letme同濟演講受熱捧,夢淚做客復旦卻引質疑,玩家:原因很現實

前言:從2018年開始,不知何時起“電子競技”一詞逐漸進入我們的生活。相比“電競開荒時期”絕大部分中、青年群體視遊戲為洪水猛獸,我們發現諸如英雄聯盟、王者榮耀、DOTA2等關鍵詞開始逐漸佔據新聞、熱搜等大型流量聚集地。對於這種現象,有玩家把原因歸結為“幾代電競人的努力”,但事實真的是這樣嗎?

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說起“電競界”的代表人物,可以拿LOL圈內前LPL著名上單Letme和王者榮耀圈內前KPL一代野王夢淚舉例子。如果前文“電競的崛起靠的是幾代電競人的努力”是真命題,那Letme和夢淚最起碼在輿論方面會不相上下,然而事實並非如此。

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夢淚和Letme做過比較接近的一件事——赴復旦大學演講。成名電競選手做客高校演講的案例屢見不鮮,可當演講結束後,網友們對其評價卻大相徑庭。對於Letme,從網友到現場聽眾都在用“技驚四座”來形容,一度引爆現場;反觀夢淚卻引發了網友的牴觸,評價“乾脆每個學校都開遊戲專業吧,反正遊戲最重要”。

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對於上述區別對待,在形成對比後未免太過諷刺。一時間“難道只有LOL算電競,王者榮耀只配提鞋嗎”的話題議論四起。最後輿論出現反轉,部分三觀很正的網友反駁“復旦的學生都沒說看不起夢淚,說看不起的考上覆旦了嗎”?事情畫下句號,卻也從側面證明了前言中那句話是假命題,電子競技的崛起絕不僅僅只靠少部分“電競先輩”們的努力。

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從牴觸感減退到“全民電競潮”——淺談電子競技崛起的根本原因

先輩們的努力固然重要,但俗話說“沒有受眾就沒有崛起”,無論是Faker、uzi、Letme,抑或是夢淚、久誠、cat,這些天才少年們之所以能做到“舉手投足之間都是焦點”,必然離不開百萬、千萬級粉絲的關注;而粉絲的來源,必然是一款遊戲。

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從2016年王者榮耀橫空出世,到2020年發展為“總註冊2億,日活躍5000萬”的現象級國民手遊,我們親眼見證了身邊的親朋好友對遊戲的態度從“這東西誰玩啊”,到“你玩的這是王者榮耀嗎?帶我一個”,再到現在每天都會準時上線。上至中年賦閒的大爺大媽,下至剛學會1+1的幼兒園弟弟妹妹,電子競技的魅力無處不在。

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個人分析總結

“玩家被紅包驅動體驗遊戲,製作組靠植入廣告進行盈利”,這條線可能才是除LOL、王者榮耀等現象級遊戲之外的絕大部分遊戲公司賴以生存的根本保障,且從玩家,再到公司,再到廣告商,通通得以達到目的。此時,我們才可以回答前文的問題——玩家被娛樂性、靠遊戲賺錢等目標吸引,從而成為一款遊戲的忠實粉絲,從而一批“天才電競選手”橫空出世,在輿論、流量方面有了部分話語權,諸多作用力之下,電子競技才能得到最穩健、最具活力的發展源頭。

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