被低估的《劍與遠征》:海外歸來之後仍舊獨領風騷

潛移默化當中,人們對於手機遊戲的理解已經慢慢從

“休閒娛樂打發時間”

變成了

“當下主流遊戲平臺”

手機遊戲的市場幾乎每一天都在不斷增長和擴大,這裡充滿了無限的商機和潛力,但令人唏噓的是,多數玩家選擇遊玩手機遊戲大多並不是為了給自己娛樂消遣,遊戲的質量究竟如何?是否獲得了自己理想中的體驗?遊戲的收費模式是否合理?

或許直到最後這些人都不知該如何判斷,這些人選擇玩遊戲,只是因為自己身邊的人都在玩,而自己不玩就會顯得自己“不入流”,過於在意身邊人的眼光,著實會錯過太多出色精彩的東西。

被低估的《劍與遠征》:海外歸來之後仍舊獨領風騷

在手機遊戲發展初期,就誕生了一種名為放置遊戲的遊戲型別,這些遊戲通常沒有比較複雜的遊戲操作,也沒有多麼豐富的遊戲內容。

這些遊戲大多以角色養成為主要核心玩法,可以是不斷提升角色強度,亦或是慢慢建設自己理想的設施等等,由於這些遊戲沒有複雜的操作,也並不需要玩家長時間抱著手機盯著螢幕,能夠十分高效地消耗玩家們的碎片時間,因此曾經非常受到一些輕度手遊玩家的青睞。

而由於大量廠商的跟進,遊戲同質化嚴重,玩家們很快便對此類遊戲感到厭倦,使其很快喪失了大量市場,但這類遊戲的火熱也意味著它是一款非常適合手機平臺的設計型別,而這便是莉莉絲遊戲為何要重新推出放置類遊戲《劍與遠征》的關鍵原因。

不受重視的“遊戲體驗”

在國內,放置類遊戲此前是一個非常冷門的遊戲型別,但在國外地區卻是截然相反,放置類遊戲卻是一款非常受歡迎的型別,這類遊戲通常並沒有多麼高規格的製作成本,也並沒有較強的社交元素,但就是能夠獲得一大批玩家的青睞,而原因便在於放置類遊戲能夠給玩家提供是否輕鬆的遊戲體驗。

“體驗”對於國內的主流玩家群體來說是一個十分模糊的概念,尤其是在手機平臺,時下有很多廠商非常傾向於將PC平臺或者主機平臺比較受歡迎的型別搬上手機平臺,但卻並沒有考慮過這些遊戲型別究竟是否適合手機平臺,最終的結果便導致很多手機玩起來就像上班一般需要玩家為其投入大量的時間和精力。

從某種程度上來看可以說這些遊戲可玩內容充實,但從另一個角度來看,則可以說這與手機平臺的特性背道而馳。

被低估的《劍與遠征》:海外歸來之後仍舊獨領風騷

手機平臺的最大優勢在於擁有極強的便攜性以及強大的功能性,但歸根究底這並不是為玩遊戲而量身定製的平臺,因此從設計的角度來看,手機遊戲的玩法也非常需要結合手機本身特有的特性。

因此,對於手機平臺來說,操作性太強,遊戲玩法太消耗時間的型別可謂並不適合手機平臺。

而放置型遊戲本身並不具備太強的操作性,本身的操作方式也較為簡單,倘若能夠為其設計一個較為有趣額遊戲玩法,則無疑非常適合登上手機平臺,畢竟若是在主機平臺或者PC平臺玩這樣的遊戲,相信不會有太多人能玩得下去。

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但正如前面所說的,即便放置類遊戲非常適合手機平臺,但也同樣需要一個非常有趣的核心玩法,而在眾多遊戲型別當中最能夠與放置類遊戲產生良好化學反應的型別則無疑是的角色扮演類遊戲。

角色扮演類遊戲擁有十分成熟的遊戲系統和框架,並且擁有極強的遊戲可玩性,從當下越來越多的廠商願意將這類遊戲與其他主流型別結合就不難看出這類遊戲的優勢,很多玩家非常享受在RPG遊戲當中打怪升級爆裝備不斷變強的感覺,但時長又會因為自身條件無法為其投入太多的時間,這也是為什麼純粹的RPG遊戲當下已經不再受到多數玩家關注的原因之一。

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放置類遊戲需要一個有趣的玩法,而角色扮演類遊戲需要作出調整以更加符合當代玩家的遊戲習慣,那為什麼不索性將兩個型別結合到一起呢?即給玩家提供了充實豐富的遊戲體驗,同時也不會太佔用玩家的精力和時間。

歸來之後的爆發

在推出國服之前,由上海莉莉絲遊戲開發的《劍與遠征》在海外地區就已經獲得了數千萬美元的收益,時長登上手遊商城排行榜前列。

而在2020年年初推出國服實現出口轉內銷之後,遊戲在第二天便衝上ios熱銷榜第三的位置,儘管這其中很大程度是由於遊戲本身大量的宣傳投放因素,但拋開其他因素單純只看遊戲本身,其遊戲的質量也是十分出色。

雖然對外官方宣城《劍與遠征》是一款輕鬆寫意的放置類遊戲,但實際上其骨子裡卻是一款內容極具深度的RPG遊戲,擁有多種不同的遊戲模式和玩法,並且擁有大量的角色可供玩家進行培養以及組合,不同的陣容則用於應對不同的場合,即便遊戲的玩法非常簡單,但想要將這套系統完全掌握也需要玩家花費一定的時間來掌握。

被低估的《劍與遠征》:海外歸來之後仍舊獨領風騷

非常值得一提的是,《劍與遠征》的遊戲佈局採用了市面上非常少見的豎屏設計,對於這一設計很多人可能會表示無法理解,畢竟當下的絕大多數遊戲作品均採用橫屏設計,以能夠呈現出更加直觀清晰的畫面表現,並且也比較符合當代玩家的習慣。

橫屏觀感雖好,但有一個關鍵問題在於玩家在遊戲過程中如果單手握持手機則會感覺比較吃力,並且仍然需要另一隻手來執行操作;而在豎屏畫面下,玩家能夠非常輕鬆的使用單手進行操作,並且擁有更好的握持感,儘管豎屏的遊戲無法實現較好的操作感,因此豎屏的設計非常適合用於像放置類遊戲這樣的輕量操作遊戲,而這一設計能夠大大提升遊戲的體驗質量。

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而作為一款遊戲,

其最主要的地方無疑還是遊戲本身的內容

,遊戲採用了類似玻璃彩繪風格的卡通畫面,擁有較為清新自然的遊戲配色,但卻並不喪失各個角色的美感,比起常規的二次元主流畫風能夠更加契合大眾玩家的審美,但同時也保持了卡通角色所獨有的靈動感。

其次,

遊戲當中的一切模式均是為核心玩法所服務

,既有傳統的關卡式流程設計,又有各種用於獲得資源或者達成挑戰的額外模式,甚至還包含採用Roguelike機制的異界迷宮玩法,以保證能夠讓玩家獲得豐富的遊戲體驗,但又不用為其投入太多的精力。

被低估的《劍與遠征》:海外歸來之後仍舊獨領風騷

另一邊,在傳統角色扮演遊戲當中擁有的公會、公會商城、公會戰等系統在本作當中也都得意保留,社交系統的加入能夠有效提升玩家的活躍度,但由於遊戲本身玩法的設計又不需要玩家對遊戲太過上心,只需要隔一段時間回來看一看收一收獎勵,即便是無氪玩家也能夠玩到一個不錯的水平。

結語

莉莉絲遊戲可謂是在《劍與遠征》當中再一次實現了一種全新的原創遊戲模式,其選擇採用了一種相對中量的遊戲模式並對其採用了降低操作難度的模式,能夠在降低玩家門檻的同時為玩家提供足夠豐富充實的遊戲內容,打造出了一款遊戲體驗及其良好的遊戲作品。

遊戲在上線之後取得的良好表現也足以證明這一點:

對於當下同質化嚴重的遊戲市場來說,堅持原創並且不斷創新雖然需要花費成本並抱有一定的風險,但唯有真正做出好的內容以及好的遊戲體驗,則必定能夠獲得玩家的認可。

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