創造一段難忘的旅程:在《光·遇》中和小王子相遇

放緩心情,去感受一段旅程。

編輯丨安娜

丨 1.

在《光·遇》裡見到小王子的時候,他正站在一個高高的土丘上。一群白色的候鳥在他身邊飛舞,看起來他是跟這些遷徙的候鳥一起跑出來的。他和這兒如此契合,就好像從一開始就站在這裡。小王子仍然穿著他標誌性的衣服,像書中插畫走出來一樣:青綠色的連體長袍、黃色的圍巾和深藍色的腰帶。他的頭髮果然像麥子一樣金黃。站得高高的小王子友好地向我伸出手:“有些東西你應該看看!”於是我走上前去,拉住了他的手。我們的故事就這樣開始了。

創造一段難忘的旅程:在《光·遇》中和小王子相遇

小王子牽起我的手,我們的故事就這樣開始了

丨 2.

我想你一定聽說過《小王子》的故事吧?它是個童話故事,但又不只是個童話故事。有很多大人總是想用榮譽來定義它,比如說它非常出名,賣出了很多份,又或者哪些名人都喜歡這本書。在歐元啟用之前,50法郎上就有小王子和他的作者聖埃克蘇佩裡的頭像。這些當然是都是對的,但對於喜歡這本書的人來說,這些或許又都不太重要。

在很長的一段時間裡,它幾乎塑造了我對世界的看法。《小王子》的故事裡有各種各樣的人物,他們都是小王子在旅途中認識的,比如說非常有權威的國王、從不出門的地理學家、企圖佔有所有星星的實業家……這些古怪的大人總是自說自話,有自己的一套邏輯,這讓年輕的小王子若有所悟,瞭解到一些人生的道理。但我最喜歡的還是小王子、玫瑰和狐狸的情節。那是小王子的旅途中與愛有關的部分,也是最重要的部分。

所以,如果你沒有讀過《小王子》,你一定要去讀讀看。《小王子》有一個奇妙之處,就是人們總能在小王子、玫瑰和狐狸的身上看到自己的影子。在一些關係裡,我是那隻狐狸;在另外的一些關係裡,我也曾經當過那位四處探索的小王子,或者是小王子的星球上那朵驕縱而脆弱的玫瑰……但我最喜歡的還是關於狐狸的那一節,因為它對小王子是那麼真摯和坦誠,它道出了許多關於愛的真理。這些真理啟蒙了小王子,也啟蒙了我。

丨 3.

所以,當你有機會在《光·遇》裡遇到小王子的時候,你自然而然就會覺得這兩款產品或許天生就具備契合的氣質。同樣是一場旅途,同樣是在旅途中看到不同的風景和遇到不同的人——你很難找到這麼合適的聯動了,不是嗎?

如果你還不太瞭解《光·遇》,我也很願意和你說說它。它是遊戲開發者陳星漢和他的團隊“thatgamecompany”的作品。陳星漢一直希望讓玩家在遊戲中體會社交的正向情感,讓玩家在遊戲中感受人和人之間的羈絆。如果你覺得這句話太正經了,那我換個說法,他想做的事情是讓遊戲給人帶來溫暖和美好的感覺。

創造一段難忘的旅程:在《光·遇》中和小王子相遇

遊戲能傳達正向的情感嗎?最近,人們在激烈地討論遊戲的影響作用、功過是非……恰恰相反,《光·遇》想做的事很單純,但也非常美好

雖然不是所有人,但仍然有許多玩家在遊戲裡感受到了友誼、陪伴、聯結和愛。而這些是完完全全透過遊戲手法表現的。你在遊戲中會遇到不同的旅人,你們一開始的時候只是陌生人,你需要為對方點燃蠟燭(也就是奉獻),才能讓你們的關係加深,反之亦然,陌生人也會為你點燃蠟燭。這個設計讓你在遊戲裡遇到每一個陌生人都會向你釋放善意,會陪伴你一起前行,會牽著手欣賞風景。

聽起來很簡單是不是?但是我們就是需要這些簡單的聯結。很多人覺得遊戲就只是打打殺殺——“更復雜的系統!”“我要公會!”“我要技能搭配!”他們往往這麼叫著。也有些人總是希望用這些東西吸引別人。但是在《光·遇》裡,這些都沒有。遊戲不太逼著你做什麼,也不會告訴你不做什麼就不夠好。就是這些簡單的東西帶給我們平靜的感動。就像我上面說的,陳星漢希望迴歸到人和人最簡單也是最本源的聯結上,讓遊戲帶給人正向的溫暖感覺。

這也有點兒像《小王子》這本書,它是童話,它很簡單,它沒有用到什麼稀奇古怪的詞,或者排比句。它就是用簡簡單單的語言向你講述一段旅程,但是它影響和感染了無數人。

因為它們啟發了我們,在這一點上,《光·遇》和《小王子》是一樣的。他們用簡單的表現手法啟發我們,引發我們內心波動。大概就是這種特質讓《光·遇》和《小王子》走到了一起,他們是多契合呀。《光·遇》的“小王子季”是《光·遇》的第10個季節,也是這個遊戲第一次與其他作品的合作活動。在這一季裡,你將和小王子一起走過一段旅程。這段旅程會讓你重溫那本童話書中所說的東西:關於愛的真理。

丨 4.

和小王子在一起的時候,我們主要做的事情就是四處旅行,與各種各樣的人和事相遇。

這聽起來很簡單,有些人可能會覺得有點兒失望,“他沒有拯救過一個星球,或者說出一百句雋永的話嗎?”有些人也許會這麼問。“他沒有像一個哲學家一樣,看過一千本書,家裡的書櫃堆到天花板上嗎?”有些人也會這樣問。當你告訴他們,沒有,這些都沒有,小王子只是從一個星球走到另一個星球的時候,他們就會很失望。也許他們總覺得一個東西或者一個人,越複雜就越厲害,或者越厲害就越複雜?

幸好《光·遇》不這麼想。和大多數遊戲相比,《光·遇》看起來也是那麼簡單。和人同行,有時並肩,有時牽手,大多數時間裡就是這樣。但有那麼多人在遊戲裡得到了最難忘的體驗,從相遇和同行中,人們創造故事和回憶。

創造一段難忘的旅程:在《光·遇》中和小王子相遇

與人相識、並肩同行、產生聯結……這難道不正是最寶貴的經歷嗎?

相遇和同行正好也是《光·遇》最擅長創造的體驗。在絕大部分時間裡,我和小王子手牽著手一起飛行,從一個地方飛到另一個地方,有時候飛得久了甚至忘記了目的地,飛行本身就成了目的。

除了飛行,我們還做了許多事情。一開始我們玩捉迷藏,後來我們一塊探索了聖島。再後來,我們清理了花園裡的黑暗植物,還肩並肩看了一場美好的日落。

小王子有時候會跟我說話。他談到他在各地的見聞,談到關於“馴養”和“獨一無二”的話題,談到他的朋友、狐狸,還有玫瑰。這些話對我來說實在是太熟悉了——其中的很多句,我在當年都反覆誦讀,直到能夠背下來為止。當他跟我說話的時候,我真的很想回答他,但遊戲機制不允許我這麼做。我只能牽起他的手。

但牽起手就夠了。如果牽手能讓你觸動,就好過100次比牽手更復雜的互動。牽手多溫暖啊,我們的心裡會為這種簡單的動作賦予無限豐富的含義,這就是我們,有感情和會被觸動的人類。我們在《光·遇》中主動創造屬於自己回憶。在這個時候,我們和遊戲的體驗融合了。

丨 5.

在“小王子季”推出前,我已經有一段時間不玩《光·遇》了。

如果沒記錯的話,《光·遇》是在兩年前的夏天正式上線的,我還饒有興致地玩了一段時間。它看起來相當特別,設計理念和市面上的絕大多數產品都不同。陳星漢在接受訪問時表示,遊戲應當“利用人性的閃光點而不是弱點來賺錢”,而《光·遇》從遊戲機制上就強調“愛和給予”。他也確實是這麼做的——在《光·遇》的世界裡,沒有競爭,沒有辱罵,沒有血腥和暴力。那時候,我甚至沒有機會產生什麼壞的情緒。

我喜歡《光·遇》的設計理念,這個設計看起來很簡單,但實際上並非如此。你很難單純透過語言,畫面,故事,互動甚至遊戲機制來傳達這樣的關係。你或者需要一些複雜的步驟,又或者需要難得的機會,或者心境。而遊戲作為文化載體,天然可以用綜合的表現手法來做到這些。所以在一定程度上,這種感受是專屬於遊戲的。

在“小王子季”裡也是這樣。我知道小王子不是真實存在的人,但那又有什麼關係呢?我瞭解小王子,也願意和小王子一起旅行。雖說能做的事情還是隻有那麼幾件,但真奇怪,我絲毫沒有厭煩,我願意就這樣一直走下去。有時候我們手牽著手,有時候一個人揹著另一個人。

創造一段難忘的旅程:在《光·遇》中和小王子相遇

你我都知道,這是一段虛構的故事,幻想中的旅程……但又有什麼關係呢!只要感情是真摯的,我願意就這樣一直走下去。

對於《光·遇》而言,《小王子》的氣質顯然是與之契合的,而反過來,《光·遇》又在詮釋原著的基礎上,極大地具象化和拓展了原著的表達手法。這也就是《光·遇》的小王子季吸引我的原因。《光·遇》和《小王子》有著出奇吻合的氣質。它們看起來非常溫暖,有金色的陽光、碧藍的天空和綠色的森林。如果你喜歡《小王子》,那麼你就一定會喜歡《光·遇》。但溫暖不是快樂,尤其是,不是那種沒心沒肺的快樂,你總是會感到一點兒憂傷。

這在這一季中,你當然會和小王子一起,前往不同的星球,拜訪那些古怪的大人。這是多讓人開心的旅程啊,你會發現所有那些書裡的場景在遊戲中都有了相當契合的重現。幾乎所有的場景都針對書中的描述被設計過,對於玩家而言,這既讓人感到新鮮,又讓人覺得熟悉,和小王子相遇的沙漠、沾沾自喜的自戀者……遊戲對幾乎每一個角色和形象所處的場景都進行了恰到好處的詮釋。和原著相比,它更具象化,但絲毫不會讓人失望。

丨 6.

《光·遇》的“小王子季”總共有7個季節任務,每個任務都有一段故事。當任務故事結束時,我們會看到小王子的玫瑰——她被放在一個玻璃罩子中,苦苦地等待小王子的歸來。她懷念他們一起度過的時光,懷念小王子對她的關愛。在漫長的等待中,她的花瓣一片一片落了下來。

我後來才意識到這些獨白的真正含義。整個故事是以玫瑰為核心的。雖然她沒有真正出場,沒有親身參與這場冒險,但小王子是為了她才四處旅行,而小王子所有的旅行都是為了回到她身邊。

我忍不住開始想,這個遊戲裡的“我”是誰呢?我啊,巴巴地牽著他的手,巴巴地和他一起旅行。有些人會覺得這樣的旅途沒有意義嗎?或許有吧,大人們總是覺得只有一個圓滿的結果才是意義。不是這樣的。相遇是過程而不是結果,就像人生是過程而不是目的。我們的意義就在旅途中,這就是《光·遇》和《小王子》告訴我們的道理。

遊戲擴充套件了我們相遇的範圍——而這正是《光·遇》在設計之初就想要傳達的道理。在《光·遇》中,我們相遇,透過同行瞭解對方,透過共同解決困難,透過旅途中的休憩和蠟燭光芒中的交流相互熟悉。這和《小王子》的核心是多麼一致。旅途,相遇,馴服和分離。如果你曾和一個人同行過一段旅程,你們就擁有了一段共同的回憶。

丨 7.

遊戲能不能用來表達更復雜的情感呢?不是那種簡單的快樂或者放縱,而是複合的情感,比如說快樂中帶著憂傷,或者傷心中帶著欣慰。一直以來,有很多人想要這麼做,有一些遊戲的確做到了,在一定程度上,我有時候會覺得,遊戲想要成為真正的藝術,就總要開始探索和嘗試這麼做,嘗試表達更復雜的情感——因為我們人類本來就是複雜的呀。

無論是《小王子》,還是《光·遇》,它們最大的特質就是純真,純真包括善良,包括傾聽,也包括坦誠。坦誠地表達自己,坦誠地說出自己的看法和困惑,坦誠地表達不解,也坦誠地表達喜歡。可有趣的是,在大人的世界中,坦誠往往不被相信。“這樣是不是太直接了?”他們會這麼懷疑地看著你。但事情就是這樣的。喜歡就是喜歡,我們就是應該坦率而簡單地說出自己的感受。《光·遇》和《小王子》都是這樣做的。

相對於原著,《光·遇》的“小王子季”向我們展示了更迷人也更具象的世界,它用各式各樣的手法帶領和幫助我們感受,讓我們進入一個幻想中的美好世界。但它的核心仍然是簡單和純真的,它在完全契合原著氣質的同時,又詮釋和拓展了小王子的世界。

創造一段難忘的旅程:在《光·遇》中和小王子相遇

純真是《光·遇》的最大特質。現實生活中,我們很多時候忘記了什麼是純真,什麼時候又應該坦誠地表達自己,《光·遇》在呈現出一個迷人世界的同時,也試著喚起玩家的美好記憶

在一定程度上,你可以把《光·遇》的“小王子季”看成一個獨立的作品。就算是一個沒有接觸過《小王子》的人,也會在這段旅程中獲得足夠難忘的體驗,這種感覺和《小王子》本身傳遞給我們的體驗是一致的。

相對於其他遊戲,《光·遇》始終是特殊的。它從始至終都呼喚溫暖,呼籲玩家的成就感來自於給予,而不來自於獲取,刻畫一場場相遇,從陌生到熟悉。在大多數網遊中,玩家始終要面臨競爭,爭勝和不停前進,這或許能給人帶來刺激,但也容易讓人迷失方向和感覺疲憊。

勝利固然讓人快樂,但失敗也讓人充滿挫敗。但《光·遇》和它們不同。在《光·遇》裡,你是不會失敗的,和玩家的旅程是不會失敗的。你得到的只有溫暖和純真。這可以讓我們從另一個角度來看待遊戲。

所以,如果你想試試感受一段難忘的,難以形容心情的旅程,為什麼不試試《光·遇》的“小王子季”呢,放緩心情,去感受一段旅程,它一定會給你留下一段獨特的記憶。

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