《原神》熱,真是靠買“人頭”成功滴

文|張書樂(人民網、人民郵電報專欄作者,網際網路和遊戲產業觀察者)

幾乎在手遊世界裡,買量遊戲是和低質、山寨、短命以及氪金等關鍵詞緊密相連的。

所謂買量模式,是指遊戲公司透過購買流量的方式在社交媒體、新聞資訊、短影片等平臺上進行推廣一種手段。

而最為典型的,則是在內容平臺之上,各種大家熟悉的過氣或正在過氣的明星們,為某某遊戲用力吆喝的廣告。

《原神》熱,真是靠買“人頭”成功滴

當然,買量最容易理解的方式,就是花錢給自己買客戶,類似買人頭。

而在2020年下半年,買量遊戲的概念卻發生了顛覆。

去年9月,米哈遊的《原神》、莉莉絲的《 萬國覺醒 》紛紛放棄在各大應用商店上架,而高調選擇走買量路線。結果,一時間遊戲產業各方輿論卻是叫好不斷。

早前一些遊戲公司低調的買量,被瘋狂吐槽;何以畫風突變呢?

公認的說法是遊戲行業苦應用商店久矣,而且國內、國外遊戲圈,皆有同感。

最為人們所熟知的是“ 蘋果稅 ”,即全世界的應用開發者想要把自己的作品送入App Store,就必須繳納30%的“蘋果稅”。

而在蘋果2020年第四季度財報中,App Store所在的服務業務收入毛利率高達66%,是蘋果最賺錢的業務。

以至於在2020年8月,知名的遊戲開發商兼遊戲平臺 Epic 起訴蘋果抽取《堡壘之夜》30% 內購分成的政策太過霸道。

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而國內的遊戲開發者們看到這一新聞時則笑了,很多人揶揄道,如果反觀中國安卓渠道整體採用的五五分成模式,蘋果算是慈善家。

且這種分成比例,即使是騰訊和網易這樣的頂級遊戲廠商,也很難推翻。

於是,《原神》《萬國覺醒》在9月末的動作,就被看成是國內遊戲圈的“揭竿而起”。然而,僅僅如此嗎?

《萬國覺醒》似乎確實僅僅如此。

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在同樣鋪天蓋地的遊戲廣告中,這款遊戲給人一種Q版畫風結合戰術競技、策略遊戲加模擬經營的強烈感官刺激,似乎進入虛擬世界即可指揮千軍萬馬奔湧前進,而且是3D架構。

然而,真正的遊戲體驗中,不過是一個感覺非常2D的策略遊戲風格,非但不硬核,而且遊戲程序漫長而無趣,除非瘋狂撒錢,才能加速晉級。

換言之,廣告做得好,卻和遊戲本身玩法體驗並無太多關係。

此時,買量模式就如同前輩“開局一條鯤”那般,讓真正硬核玩家乘興而來 敗興而歸 。

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《原神》則有所不同,至少,它的買量模式,並不是簡單的素材效果動畫或遊戲過場動畫,而是特意在廣告右下角標註的“遊戲引擎實錄”的字眼。

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簡單來說,廣告就是玩遊戲的錄屏,只是做了剪輯與美化。

這就讓買量和最終遊戲體驗,達成了所見(廣告)即所得(體驗)的統一。

從更大的範圍上來說,傳統的買量模式,其實就是各類廣告上最常見的字眼“廣告效果與實物有差距、以實物為準”,然後極盡誇張職能是,已達成廣而告之的效果,此為廣告的通病,消費者見怪不怪、也不會深究。

敢於把實際效果稍加“美顏”和整理後,即廣告放出呢?也並非沒有,但大多也和電影預告片類似,包括國內外的精品遊戲,也不能免俗。

《原神》的買量攻略,僅此而已嗎?

倒也不止。

《原神》熱,真是靠買“人頭”成功滴

真正讓筆者感嘆的是其復古,即跳出純廣告,而回到十年前遊戲推廣的模式,即線上主題遊戲活動與地面推廣的同步。

在 抖音 平臺上開啟的抖音挑戰賽和“全民任務”、各大平臺上的原神直播,讓其享受了一把當年吃雞遊戲才擁有的巨大體驗級影片展示。

同時,線上下游戲展、動漫展的高頻出沒,則讓其二次元屬效能夠更好地被粉絲們所認同。

結果,過去被線上應用商店推薦與刷榜的快捷推廣所淹沒的傳統遊戲推廣,被複活了……

一切的大前提則是,經得住玩家們用眼感受、用手“觸控”,才是“買量低質遊戲”的前置條件,不復雜、但做到也不容易。

當然,《原神》在這個過程中,被玩慣了精品遊戲的玩家們吐槽為“縫合怪”,也不足為奇。

刊載於《人民郵電報》2021年1月15日《樂遊記》專欄282期

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