遊戲的焦慮 市場、輿論和責任

遊戲的焦慮 市場、輿論和責任

不做到盡善盡美,就需要反思,是中國典型的思維

作者 |李亞捷

全文3485字,閱讀約需13分鐘

騰訊投資拿到遊戲科學5%股份的新聞又開始刷屏,與之前投資大戰涉及的公司略有不同,《黑神話:悟空》這款產品對於國內普通玩傢俱有更強的話題效應,導致這件事也會牽動更多玩家群體的關注。

自《原神》面世之後,無論是外界評論還是內部危機意識,騰訊遊戲這個之前拔劍四顧心茫然的巨人就被推上了風口浪尖。

事實上,騰訊遊戲面臨的根本問題那些追趕者們同樣存在,哪怕是米哈遊自己,也同樣處在這樣一個壓力之中,《原神》之後還能不能再進一步,《原神》站在了這樣一個高位,後面的產品輿論又該如何自處?

遊戲是文創產業的一員,這決定了總會有黑馬冒頭,例如最近持續火熱的《英靈神殿》。領跑者也會時刻面臨壓力,稍有放鬆就會面臨跌落神壇的口誅筆伐。暴雪、CD PROJEKT,手遊時代還在堅守的Supercell就是最典型的例子。

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之前看到這樣一種說法,“中國是典型的不把各項資料刷到第一不開心就要反思的國家。產量躍居第一就要研究後續加工產業鏈第一,加工產業鏈第一了就要研究下游產品市場佔有率第一。”

遊戲也是一樣,你是第一似乎意味著你必須各個品類那都得做好,創新也必須跟上,不能讓競爭者專美於前。

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根據遊戲工委的資料,2020年中國遊戲市場收入2786。87億,同比增長 20。71%。而2020年騰訊遊戲營收1561億,同比增長36%。增長速度遠超平均水平。雖然上述資料包括了騰訊遊戲海外市場的表現,但是也可以看出,在收入角度佔據中國遊戲市場半壁江山的騰訊遊戲實際是拉著市場發展向前跑的,這也意味著一些同行在去年降速甚至掉隊,例如一些上市公司的同比增長遠低於行業平均增速。

但作為中國遊戲行業的第一,外界乃至包括騰訊自己都不會滿足於此,從市場層面去看部分品類缺失統治力不復之前,始終存在的新品創新接棒問題。

從品牌角度,既需要逐步解決在硬核使用者中的口碑問題,同時也需要持續承擔的社會責任。

這就是焦慮所在,這個焦慮不僅僅屬於騰訊,屬於每一個處於某個品類第一或者說正在成為某個品類第一的公司身上。

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遊戲行業高流水和好口碑做到其一就頗有難度,二者兼具更是難上加難。

Supercell之前的行為算得上手遊公司寧缺毋濫的楷模,2019年收入下滑後繼續堅持砍專案導致2020年營收持續下跌。正如Supercell CEO Ilkka Paananen所說,“你成功的時候談公司文化沒什麼問題的,但當公司遇到困難的時候或者不認同某些團隊所做的事,就會帶來挑戰,這些時候,你會疑惑,這種結構還是可行的嗎?比較諷刺的是,我們越是成功,這種公司文化就越難維護,但對於能夠一直堅持下來,我感到很自豪。”

堅持Supercell這種寧缺毋濫的企業文化,在遊戲行業,起點越高,越是成功,後面的路越是困難。

絕大多數商業遊戲公司都無法效仿這種做法(Supercell2020年營收14。8億美元,只有340名員工,人均創收達到了430萬美元)。過往不少良心佳作陷入生存困境餓到關服讓人唏噓,遊戲行業僅僅靠用愛發電是遠遠不夠的。

而另外一方面,很多商業化成功的中國式手遊產品,使用者的口碑卻極其崩塌,除了少部分依靠超高DAU低ARPU的競技品類產品,大部分高流水手遊走的是大R路線,這種模式孕育了中國遊戲,但也使中國遊戲一開始就似乎背上了原罪。

對於騰訊遊戲而言,想要做到全品類制霸的第一,既有高品質的產品做口碑,又有高流水的產品做收入,一半天使一半惡魔已經是最理想的狀態。

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但這種狀態是一個持續的動態變化,主流使用者每隔幾年都在更新換代,對於遊戲的理解也在發生著變化。

在過去,騰訊一直在這種變化中以不變應萬變,資料驅動之下,解決一切問題,但從現在這個階段來看,騰訊對部分品類的市場洞悉程度已經不夠了,因為使用者的習慣已經不再徹底停留在騰訊。

在手遊中一個比較現實的問題是使用者的實際需求並不相同且不斷變化。即便是好評如潮、獲獎無數的知名大作拿到手遊平臺也無法收穫所有人的喜愛。除了玩法本身,手遊玩家對於遊戲社交功能、美學表達、情感表達等多方面有所側重。因此即便玩法沒有大創新,但依舊可以透過其側面入手提高遊戲吸引力。而想要做到全品類制霸的第一,意味著對不同群體的不同需求能夠做到深刻理解且滿足。

Gamewower此前報道了數值卡牌、飛行射擊等品類遭遇的困境,一個明顯的現象,大部分新品依靠買量能夠實現短期收入衝榜,但一個月乃至三個月就會迅速跌落泯滅於眾。

騰訊遊戲也遭遇了這樣的問題,雖然老產品依舊堅挺,在各自細分領域保持不錯態勢,但半年內上線的新品收入表現一般。

一邊是在MOBA、戰術競技、競速(車)等品類保持統治力,移動電競發展如火如荼,另一邊在SLG、卡牌、飛行射擊、跑酷、三消等多個傳統品類雖然遭到了各個垂直維度的衝擊且雖成績依舊穩定,但挑戰者已經出現。多強相爭的壓力並非收入層面,而是憂慮對於細分使用者的理解競爭對手跑在了前面。

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為了解決這個問題,騰訊遊戲選擇內外雙管齊下。

去年騰訊高階副總裁馬曉軼在採訪中把驅動產品進化歸於技術、玩法和故事這“三駕馬車”,而這個趨勢在當前的市場已經被反覆驗證。

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雖然遊戲行業強調內容創意,沒有門檻黑馬也能逆襲,但技術可以人為製造一定的競爭壁壘。騰訊、網易這兩年曝光朝著3A方向努力的產品不少。強調內部工業化體系的打造即是內部需要,也是市場大環境的趨勢。

首先,從美術軍備競賽到視聽全方的研發投入,手遊開發的成本正在被拉高,對於大公司而言,其實是樂於見到的,透過成本投入的限制就能迫使一些小團隊出局。習慣了更高解析度、更高幀數、更強視聽享受的玩家自然會對賣相一般的遊戲難以下嚥。

其次,成熟的內部工業化體系打造意味著保持高標準的前提下可以更快速、更低成本、更高效量產所需的遊戲素材和內容,以此幫助工作室實現更高效開發。

此外技術能力的高低也會限制玩法創意的落地,例如無縫大地圖做的越大,實時運算能力要求越高。在技術力受限的情況下,手機效能也是種需要分配的資源,導致開發者往往要花費心思抉擇犧牲玩法和流暢性還是犧牲美術表現,同時花費更多時間在研發之外的最佳化上。

對於故事Gameowower最近有過系列報道。日廠擅長的從故事層面做文章吸引使用者的做法直接影響了一大批國內遊戲公司,網易、米哈遊尤為明顯。無論是《尼爾》手遊、《賽馬娘》手遊還是《薑餅人王國》,其內在邏輯都不是靠玩法創新取勝,而是將玩家數值抽卡付費的動力轉化為對角色故事動情而消費,從故事角度著手也有助於遊戲本身情感表達以及IP的構建。

《王者榮耀》和《英雄聯盟》類似屬於後天彌補,《天涯明月刀》在劇情下功夫但這本是MMO的必需品,對於故事層面騰訊遊戲有嘗試但突出的表現並不多。這也與騰訊大部分自研的RPG產品都有IP加成有關,自我創作展現的機會較少。

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對於無法預估的玩法創新,騰訊除了內部設立NExT Studios這樣的小團隊外,對外在全球範圍廣撒網。

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和我們生活中往往習慣於循規蹈矩,做事按照成功的經驗一樣。騰訊遊戲得益於長期經驗積累、本身渠道資源帶來的使用者研究優勢和組建內部成熟的稽核評價體系,來預估產品的市場表現和成功機率大小,並以此進行產品修改。這種經驗對於追求結果導向和快速複製少走彎路有所裨益,但就和重複做實驗一樣,不引入新的變數,就不會有突破性的新結果。

大公司們紛紛組建各種使用者研究和產品研究團隊,制定相應的解決方案和標準流程,也無形中限制了開發團隊的思想“越界”,“你應該這麼做因為XX就是這麼做成的”。

這種情況透過內部改革就能行麼?成功的經驗畢竟可以增加成功率,攤子越大越需要維持穩定。因此騰訊遊戲的思路是除了小規模組建創意團隊外,選擇對外投資吸納各種優質團隊包括不遺餘力舉辦各種遊戲開發大賽扶持獨立遊戲,期待更多創意的火花。

事實上,這種路徑依賴帶來的問題各家多少都會有,這也導致了全球範圍內的優質遊戲工作室這兩年被騰訊、微軟等投的七七八八,位元組跳動也跟著下場。

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產品之外,作為行業的第一,騰訊遊戲也要承擔更多的社會責任。

2020年Q4財報,騰訊首次披露了未成年遊戲消費資料,在國內市場16歲以下玩家貢獻的流水僅佔3。2%。騰訊的這個資料表明外界一直對於騰訊有著極深的誤解,乃至對於整個遊戲產業有著極深的誤解。

事實上圍繞未成年人保護,騰訊為首的遊戲行業一直在全方位探索,家長守護、人臉識別升級、健康系統、各種學術的研討等一些列措施,這當中騰訊是業界最積極的,這是作為行業前列天然揹負的壓力。

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除此之外,加強與高校合作、重視傳統文化表達、探索文旅合作、參與國際公益組織等一系列行為背後,遊戲廠商越來越傾注心力在社會公益活動上。

這些積極的行為想要傳達到使用者群體,扭轉之前的印象,是個漫長而艱鉅的過程。

遊戲行業的特性、自身目標、外界期許、市場環境變化、所處行業地位、無處不在的輿論和監管……在遊戲這個文創領域,焦慮的不僅僅是騰訊,任何一家有目標有想法的公司都處於一個焦慮之中。

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