什麼叫全網最硬核夢奇教學?
內容:
12個模組+ 配套動圖丨硬核乾貨
本篇內容為王者營地最深度的夢奇教學
前言
全篇乾貨,需要你花費些許時間,但看完絕對能拔高你對夢奇的認知。
仔細看完這篇,勝看百篇水文。
夢奇
熟悉新英雄,由淺入深。
技能詳解
被動:食夢
夢奇釋放技能會獲得質量,增加物理攻擊、物理和法術防禦。
細節技巧
A:保持高質量,屬性會有極大提升(含等級成長)
B:利用一/二技獲取質量,維持質量
一技:夢境縈繞
夢奇操縱夢力獲得護盾,對周圍敵人造成法術傷害。
普攻命中敵人可減少[夢境縈繞]1秒冷卻時間。
細節技巧
A:卡好護盾,抵消敵人的攻擊
B:多普攻,減少冷卻,持續刷盾
二技:夢力泡泡
對路徑上敵人造成法術傷害和減速。泡泡首次回到身邊會自動朝附近敵人方向彈開。回收後泡泡變成夢力爆彈,將其扔出可再次對敵人造成法術傷害。
夢力泡泡飛行時間越久,爆彈傷害越高。
細節技巧
A:反方向移動,刻意延長飛行,傷害最大化
B:減速突出,近戰粘人神器
三技:夢境環遊
夢奇進行一次夢境環遊,對路徑上的敵人造成法術傷害,並持續獲得質量,環遊停止時擊飛並傷害周圍敵人。
細節技巧
A:劃過目標時,精準降落造成擊飛
B:環遊期間,可接其他技能
C:釋放瞬間,免疫控制
英雄機制
多種路線
技能過於全面,造就多種打法。
頻繁刷盾,使其可以走坦克雙燒流;二技高額法傷,使其可以走法攻消耗流;高質量帶來的物攻加成,且刷盾依賴普攻,護盾值也受到AD影響,故而可走攻速暴擊流。
「皆可行」
目前剛上線,還需過些時間,打法才會定型,到時才知哪個打法相對更好。
夢奇本身吃近戰普攻,暴擊攻速流是貼合的,我個人會更偏向。
連招詳解
B級:21AA2(A)
A級:22312
(適用於法攻流)
S級:1233AA1A2A
切入:三技
三技是主要的突進切入技能,看準時機突至目標臉上,再普攻輸出。
經濟起來,脆皮英雄A幾下就沒了。
核心思路(AD)
夢奇的輸出以普攻為主,技能只是起到輔助作用。
在實戰中,只需想方設法,普攻目標且保證自身安全即可。
實戰技巧
1)卡魔導彈
反方向移動,給予泡泡飛行時間,傷害最大化
2)速攢質量
1/2/3→ 近滿質量
3)去了又來
規避技能,重回戰場
4)重置塔傷
重置傷害,使兵線抗傷,細節推塔
對局思路
1)開局主加
「一技」
小範圍傷害,且普攻能夠減少冷卻,可在短時間內連續使用。
為自身附加護盾,搶二更加安全。
「二技」
三段傷害,卡好直線,傷害是可以的。
但如果敵人選擇對抗,很容易吃虧,而如果將技能用於攻擊目標,非但傷害不怎麼樣,還會影響清兵速度。
「總結」
以搶二為目的,主一容錯率相對更高。
2)搶二思路
開局可直奔兵線,若敵人想對抗,我們直接幹就完事了,完全不慫。
如果敵人選擇互搶二,那我們也能以極快速度清完線。
「二級」
“比敵人更快清完線,升至二級”
直接返回幹“它”,二技帶有減速效果,且敵人位置靠前,得走一段路才能進塔。
這時就是一個擊殺點了。
2)線上思路
善用近戰對抗優勢,與其對抗。
「搶線」
作為線霸,一旦兵線出來,第一時間趕去清。
先於敵人清完兵,就可以拿資源了,如河道之靈/小野怪。
「擊殺點」
當目標血量低於50%,可以嘗試大招近身,配合二技減速,黏住敵人普攻輸出。
如果傷害足夠,通常可以追著敵人打併擊殺。
「推塔」
絕大多數戰士,都打不過夢奇,所以都會慫在塔下。
A:用二技消磨血量,再找機會強殺。
B:和小兵一起進塔,不打人,就打塔。
敵人掉一塔,我們能進而擴充套件優勢。
英雄優缺
優點
「近戰強勢」
頻繁刷盾,敵人的傷害都被抵消。
如果敵人後續輸出不行,通常就得被我們追著打。
缺點
「手短」
因依賴普攻減冷卻刷盾,一旦被風箏,沒有普攻目標,就很容易“嗝屁”。
走暴擊路線,也依賴普攻輸出,摸不到人就什麼都做不了,能量也難以保持。
英雄剋制
絕大多數英雄,都打不過夢奇。
被克
「英雄類」
真傷的加持,能無視夢奇護盾,
玩夢奇的話,儘量把呂布ban了,反之,可以拿呂布來打夢奇。
而馬可波羅/伽羅,為中後期剋制,前期很難碰到。
陣容搭配
雖說夢奇有不錯的坦度,但被集火,護盾仍不夠抵消傷害。
含有前排
有前排吸收主要傷害,夢奇的生存率會大大提升,也能大膽近身輸出。
這兩天實戰測試夢奇,其中有很多次,都是跟著前排硬輔衝鋒,就追著敵人A。
另外,當瑤和夢奇搭配,能夠產生化學反應。
技能佩戴
T1:懲戒/閃現
「懲戒」
佩戴懲戒,可走野位,也可走邊懲,提高資源獲取效率。
「閃現」
距離不夠時,可透過閃現拉進距離進行輸出,從彌補手短缺陷。
反之,在有危險的情況下,也能透過閃現拉開距離,容錯率極高。
T2:狂暴
走暴擊流佩戴,提高近戰對抗能力,適合暴擊流。
不過,容錯率相對較低,閃現的用途比較多,容錯率高。
技能加點
一技
二技
深度分析
「一技」
傷害+護盾,是提升近戰對抗的絕佳選擇。
且傷害提升幅度較大,護盾值更不用說,刷盾的最大提升需求。
「二技」
傷害+少量冷卻,因傷害屬於多段,增長幅度還算可觀,但冷卻滿級僅縮減1秒,可忽略不提。
「對比」
在刷盾時,一技釋放頻率極高,護盾/傷害的效益遠比二技高。
釋放一次二技的時間,一技可釋放2~3次。
「路線」
二技偏向於AP流,吃到遠端傷害,而一技偏向於AD流/雙燒流,獲取近戰對抗屬性提升。
可以根據你的路線進行選擇,當然,也並不是說AP流就不能主一。
出裝銘文
目前有多種路線,其中的區別,理解透徹即清晰。
屬性加成
「一技
護盾/傷害,並非AP加成,而是AD加成,但傷害卻是法術傷害。
這是走AD流可行性高的原因之一,且能附帶法傷,多樣的輸出型別,不易受到防裝的剋制。
「二技」
純粹的AP加成,是AP流的主要輸出技能。
而如果走AD流,那麼其作用,則偏向於減速,而非傷害。
「三技」
雙屬性加成,走哪條路線都可以。
只不過根據屬性的高低來看,AP流要更吃香一些,法裝所帶來的法強,與物裝對比要高得多。
「總結」
不同的出裝,對技能的側重不相同。
AD→一技
AP→二技
1)AP流
以二技傷害為主,偏向於消耗類,
相比其他路線,近戰對抗能力弱一些。
其中有個問題,二技冷卻偏長,且傷害並不那麼突出,僅靠此打傷害,過於單薄。
實戰體驗,會有刮痧的感覺。
「巫術」
其被動與高頻的技能相搭配,能夠賦於普攻可觀的附帶傷害,是AP流提升傷害量的重要裝備。
「銘文」
10夢魘+10心眼+5貪婪5狩獵
2)AD流(個人)
「宗師/冰痕」
兩者都是以穿插普攻來觸發被動,屬於同類型被動。
宗師→暴擊/傷害
冰痕→減速/坦度
兩件裝備,我都有實戰去測試,長話短說,有機會再單開一篇文章來講。
冰痕,是固定傷害+等級成長;宗師,是AD加成,前者的傷害相對更穩定,且能帶來減速效果,利於近戰粘人,這點非常關鍵。
「銘文」
3無雙7紅月+10鷹眼+5奪萃5狩獵
3)雙燒流
灼燒傷害+面具消耗+ 冰痕之握,是核心傷害構成。
優勢在於坦度,既有傷害,又能抗傷,不過爆發較低。
「銘文」
10狩獵+10心眼+10宿命
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