什麼叫全網最硬核夢奇教學?

內容:

12個模組+ 配套動圖丨硬核乾貨

本篇內容為王者營地最深度的夢奇教學

前言

全篇乾貨,需要你花費些許時間,但看完絕對能拔高你對夢奇的認知。

仔細看完這篇,勝看百篇水文。

夢奇

熟悉新英雄,由淺入深。

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技能詳解

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被動:食夢

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夢奇釋放技能會獲得質量,增加物理攻擊、物理和法術防禦。

細節技巧

A:保持高質量,屬性會有極大提升(含等級成長)

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B:利用一/二技獲取質量,維持質量

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一技:夢境縈繞

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夢奇操縱夢力獲得護盾,對周圍敵人造成法術傷害。

普攻命中敵人可減少[夢境縈繞]1秒冷卻時間。

細節技巧

A:卡好護盾,抵消敵人的攻擊

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B:多普攻,減少冷卻,持續刷盾

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二技:夢力泡泡

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對路徑上敵人造成法術傷害和減速。泡泡首次回到身邊會自動朝附近敵人方向彈開。回收後泡泡變成夢力爆彈,將其扔出可再次對敵人造成法術傷害。

夢力泡泡飛行時間越久,爆彈傷害越高。

細節技巧

A:反方向移動,刻意延長飛行,傷害最大化

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B:減速突出,近戰粘人神器

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三技:夢境環遊

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夢奇進行一次夢境環遊,對路徑上的敵人造成法術傷害,並持續獲得質量,環遊停止時擊飛並傷害周圍敵人。

細節技巧

A:劃過目標時,精準降落造成擊飛

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B:環遊期間,可接其他技能

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C:釋放瞬間,免疫控制

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英雄機制

多種路線

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技能過於全面,造就多種打法。

頻繁刷盾,使其可以走坦克雙燒流;二技高額法傷,使其可以走法攻消耗流;高質量帶來的物攻加成,且刷盾依賴普攻,護盾值也受到AD影響,故而可走攻速暴擊流。

「皆可行」

目前剛上線,還需過些時間,打法才會定型,到時才知哪個打法相對更好。

夢奇本身吃近戰普攻,暴擊攻速流是貼合的,我個人會更偏向。

連招詳解

B級:21AA2(A)

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A級:22312

(適用於法攻流)

S級:1233AA1A2A

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切入:三技

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三技是主要的突進切入技能,看準時機突至目標臉上,再普攻輸出。

經濟起來,脆皮英雄A幾下就沒了。

核心思路(AD)

夢奇的輸出以普攻為主,技能只是起到輔助作用。

在實戰中,只需想方設法,普攻目標且保證自身安全即可。

實戰技巧

1)卡魔導彈

反方向移動,給予泡泡飛行時間,傷害最大化

2)速攢質量

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1/2/3→ 近滿質量

3)去了又來

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規避技能,重回戰場

4)重置塔傷

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重置傷害,使兵線抗傷,細節推塔

對局思路

1)開局主加

「一技」

小範圍傷害,且普攻能夠減少冷卻,可在短時間內連續使用。

為自身附加護盾,搶二更加安全。

「二技」

三段傷害,卡好直線,傷害是可以的。

但如果敵人選擇對抗,很容易吃虧,而如果將技能用於攻擊目標,非但傷害不怎麼樣,還會影響清兵速度。

「總結」

以搶二為目的,主一容錯率相對更高。

2)搶二思路

開局可直奔兵線,若敵人想對抗,我們直接幹就完事了,完全不慫。

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如果敵人選擇互搶二,那我們也能以極快速度清完線。

「二級」

“比敵人更快清完線,升至二級”

直接返回幹“它”,二技帶有減速效果,且敵人位置靠前,得走一段路才能進塔。

這時就是一個擊殺點了。

2)線上思路

善用近戰對抗優勢,與其對抗。

「搶線」

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作為線霸,一旦兵線出來,第一時間趕去清。

先於敵人清完兵,就可以拿資源了,如河道之靈/小野怪。

「擊殺點」

當目標血量低於50%,可以嘗試大招近身,配合二技減速,黏住敵人普攻輸出。

如果傷害足夠,通常可以追著敵人打併擊殺。

「推塔」

絕大多數戰士,都打不過夢奇,所以都會慫在塔下。

A:用二技消磨血量,再找機會強殺。

B:和小兵一起進塔,不打人,就打塔。

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敵人掉一塔,我們能進而擴充套件優勢。

英雄優缺

優點

「近戰強勢」

頻繁刷盾,敵人的傷害都被抵消。

如果敵人後續輸出不行,通常就得被我們追著打。

缺點

「手短」

因依賴普攻減冷卻刷盾,一旦被風箏,沒有普攻目標,就很容易“嗝屁”。

走暴擊路線,也依賴普攻輸出,摸不到人就什麼都做不了,能量也難以保持。

英雄剋制

絕大多數英雄,都打不過夢奇。

被克

「英雄類」

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真傷的加持,能無視夢奇護盾,

玩夢奇的話,儘量把呂布ban了,反之,可以拿呂布來打夢奇。

而馬可波羅/伽羅,為中後期剋制,前期很難碰到。

陣容搭配

雖說夢奇有不錯的坦度,但被集火,護盾仍不夠抵消傷害。

含有前排

有前排吸收主要傷害,夢奇的生存率會大大提升,也能大膽近身輸出。

這兩天實戰測試夢奇,其中有很多次,都是跟著前排硬輔衝鋒,就追著敵人A。

另外,當瑤和夢奇搭配,能夠產生化學反應。

技能佩戴

T1:懲戒/閃現

「懲戒」

佩戴懲戒,可走野位,也可走邊懲,提高資源獲取效率。

「閃現」

距離不夠時,可透過閃現拉進距離進行輸出,從彌補手短缺陷。

反之,在有危險的情況下,也能透過閃現拉開距離,容錯率極高。

T2:狂暴

走暴擊流佩戴,提高近戰對抗能力,適合暴擊流。

不過,容錯率相對較低,閃現的用途比較多,容錯率高。

技能加點

一技

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二技

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深度分析

「一技」

傷害+護盾,是提升近戰對抗的絕佳選擇。

且傷害提升幅度較大,護盾值更不用說,刷盾的最大提升需求。

「二技」

傷害+少量冷卻,因傷害屬於多段,增長幅度還算可觀,但冷卻滿級僅縮減1秒,可忽略不提。

「對比」

在刷盾時,一技釋放頻率極高,護盾/傷害的效益遠比二技高。

釋放一次二技的時間,一技可釋放2~3次。

「路線」

二技偏向於AP流,吃到遠端傷害,而一技偏向於AD流/雙燒流,獲取近戰對抗屬性提升。

可以根據你的路線進行選擇,當然,也並不是說AP流就不能主一。

出裝銘文

目前有多種路線,其中的區別,理解透徹即清晰。

屬性加成

「一技

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護盾/傷害,並非AP加成,而是AD加成,但傷害卻是法術傷害。

這是走AD流可行性高的原因之一,且能附帶法傷,多樣的輸出型別,不易受到防裝的剋制。

「二技」

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純粹的AP加成,是AP流的主要輸出技能。

而如果走AD流,那麼其作用,則偏向於減速,而非傷害。

「三技」

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雙屬性加成,走哪條路線都可以。

只不過根據屬性的高低來看,AP流要更吃香一些,法裝所帶來的法強,與物裝對比要高得多。

「總結」

不同的出裝,對技能的側重不相同。

AD→一技

AP→二技

1)AP流

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以二技傷害為主,偏向於消耗類,

相比其他路線,近戰對抗能力弱一些。

其中有個問題,二技冷卻偏長,且傷害並不那麼突出,僅靠此打傷害,過於單薄。

實戰體驗,會有刮痧的感覺。

「巫術」

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其被動與高頻的技能相搭配,能夠賦於普攻可觀的附帶傷害,是AP流提升傷害量的重要裝備。

「銘文」

10夢魘+10心眼+5貪婪5狩獵

2)AD流(個人)

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「宗師/冰痕」

兩者都是以穿插普攻來觸發被動,屬於同類型被動。

宗師→暴擊/傷害

冰痕→減速/坦度

兩件裝備,我都有實戰去測試,長話短說,有機會再單開一篇文章來講。

冰痕,是固定傷害+等級成長;宗師,是AD加成,前者的傷害相對更穩定,且能帶來減速效果,利於近戰粘人,這點非常關鍵。

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「銘文」

3無雙7紅月+10鷹眼+5奪萃5狩獵

3)雙燒流

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灼燒傷害+面具消耗+ 冰痕之握,是核心傷害構成。

優勢在於坦度,既有傷害,又能抗傷,不過爆發較低。

「銘文」

10狩獵+10心眼+10宿命

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