真三國無雙手遊解封!是再創輝煌還是黔驢技窮?

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《真 三國無雙 》手遊近日終於解禁,這是光榮特庫摩為手遊平臺專門定製的《真三國無雙》,遊戲不僅還原了PC端主機端強大表現力,還為手遊平臺定製了橫屏豎屏的切換模式,玩家甚至可以單手握持武器體驗一騎當千的快感。

不過作為手遊遊戲必然免不了抽卡氪金等內容,這次的《真三國無雙》手遊學到這些手遊的“精髓”,從最新演示的PV我們可以看出,遊戲中甚至還有武將養成系統。

但作為《真三國無雙》系列的老玩家,看到光榮做出這樣的改變也不禁感嘆:時代真的變了。手遊賺得盆滿缽滿的現狀的確改變了很多遊戲廠商的製作理念,強大如暴雪都會問上一句“你們難道都沒有手機嗎”,無雙遊戲也沒有例外地加入了手遊行列,可這真的是我們想看到的無雙遊戲嗎?

公式化的無雙遊戲

有些遊戲出道即巔峰,有些遊戲沉澱出神作,而《真三國無雙》系列則是這兩者的折中,中道登上巔峰,卻逐漸在走下坡路。

真三國無雙手遊解封!是再創輝煌還是黔驢技窮?

《真三國無雙》這個系列在創作之初就是想打造一個真實戰場的感覺,讓玩家在裡面體驗到一騎當千的爽快感。

但遊戲受制於當時的主機機能,無論是戰場的宏偉感還是武將的動作流暢度都不盡人意,遊戲還因為最佳化問題出現了產生了明顯的卡頓。

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雖然說系列開局並不是那麼的順利,但是《真三國無雙》全新的概念還是給了遊戲業界很大的衝擊,試問誰又能抵抗這種征戰沙場的感覺呢?光榮逐漸掌握了無雙遊戲的精髓,製作了後面的《真三國無雙》系列,並在4代達到巔峰。

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時至今日,《真三國無雙》系列已經出到了第八部(不算入格鬥遊戲《三國無雙》),這個系列的遊戲也必須面臨一個問題——如何解決公式化嚴重的問題。遊戲經歷了歷代嘗試和創新,很多想法都已經在前作通通實驗過了一遍,很難在保持現有遊戲框架的再去做出什麼創新。而且遊戲的劇情也已經翻不出什麼新的花樣,畢竟這個系列已經把三國的故事講了八遍,再喜歡三國劇情的玩家也會心生厭煩。

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光榮也不是沒有想過大刀闊斧地撰寫if假想劇情,在第5代時就曾撰寫了大量的假想劇情,劇情上各種放飛自我,所以也理所當然地被三國迷們罵了個狗血淋頭,至此之後光榮就沒敢在if線的劇情上做出更大膽的嘗試了。

拋開劇情的問題,《真三國無雙》系列近期的表現也相當不佳,遊戲的各種設計和戰鬥系統基本都沿用了前作的設定,特別是收玩家詬病的第七代,基本就是第六代遊戲換皮改版。

 在六代創新的武器系統和武將設計都能在七代中看到,而且因為遊戲在畫面上提升極低,甚至有部分玩家會覺得七代只是六代遊戲的特別版本。

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劇情和遊戲內容上一成不變讓《真三國無雙》這個系列進入了瓶頸期,光榮也在尋求新的改變,

 於是,他們盯上了目前遊戲市場最推崇、玩家群體最關注的開放世界設計。

沙盒化的無雙遊戲

《 真三國無雙8 》公佈概念設計時,的確引起了很多人關注,

 誰也沒能想到一款刷刷刷的割草遊戲也能沙盒化,更沒想到的光榮的各種奇葩設計。

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《真三國無雙8》看起來像是光榮力圖創新的副產品,糅合了他們的眾多想法,除了前面說到的開放世界要素,

 遊戲還增加了潛行、耐力槽等全新設定。說好聽一點這是集百家之所長,說難聽一點這就是縫合怪。

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也許是光榮明白 無雙系列 很多嘗試已經到了頭,只能從別的遊戲中吸取經驗,但是他們沒有選擇逐一挑揀去嘗試,

 而是選擇貪多嚼不爛地全部吸收進一款遊戲裡面。坦白說《真三國無雙8》的開放世界體驗非常臃腫

,過多遊戲元素充斥著地圖,包括RPG的養成要素、《刺客信條》般的鳥瞰點設定,甚至還有跑酷和地圖野怪(其實就是野生動物)等充滿違和感的元素,很大程度地肢解了無雙遊戲的體驗。

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本來無雙遊戲的體驗就是集中在遊戲戰鬥方面,多年來遊戲也是將精華分解為戰役模式讓玩家體驗到最精彩的戰役無雙,這次《真三國無雙8》就大幅度削減了遊戲的戰鬥部分,

 甚至連遊戲賴以為生的無雙戰鬥技能出招表都簡化為幾個鍵就能完成的事,遊戲的核心體驗已經被沙盒化的設定拆解得不剩多少了。

真三國無雙手遊解封!是再創輝煌還是黔驢技窮?

其實老玩家們很能理解無雙型別遊戲想要尋求突破,畢竟遊戲追求爽快的特色並不能有效地滿足長期滿足玩家,《英雄薩姆》系列就是如此,不加以限制過分宣洩玩家的戰鬥慾望,到後面就容易產生極強的倦怠感。

 《真三國無雙》系列選擇往開放世界這個方向發展也許並不是一個錯誤的選擇,但奈何光榮缺乏經驗,才讓本應豐富的遊戲體驗變得臃腫且空乏。

真三國無雙手遊解封!是再創輝煌還是黔驢技窮?

所以比起將遊戲簡單地沙盒化,無雙系列遊戲似乎有著更好的選擇,光榮似乎沒有明白,

 玩家想玩到的是“無雙”的真三國,而不是“真三國”的無雙。

脫離軀殼的無雙遊戲

一個系列的遊戲出多了,一般都會出現一些異類,無雙遊戲也是如此,

 《P5S》和《塞爾達無雙:災厄啟示錄》就是近年來做得最好的無雙遊戲。

遊戲要結合自身特色才能做出更好的作品,這一點在業界也算是常識了,

 如果說《真三國無雙8》是臃腫雜糅的混合體,那麼《P5S》就是鋒芒畢露的尖刀。

真三國無雙手遊解封!是再創輝煌還是黔驢技窮?

回合制和無雙這兩個要素可謂是水火不容,一個強調策略與決策的排布,一個強調動作與戰場的體驗,兩者放在一起就好比讓文質彬彬的文科生去考體育生的試一樣離譜,但光榮和Atlus偏偏就把它們有機結合在了一起。

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《P5》系列的勢均力敵被很好地保留進了《P5S》裡面,《P5S》的戰鬥也需要像回合制一樣合理安排資源點數,玩家必須在連招中思考不同的搭配和招式的連攜,不然很有可能會被攻擊慾望旺盛的敵人給擊敗。

 這一次製作組很高明地削弱玩家的能力,加強了敵人的方方面面,讓玩家有了思考戰鬥排布的必要,非常合理地削弱了無雙的“割草”體驗。

真三國無雙手遊解封!是再創輝煌還是黔驢技窮?

而到了《塞爾達無雙:災厄啟示錄》裡,遊戲又有了不同的玩法。可能是吸取到了《P5S》的優點,

 《塞爾達無雙:災厄啟示錄》也保留《塞爾達傳說:荒野之息》的特色,讓戰鬥的一招一式都保留了原來的風味,更加有原作刀劍對弈的感覺。

真三國無雙手遊解封!是再創輝煌還是黔驢技窮?

但可惜的是原作是開放世界設計,《真三國無雙8》印證了光榮仍未好好思考過無雙和開放世界的有機相容,所以《塞爾達無雙:災厄啟示錄》在遊戲設計上還是相對保守。

 不過多角色的戰場設計,還原原作的烹飪、裝備、席卡石戰鬥部分還是相當有想法的,看得出來在任天堂的輔助下光榮也在無雙的機制裡下了不少心思。

真三國無雙手遊解封!是再創輝煌還是黔驢技窮?

很有意思的是,這兩款無雙遊戲中奇葩,近年來最有意思的無雙遊戲都是光榮與其他公司合作的作品,這樣一對比就能看出光榮目前的困境——缺乏遊戲製作的開拓思維。

 他們沒有花時間和精力去研究遊戲制度,而是更多地在想如何榨乾“無雙這款金字招牌,也許比起開拓創新,做手遊可能才是光榮他們的當務之急。

小結

可能是出於對《真三國無雙》這個IP的懷念,也或者是對手遊化的反感,我聽到《真三國無雙》系列出手遊這個訊息之後只想感嘆。為了適應手遊使用者的習慣,遊戲甚至還有豎屏模式,甚至還有一些為了滿足《真三國無雙》角色粉製作了特殊的立繪卡片,如今的《真三國無雙》讓我感到很陌生。

這個系列發展至今已經消磨了太多東西,無論是遊戲製作者的創意,還是遊戲劇情的可延展性,通通都在這些年消耗得不剩多少了。如今我似乎逐漸能理解很多遊戲佳作為什麼都不願意做成年貨,當然遊戲製作週期是最主要的原因,但他們大概想明白一個IP一個型別經不起這樣的消磨,因為遊戲IP也有壽命。除非置死地而後生,不然這些遊戲IP很難再取得多少進步,但又有多少遊戲公司有這樣的勇氣呢?

希望無雙系列的“光榮”還在吧,不然無雙系列可能就真的只剩下被人譏笑的“暗恥”了。

作者:雷科技團隊,致力於聚焦科技與生活,關注並私信回覆“01”,送你一份玩機技能大禮包。

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