各種你沒見過的離譜氪金,正一步步騎到我們頭上

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怪物馬戲團 | 文

過年了,我知道你們中很多人的錢包(和內心)發生了什麼事,因為同樣的事也發生到了我身上。

每到過年,各大遊戲廠商就把目光對準各位的年終獎和壓歲錢,無數個曾經縝密的儲蓄計劃被648充值打得支離破碎。“反正過年有錢,氪一兩筆也沒事”——這話聽起來越來越像那句坑人名言“來都來了”。

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別說了,我氪

今年就如我預期的那樣,我在過年期間的氪金數額大大超過了我的預期。金錢化作巨量悔恨塞滿我的肚子,就快把年夜飯給擠出去。於是,為了轉移注意力,壓住抽卡沉船的怨念,我去研究了一番遊戲氪金史。

這份歷史如我所料,充滿玩家的血淚和資本的貪婪,我逐漸搞清了我們的遊戲環境是如何一步步走到今天的。

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另一種形式:指悔恨和人生教訓

看著看著,我竟然真找到了一絲慰藉,開始懷疑自己這段時間的過度氪金不是因為缺乏自制力,而是一種時代發展的必然,蘊含著個體難以超越時代程序的悲哀。

但後來,我愈發覺得不對勁,有了在史書裡嗅到陰謀論暗線的感受。

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就像在美金上看到全知之眼瞪著我

沒錯,我很熟悉如今各大手遊裡的648、30月卡和68通行證。但我真的不知道原來在這些“守序惡”的氪金行規外,還蟄伏著那麼多“混沌惡”的傢伙。

一時間,我出現了一種直視某種類克蘇魯世界觀的幻覺。人類世界紛爭不斷,界外還有一群古神守在角落,隨時打算逼瘋誤入的白嫖玩家。

字裡行間都是一部錢包的血淚編年史。

一切要從公元2013年說起。

這一年,《 擴散性百萬亞瑟王 》國服降臨在了這片大陸上。它帶來了一個將要成為傳統的創新:直接照搬當時國際市場的氪金標準,根據匯率,把最高充值檔的100美金,替換為對等的648元人民幣。

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中國的手遊發行商們迅速意識到和單機玩家不同,手遊玩家對高額定價的接受度要強很多。於是,各大手遊廠商都跟著進入這條道路。

而在當時剛開始創業的米哈遊,已經經歷了2年的商業失敗。他們開發的單機遊戲《fly me 2 the moon》和《崩壞學院1》叫好不叫座,沒什麼商業價值。

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所以,《崩壞學院2》照搬了648策略,並迅速獲得口碑和銷量上的成功。那之後,二次元手遊就開始與648這個數字繫結,帶著資本案例的說服力,向其他次元蔓延。

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但我們今天不說這些正史,來點邪門的。

在戰場擴大到中國之前,氪金文化已經在東海彼岸經歷了一場戰鬥。曾經,日本不少手遊的扭蛋機制不是讓玩家抽出一個整體物件,而是一個物件的一部分,必須結合其他部分才可獲取完整道具。這種坑爹套路叫做套裝扭蛋。

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就這感覺

但在憤怒玩家的舉報下,日本消費者廳開始調查這種氪金方式,並最終逼迫其消失。“套裝扭蛋之役”以玩家的勝利落幕。

可此類荒謬的嘗試沒有結束,廠商們一直在看準時機,讓這種邪門戰術東山再起。

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同期,曾經良心的開羅遊戲開始嘗試付費解鎖橫豎屏轉換

於是公元2012年,Capcom的《阿修羅之怒》橫空出世,這款遊戲一邊把巨大化boss刻畫到極致,一邊把單機遊戲的氪金要素推向全新領域。

遊戲的本體結束在一個非常憋屈的劇情點上,就在主角要把女兒救出來的一瞬間,反派boss把他阻止了。想要報仇?沒問題,買DLC就行,一共四個。

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這個捱揍的,就是不繼續氪金的主角

在這之前,單機遊戲加入DLC已經不是新把戲,但一般它們都會保有那麼一點良知,至少讓本篇的劇情在一個看似結尾的地方結束,哪怕有些敷衍。而Capcom成功靠這一系列操作,開啟了“卡婊時代”。

這時讓我們把目光稍微往前放一下,來到公元2009年。這時,EA正靠 模擬人生 系列,瘋狂用DLC模式收割玩家;Valve也憑藉《軍團要塞2》,把微交易模式大面積植入PC聯機遊戲。

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模擬人生的dlc的dlc的dlc的dlc

在這兩大主要戰場上,商家都取得了勝利,到今天,它們催生的兩種模式已經成了PC/主機端遊戲的重要盈利渠道。玩家的反抗也確實起到了一定效果,以至於後來很少有遊戲敢復刻模擬人生的模式,而《軍團要塞2》也把本體改成了免費。

而在主戰場外的一個角落,EA偷偷用一款叫《破壞者》的遊戲展開了一場匪夷所思的試探性進攻。這款遊戲中,玩家扮演地下反抗軍,在二戰時的巴黎對抗納粹。

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遊戲裡,接頭的主要地點在脫衣舞俱樂部,這裡可以看到一些跳舞的女郎。而你如果願意花點真金白銀,居然能看到真正的脫衣舞。

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我知道你們能腦補出上半段

好傢伙,表面是代表人民對抗專政,實際上是利用人民的GHS心理大玩資本主義消費陷阱。真有你的啊EA,你們真對得起巴黎公社的遺產?

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好在這次試探性戰術,因為作戰主體《破壞者》的戰力過於平庸,口碑和銷量無力撐起一波資本創新潮。玩家並不想為這個上不了檯面的內購方式買賬,導致EA放棄了類似的嘗試。

我們把目光挪回2013年,此時648戰術已經在手遊界逐漸站穩腳跟。另一場戰役也爆發了:寶開的經典之作《植物大戰殭屍》被EA買下,直接改造成“三步一氪金”的二代。

這個二代,又被寶開的上海團隊改了一個國服特供版,其難度曲線比國際服更高,氪金點更多。零氪玩家要通關,耗費的精力和時間都更多。

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玩家們立刻啟動反抗計劃,讓遊戲的口碑全線崩盤。可它卻獲得了商業上的顯著成功,以至於其國服營收甚至一度超過《擴散性百萬亞瑟王》,成了海外公司研究如何應對中國遊戲市場盜版問題的重要案例。

第二年,騰訊代理了《 天天富翁 》,這款大富翁風格的遊戲是一次失敗的小規模進攻。它開了個廠商們一直想開,卻不敢嘗試的門:氪金後,玩家可以獲得強力角色,直接打破傳統遊戲模板的平衡。

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連氪金骰子都更強

這就彷彿下圍棋時,裁判告訴你,對面的人可以一次下兩顆子,每走十步還能對你來一記漂亮的上勾拳,因為他交的參賽費是你的三倍。

“ 大富翁 ”的一生都充滿諷刺,它曾是美國大蕭條後,用來嘲諷資本主義的遊戲。後來卻成了資本用來大賺特賺,弘揚自身理念的IP。而模仿大富翁的《天天富翁》,更是把這種荒謬體現到了極致。

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最初的大富翁

玩家對這款遊戲打出了漂亮的反攻,於是前年,《天天富翁》宣佈停服。這道被試圖開啟的小門,又被暴怒的玩家們一腳給踹了回去。

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那時的大家還不知道,邪門氪金的大戰即將迎來一個高潮。

公元2015年來了。

這一年堪稱邪門氪金編年史中,光與暗陣營的大會戰。首先在美國西部太平洋戰場上,加州的動視暴雪悄咪咪地提交了一份專利——《在多人遊戲中誘導微交易的系統和方法》。

這個專利有一條用匹配系統刺激消費的方法:系統會把氪金玩家和無氪玩家匹配在一起,讓無氪玩家被肆意暴打,產生巨大的落差,從而購買氪金玩家的同款裝備。

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歸納起來就是上面那段

而在美國東大西洋戰場, 馬里蘭州 的Bethesda取消了《上古卷軸5》的創意工坊,讓玩家必須註冊B社賬號,併為玩家開發的 mod 付費。

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他們聲稱這純粹是為了給mod開發者們回報,所以他們慷慨地將25%的收益分給mod製作者,自己則象徵性地收下微不足道的45%,並把30%交給堅持要按照老比例分紅的平臺方Valve。

老朋友EA照例帶頭衝鋒,他們宣佈正在開發中的NBA 2K17將加入更多內購元素,利用這款已經是年貨的遊戲,把業界推向輝煌的新時代。此時,他們的自信無比閃耀,彷彿一個同屬全玩家的勝利就在前方。

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同一時期,《真人快打X》也使出自己的終結技:在這一作裡,玩家可以花錢購買終結技的簡單使用方法。這樣一來,當隔壁的窮鬼搓手柄搓到腱鞘炎才能使出一次大招(並落空)時,你只需要優雅地按幾個按鈕即可——付費按鈕。

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這場進攻一直持續到了公元2017年。期間,各式對氪金機制的離奇嘗試層出不窮。

例如手遊《 航海王啟航 》弄出一個鬼才般的設定:在遊戲裡,有一個抽獎模式簡稱為“指標”,需要一次抽1500次指標才能拿到最終獎勵。指標可以氪金購買,也能平時慢慢積累。

而只有氪金到了一定量(1000元)的玩家,才可解鎖便攜的15連抽功能。氪金量在1000以下的玩家,只能一下下將1500次抽完,每抽一次,都得看一遍那為無氪玩家定製的緩慢動畫(V9能直接跳過)。

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感受下抽一次指標的動畫速度,只用重複1500次就可以啦~

科樂美則左腳踢走不會賺錢的小島秀夫,右腳開始開發《合金裝備:倖存》。他們拍腦袋一想,用拍散的大腦構思出了堪稱奇觀的設定:遊戲只給玩家一個存檔槽。想要更多的存檔位置?可以的,氪吧(10美金一個存檔位)。

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正在眾籌階段的《人渣》見狀歪嘴一笑,也搞了一套極為人渣的系統。那些為遊戲眾籌到一定數額的玩家,能獲取他們的特別獎勵——一根特供版的丁丁,比零氪玩家的丁丁要長上1。5倍。

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這時,正在教玩家玩遊戲的暴雪見到EA靠NBA 2K17的內購賺得盆滿缽滿,也立刻發聲讚揚遊戲的開箱機制。

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這一系列離譜的氪金組合拳,打得全世界玩家火冒三丈。一場前所未有的大反攻拉開序幕,上述所有公司都開始從這段時間,走向下坡路。

公元2018年,戰火蔓延至主戰場,主戰役的第一槍也打響了:比利時的遊戲協會在當年宣佈,遊戲開箱屬於賭博行為。這之後,荷蘭緊跟而上。

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玩家的底氣隨著這一槍迅速攀升,政府的介入左右了戰況。之後的事,都屬於氪金大戰的正史了:EA的眾多遊戲在商業和口碑上受挫,B社被迫停止mod的收費,越來越多的國家把開箱視為賭博,我國也規定手遊必須公開抽卡和合成系統的機率。

而暴雪也沒再露頭讚揚內購開箱,不再提及自己曾申請的那個專利,雖然它已經在公元2017年悄咪咪地通過了。

那之後,邪門的氪金逐漸變少,但依舊不時出現零散的試探性進攻。譬如Capcom把《鬼泣5》 維吉爾 DLC的配樂和生化2重製版的原版配樂單獨拿出來賣,不買就只能用氛圍彆扭的配樂;譬如《死或生》裡染髮也得氪金,取消染髮同樣得氪金。

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再如《三國志14》。當玩家們以為《三國志13》把遊戲的“威力加強版”另外拿出來賣,已經很不厚道時,《三國志14》又把威力加強版拆分成了威力加強版、9個劇本,以及4個……遊戲編輯器???

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好傢伙,你也是模擬人生??

就這樣,編年史到了一個段落。玩家似乎勉強壓住了一輪攻勢,沒讓上述各種詭異氪金方式變成648般的主流。

但如果有一個平行宇宙,那其中的人看到我們的648,可能也會覺得匪夷所思吧。

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所以我們應該做些什麼?

我不知道。我明白免費+內購是一種更“科學”的氪金方式,能寫出大篇經濟學/心理學論文來支援。我也確實希望用心做遊戲的人能獲得應得的報酬,甚至比他們應得的更多一點。

但我只是覺得,如果我們什麼都不做,那早晚這些離奇古怪的氪金機制,就會成為每一款遊戲的標配,自然而然地存在於這世上。

到了那時,沒準我們會回顧遊戲史而感到詫異,遊戲竟然曾是一種娛樂,而非一個工具,用來刺激使用者的腦垂體,分泌相應的激素,促使被刺激者做出氪金的行為。

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你知道我在暗示什麼

所以拜託了,別讓遊戲變成《美麗新世界》裡快樂藥丸的模樣,好嗎?

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“吃一顆就能開心,只需付錢購買,創造美麗烏托邦”

-END-

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