半年拿下10億美元后,《原神》的旅程才剛剛開始

從2020年9月底全球正式上線以來,《 原神 》這款主打“二次元”和“開放世界”概念的遊戲僅在移動端就已經獲得了10億美元的收入,並且也成為了在App Store和Google Play裡最快達到10億美元收入里程碑的遊戲,即便是當年有著“驚豔”表現的《寶可夢Go》也花費了9個月時間才解鎖這個成就。

以上訊息來自Sensor Tower的商店資料資訊。

半年拿下10億美元后,《原神》的旅程才剛剛開始

《原神》僅用6個月就搞定了“10億美元”里程碑

再加上在2020年《原神》確實拿下了諸多海外遊戲獎項,比如含金量不錯的Google Play的年度最佳遊戲獎,並且在諸多平臺這款遊戲的評分、口碑確實表現良好,我個人認為這客觀說明了《原神》在自己的品類裡目前算得上是一款良好的產品。雖然網路上依舊有很多略顯極端的反對聲音,但問題在於——這些發聲者當下是缺乏證據來證明自己言論的,比如“拿的獎都是花錢買的”,比如“海外的口碑和評分都是刷的”,“營收資料注水了”等等,僅停留在“猜測”狀態而已。(不要有“建制”思想——“好遊戲只能是我喜歡的某幾家廠商製作出來的”,這其實毫無意義。)

半年拿下10億美元后,《原神》的旅程才剛剛開始

4。6已經屬於高分了

綜上所述,在這半年左右的時間裡,市場確實給予了《原神》極大的肯定。

經濟收入上取得如此的成功確實可以讓一部分廠商高枕無憂,因為他們壓根沒有想把專案做得那麼長久,但《原神》的製作公司很顯然並不屬於此類,無論外界對其評價如何,有一點是顯而易見的——這是一家有大胃口、大布局的公司,甚至可以說,目前他們所積累的使用者和財力“迫使”他們去擴大自己市場方面的胃口以及做更宏大和長遠的佈局。(比如重金進入海外市場,投入大量資源建立屬於自己的社群和漫畫等文化衍生產品,從這些例項各位都能有所察覺)

半年拿下10億美元后,《原神》的旅程才剛剛開始

去年在紐約地鐵上的推廣

所以,10億美元的收入對於《原神》來說僅僅相當於旅途的開始,跟它師出同門的《 崩壞3 》上市日期是2016年下半年,並且現在還在“二次元+動作”這一手遊品類裡保有不錯的勢頭,所以各位可以預見只要不出什麼重大的意外,《原神》今後還有多長的路需要走。

不過本文並不是給《原神》唱讚歌的,當然我個人覺得上面的內容也還沒到“讚歌”的級別,應該算是比較合理的評價,而且相關的讚美、馬後炮一樣說各種正確廢話,用各種資料堆出來的“深度覆盤”,還有“變相安利”的文章那些所謂“遊戲主流媒體”已經發很多了。

筆者本人比較喜歡的是展望未來,所以本文重點要討論的是《原神》在未來發展過程中可能會出現的一個問題,需要說明一下,這些觀點都是以“玩家”為身份來進行闡述的,畢竟我又不是精神那什麼。

眾所周知,《原神》這款產品給自己的定位是“二次元+開放世界”,這個品類當時在全球手機遊戲裡確實屬於藍海,再加上成功的宣發方式和優秀的美術,《原神》成為爆款在情理之中,

但問題在於——“開放世界”這一定位在後續有不小的機率會遭到放棄或者是“歪曲”。

我認為《原神》如果想要保持住“開放世界”這一特色,在後續產品迭代中可以考慮以下的幾個方面。

半年拿下10億美元后,《原神》的旅程才剛剛開始

一、提升戰鬥的“難度”,降低戰鬥的“強度”

首先應區分好“戰鬥難度”和“戰鬥強度”兩個概念。

後者指的是戰鬥中玩家需要面對較高的“數值門檻”

,舉例來說就是某些遊戲裡敵人有過高的防禦力和血量,玩家需要高練度的輸出角色才能將它們有效率地擊殺,或者是敵人能製造過高的不可規避的傷害(平A,超大範圍AOE等),需要玩家的角色有優秀的防具或者是極強的恢復能力才能承受下來;而前者包括的範圍比較廣,在此處指的則是“戰鬥具有更高的技巧性”,比如《只狼》和《怒首領蜂》都屬於好的例子,

簡單來說就是遊戲應該給玩家留出靠操作、反應和遊戲理解通關的餘地。

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彈幕遊戲《怒首領蜂》

當然這並不僅僅是設計一些讓平民玩家慢慢躲避攻擊然後一刀一刀“磨死”怪物的戰鬥,讓交戰的場景與戰鬥進行互動也是一個不錯的思路,像是某個會“衝鋒”技能的BOSS,玩家可以有多個層次的處理方式——不進行任何規避可能會損失大量生命值甚至是死亡;單純避開的玩家僅僅是免受傷害並且在BOSS硬直的時候有少量的攻擊機會;合理引導衝鋒方向則可以讓BOSS撞到某個障礙物,受到反傷並長時間暈厥。

上述只是一個極為粗糙的例子,場景和戰鬥的互動是一個複雜的設計過程,後續《原神》必然會有更多新的場景開放,希望能見到一些契合場景本身地理特色的戰鬥互動出現。(比如雪原、海底等場景和戰鬥的互動)

而為什麼應該降低戰鬥的“強度”呢?

因為《原神》這款產品的定位就是“開放世界”,高強度的戰鬥設計會讓玩家的遊戲目的從“探索”和所謂“沉浸式體驗”變成不停思考“我要怎麼提高練度/變得強力”,這是不利於產品後續發展的。

那麼遊戲的戰鬥“難度”應該提升到什麼層次呢?

我個人認為也不宜太高,因為根據一些民間的資料,《原神》的女性玩家佔比保守估計有15%以上,這算是很高的比例了,《魔獸世界》的女玩家佔比樂觀估計僅為6%,而且《原神》的賣點也並非“硬核戰鬥”,所以難易的衡量標準大概就是“看一遍演示影片能學會”這樣。還有人可能會擔心“氪金點”會減少,說實話和KFC的聯動活動已經說明這款遊戲裡可行的“氪金點”絕對比你我想象中要多,並沒有必要在“練度”相關元素上做那麼多文章。

二、持續更新的主線故事,以支線加強對世界觀的塑造

《原神》的製作公司對旗下IP的發展非常重視,這點是必須承認的,之前的拳頭產品《崩壞3》有自己專屬的IP站點,相關衍生產品包括了原創音樂、視覺小說以及官方漫畫,漫畫又分“短篇小故事”和“長篇主線故事”。相比之下,很多其他的二次元手機遊戲只是做了一些“支援同人創作”的工作,然後偶爾更新一些休閒的小漫畫或者小動畫而已,主線故事基本就是塞在遊戲裡面。

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《崩壞3》IP站的部分內容

那麼在這樣的前提下,我相信《原神》後續對主線劇情的態度應該不會懈怠,一方面這會不斷吸引玩家留在遊戲當中(留存功能),另一方面新的主線也起到了對玩家的“引導”作用——雖然是開放的高自由度世界,但新的主線發生在了新開放的地圖區域;或者是玩家透過完成新的主線劇情,可以解鎖某些新的模組。

比起之前的產品來說,《原神》就是直接在玩家們面前直接構建一個全新的世界,它的同門“前輩”們可以用小說、漫畫和各種圖文以及影片內容在遊戲之外補充對應的世界觀,但《原神》的世界和玩家的距離確實是更近了,所以遊戲本身要承擔更多世界觀構建的責任,除了必不可少的各類說明文件之外,“支線任務”是一個比較常用的手段。

還是簡單舉個例子,比如在虛擬世界中有某個區域的民眾有共同的愛好——喝酒,而且是果酒,那麼就可以圍繞這點設計一些該區域的支線任務,收集水果、協助釀酒、送酒、協助舉辦酒會等等(所以你可以看出,“支線”同樣可以做成長流程,有線性發展的形態),遊戲早期不少玩家和遊戲媒體都指出《原神》的內容其實不多,一段時間之後就進入無事可幹的“長草期”,這跟支線任務的數量、流程長度都有一定關係。

畢竟如果只在“劇情”和“人物”上著力,那隻能說是在構建“故事”,而不是一個“世界”,但《原神》想要做的顯然不只是“說故事”。

三、較慢的養成擴充套件速度

雖然一些玩家認為“開放世界”型別的遊戲甚至應該直接將人物養成的維度給固定下來,直接放棄在這方面進行擴充套件,但很遺憾,《原神》畢竟是一款需要保持一定迭代頻率的手遊,所以養成維度必然是會擴充套件的(出於對遊戲營收和影響力的考慮),所以我們玩家所能指望的就是這種擴充套件的速度和其它大多數手遊相比更慢一些。

首先簡單說一下“養成維度”,你可以理解為遊戲中所有需要你去養成,花時間提升的,會影響所謂“戰鬥數值”(練度)的部分,比如“等級”、“裝備”等。很多傳統手遊在一開始就會設定不少的養成維度,除了上面提到的那兩者之外,還有“角色星級”,“技能等級”,“親密度”,“武器等級”等等,在後續的版本中游戲公司會繼續開放新的養成維度,舉例來說就是玩家在之前版本獲得一把武器並將其等級升滿以後,新版本里玩家需要去肝新的素材,做新的任務然後進行“武器突破”,突破之後可以解鎖武器的新特效,武器等級的上限也會有所提升,這就是所謂的“養成維度擴充套件”。

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目前《原神》中的養成維度之一

《原神》作為一款二次元“開放世界”的遊戲,如果它的養成維度擴充套件速度向傳統手機遊戲借鑑的話,那麼對於玩家來說很可能會破壞“探索”部分所帶來的樂趣——因為製作組是由“人”構成的,退一步講,即便他們可以在早期使用一些“有趣且不重複”的手段讓玩家去進行新維度的養成,但隨著版本更迭,人的精力和設計水平都會開始跟不上節奏,於是新的養成維度就又只能透過“傳統”方式去解決了——讓玩家進行某種重複的作業,俗稱“刷刷刷”,這樣的事情對於強調“探索”的開放世界遊戲來說並非是好事。

綜上我認為《原神》應該放慢養成維度的擴充套件速度,這對於玩家遊戲目的的矯正也是有益的。(開放世界遊戲中玩家不應該把太多精力花費在“重複且具有強制性”的事情上)

四、更具多樣性的玩法——謎題設計和內建棋牌遊戲

那麼最後想說的一點就是,希望遊戲在後續可以有更多有趣的玩法出現,我個人是不希望看到以後這款產品的玩法只剩下“旅遊”和“戰鬥”,大多數想要體驗“開放世界”的玩家會期待有更多的謎題去破解(雖然目前的版本里已經有一些解謎元素了),甚至有一些將“解謎”視為此類遊戲的主要玩法。

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目前《原神》裡已經有了一些謎題供玩家破解

在我個人看來,

謎題的設計方法大體可以分為兩類,一類“長線謎題”

,設計手法類似“套娃”,

一類是“短線謎題”

,玩家在破解之後可以快速得到相應獎勵。具體咱們還是透過簡單的例子來進行說明吧。

假設玩家在虛擬世界的旅途中在某個山洞裡看到了一個寶箱,而開啟寶箱需要去解決一個內建的迷你遊戲,原理類似“跳舞機”,在順利完成以後便可以得到對應獎勵,

這就屬於“短線謎題”

,即便謎題的“規模”可以看上去很大,比如讓玩家輾轉於某個古蹟周圍高聳的雕像上調整雕像的姿態,調整好之後可以開啟通往隱藏地下室的通路,但這實質上仍然屬於“短線謎題”。

“長線謎題”則大致是這樣的

,玩家透過某種較為簡單的方式獲得了第一份謎題的線索(比如藏寶圖),然後根據這個線索在破解一系列“短線謎題”之後可以得到一份獎勵(不算豐厚的)外加指引玩家前往下一個目的地的線索……如此反覆,當玩家拿到最後的線索之後,便可以據此前往最終的藏寶地得到最後的獎勵,這算是一種“線性解謎設計”。(當然了,在這樣的設計中玩家面對的謎題破解難度會遞增,相應得到的獎勵也應該遞增)

也可以採取“非線性”的設計手法——玩家能在虛擬世界中不斷獲取各種有用的“線索碎片”,然後將這些線索全都串聯起來最終破解謎題,前往目的地拿到屬於自己的獎勵,玩家在遊戲中花費的時間越多,得到的“線索碎片”也會越多(這是當然的),當玩家拿到某個長線謎題全部的“線索碎片”之後就可以明確地知道獎勵的所在,但是隻拿到某些線索的玩家也可以透過自己的個人能力以及對遊戲的瞭解儘早得到獎勵。這樣的設計就像是獨立遊戲《Her Story》,在這款遊戲裡玩家可以透過檢視審訊影片來搞清整個案件的來龍去脈,看過的影片越多掌握的線索就越多,整件事情也就會變得越清晰。

半年拿下10億美元后,《原神》的旅程才剛剛開始

《Her Story》是典型的非線性推理解謎遊戲

上述只是幾個簡單的例子,站在我個人的立場來看,目前《原神》的“藏寶圖”設計確實還有很大的改良空間。

同時,借鑑《巫師》《 魔法門 》等遊戲在其中內建“棋牌小遊戲”的做法也算是一條可行的道路

,如果設計成功的話可以讓玩家們在遊戲中多一個新的“長期目標”,甚至還能將其剝離出來單獨成為一款遊戲,豐富自身產品線。

半年拿下10億美元后,《原神》的旅程才剛剛開始

《大航海時代外傳》裡的“二十一點”小遊戲

筆者在本節想要表達的內容其實還有很多,不過重點就在於,作為一款“開放世界”類的遊戲,減少“刷刷刷”式的重複作業玩法(尤其是那種帶有“強制”性質的)是較為合理的設計思路

,這樣遊戲本身的特色能夠得以保留,玩家們的遊戲目的也會更加健康。

各位應該可以看出來,筆者個人認為《原神》後續(再次說明,上述提到的問題都是可能會在未來出現的,並非完全針對當下)可能會面臨的一個問題就是——

將開發傳統品類手遊的思路和習慣過多地帶入到後續迭代當中,導致“二次元+開放世界”中“開放世界”的這一點名存實亡,而原本以“探索”和“沉浸式冒險”為遊戲目的的玩家也因為遊戲內容的轉變離開或是迴歸到玩傳統二次元遊戲的心態上去。

(然後製作組到時即便想要調轉船頭也會付出額外的代價)

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