年了。在15年前,他很難想象自己會主導這樣一個專案,從學生到工作,到參與做“無雙”,他有一種“宿命感”,也因為這份工作“瘦了幾十斤”。

實際上,《真·三國無雙 霸》的製作團隊成員大多都有這樣“從玩家到製作者”的經歷。

丨 “C技搓招”

丁亞在2017年立項之初就加入了專案組,負責《真·三國無雙 霸》的文案工作。黎堅白則在2018年底加入,與馬樂成一樣,他參與了遊戲動作部分的製作。我們對專案組成員們提出了“興趣是什麼,非工作日都做些什麼”這樣的問題,當然你能想象到答案:“工作之餘喜歡打打遊戲。”

對他們來說,這份工作多少都與興趣相重疊,因此繁忙的開發階段倒也不那麼難熬了。在丁亞看來,工作“本身就不是絕對快樂的,甚至可以說痛苦居多”,但如果你在這樣的工作上加入了自己的興趣,那麼就是“在已有的體驗上加入了快樂的因素”,變成了“痛並快樂著”。

《真·三國無雙 霸》是一款手遊,這意味著遊戲有許多限制。要做到還原有許多要點,但最首要的也是最直接的,是“無雙”系列給人的“割草”印象。因此,專案組在戰鬥製作上,尤其側重於還原以“C技搓招”為核心的戰鬥系統。

普通人的“無雙”

“C技搓招”在手機上實現效果還算不錯

C技搓招是“真·三國無雙”的戰鬥模式。“C”指的是蓄力攻擊“Charge”,“無雙”的戰鬥系統比一般動作遊戲要簡單一些,核心就是普通攻擊和蓄力攻擊的交替,蓄力攻擊會根據前置普通攻擊的次數而改變形態。因此,“無雙”系列的招式表不像格鬥遊戲那樣由一連串的按鍵構成,而是由許多數字構成。比如“C4”就意味著3次普通攻擊後接一個蓄力攻擊。

這種模式簡單便捷,使得“無雙”系列非常容易上手。對一款手游來說,這種核心系統也比較容易做好——手機螢幕小,不適合放太多按鍵,C技搓招的模式只需要雙鍵就能操作,算是剛剛好。

對C技搓招的重視也被證明是正確的。經過幾年的製作,《真·三國無雙 霸》對玩家放出了小規模的測試版本,反饋還不錯。許多玩家表示找到了“割草”的感覺:雙鍵連招讓手機遊戲的操作也不那麼繁瑣,同時遊戲也的確找準了一騎當先的“無雙”感。

普通人的“無雙”

在風格上,《真·三國無雙 霸》比較接近《真·三國無雙6》

楊牧參加了遊戲的測試,那時候能體驗的劇情和模式不多。他覺得手遊“還原度還是很高的”,尤其是“技能還原割草的模式”。不過,在另一方面,他也認為手遊的地圖縮小了,而且既然有主機在前,手遊做得再好也就是還原而已,因此還是得看看多人PvE或者PvP這些主機做得不夠的地方表現如何。

《真·三國無雙 霸》加入了更多多人要素,其中既包括聯機合作,刷同一張地圖的PvE模式,也包括玩家相互對戰的PvP模式。對PvP,玩家的意見並不統一。在討論中,一些玩家認為,PvP看起來不太“無雙”,畢竟玩這個是來割草的,不是來當草的;另一些玩家則反駁說,手遊相比主機,本來限制就多,不好好做多人的話,特色是很難凸顯的,平衡做好就行了。不過,幾乎所有人都很歡迎多人PvE的模式,“這讓我想起小學時候和同學在機房聯機的日子”,有玩家這樣評論說。

根據玩家的反饋,團隊又進入了緊張的開發週期。不過,對外露面之後,製作者們都開始偷偷關注起遊戲的評論。在一次測試後,丁亞看到有玩家留言說:“劇情做得好用心,還有選項分線,太太頭髮還好嗎?”雖然“頭髮不太好”,但她“真的很開心”。

丨 新的開始

8月10日,遊戲正式開放,當天就登頂了iOS免費榜,在暢銷榜上也位列第八,多個安卓渠道的情況也一樣,它的下載量大多位居第一。“真·三國無雙”的招牌依然響亮,許多玩家此前並不瞭解這部作品,但看到了“真·三國無雙”就毫不猶豫地下載了。

遊戲的總體反饋有一些符合最初的預期,比如在關於戰鬥還原的部分,評價還不錯。但也有一些意料之外的聲音,可以從中看出玩家群體的代際差別。

普通人的“無雙”

不少玩家分享了自己與“真·三國無雙”之間的故事

普通人的“無雙”

“敵羞……”是“真·三國無雙”系列著名的空耳

比如,如果要比較歷代風格的話,遊戲總體上比較向《真·三國無雙6》靠攏,部分美術內容也是直接使用了。這原本是一個有些情懷,同時又比較保守的選擇——對老玩家來說,增加口碑不錯的一作的要素,基本上是一個不容易出錯的選項。但一些新生代玩家在評論中對此表示不解,他們認為,現在很少有手遊採用這種風格的,這看著也太怪了。

同樣的現象存在於語音中。在上線之初,《真·三國無雙 霸》選擇使用了日語配音——這其實也是遊戲的原始配音,但它引起了部分玩家的不滿,由此引發了關於“三國遊戲為什麼沒有中配”的質疑。許多質疑的帖子下都有《真·三國無雙 霸》的官方回覆:中文配音正在製作中,很快就將上線。

儘管在一款三國題材遊戲中聽日語的確是一件有些怪異的事情,但一旦這種設定成為了習慣,也就不那麼容易捨棄。老玩家或許記得,此前《真·三國無雙8》加入了中文配音,也經歷了一撥吐槽,其中中文配音的“寸步不讓”更稱得上魔音貫耳,許多玩家認為中文配音比較奇怪,換為了日配。

但現在事情又反了過來。許多質疑者是新生代玩家,他們從評論的玩家交流中,才第一次得知“真·三國無雙”原本是一款日本遊戲。“為啥你們這麼喜歡的三國遊戲是日本人做的?”一些人又接著問。

作為一個有21年曆史的系列,玩家群體之間已經有了不少跨度,一些刻意討好老玩家的設定可能反而得不到新玩家的理解。但在一則批評上,新老玩家有了共性:《真·三國無雙 霸》採用了抽卡模式,人物需要抽取獲得。

課金抽卡是當代通行,卻口碑糟糕的機制。無論是玩家還是從業者,都有一萬種理由不喜歡它,但卻沒人能提出更好的付費模式取而代之。對主策劃方叔來說,對付費模式的批評多少也在他的預料之中,或多或少,這是一個無奈之舉。

“我們參考了很多現行遊戲的付費設計,最後主流的付費形式(抽卡)保留了下來,”方叔坦誠地說,“但我們也一直在努力,去平衡課金和肝度。”

“努力平衡”似乎是過於抽象的描述了,於是方叔給出了一個更明確的目標:從短期來說,“正常跟著節奏玩(的玩家),很快都能有十多個武將”;從長期來說,“所有的武將必須能免費獲得”。

普通人的“無雙”

名將是三國題材永恆的核心

丨 仍在繼續的“無雙”

楊牧這樣看待蘊含在“無雙”裡的哲學:“我覺得‘無雙’最重要的是強力的主人公設定,就是你在這一片戰場裡幾近無敵,可以憑藉自己的能力做很多事。別的遊戲做不到,他們會被能力和數值限定,而‘無雙’裡面只需要我想,我就能去,我就能打,我還能打贏。”

普通人的“無雙”

提起武藝,自然想起呂布

普通人的“無雙”

趙雲應該是“真·三國無雙”系列裡人氣最高的角色之一

但是,“在‘無雙’的世界裡,讓我快樂的事情是我生活中明顯做不到的。”楊牧說,此時他或許想到的是明天的工作。“無雙”聽上去是一個過於厲害的詞,但在現實的生活中,大多數人都只有普通的生活,這生活中包含了超越平凡的幻想。

“喜歡‘無雙’的玩家其實挺幸運的”,李達說,“這類遊戲因為門檻低,以後準保越來越多,你看就連《P5S》都能整無雙了,光榮肯定還會有各種嘗試的。”

普通人的“無雙”

《真·三國無雙 霸》顯然是嘗試的一種

的確如此,不久前,系列正作《真·三國無雙8:帝國》宣佈將會在PS5、XSX上推出;作為在移動平臺上的新探索,《真·三國無雙 霸》才剛剛起步,它能做的事情還有很多——從各種方面來講,對玩家而言,“真·三國無雙”還將創造比21年更久的回憶。

(文中李達、楊牧、馬樂成、丁亞、

黎堅白為化名。)

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