對《惡果之地》的理解淺析(二)角色設計

本文針對惡果之地,進行一個簡要的角色設計的理解分析,並希望透過這樣的分析思路能夠製作出符合本遊戲的角色。

設計並製作出一個遊戲角色大概需要考慮這幾方面的內容:

1。角色文案設定

2。角色美術形象

3。角色技能

4。角色屬性數值

5。角色配套音效

以遊戲當中的初始角色阿爾法來進行具體分析,透過假設設計這個角色來理解設計製作中需要考慮的內容。

對《惡果之地》的理解淺析(二)角色設計

植物學家-阿爾法

在進行正式設計前定下角色設計主基調:有趣。

之後各個方面的設計都基本遵從這個基調。

一、角色文案設定

現在要設計出一個角色,那麼從哪幾個方面考慮?

首先想一些角色關鍵詞、重要特徵,例如科學家、男性。然後再進行完善和詳細的描述。

在這幾部分詳細考慮:

1。角色外形

①那麼應該是什麼樣的科學家呢?

根據這個遊戲世界觀,那麼一個研究植物的植物學家是個不錯的選擇。

②這個角色的外觀應該是有哪些特徵?

科學家,必然是隻是淵博的。那麼一個戴眼鏡的形象符合這種學者;衣服上有符合身份的研究員證;平時採集植物研究用的揹包。

搞怪有趣點,腦袋上有朵花,像慢羊羊村長一樣。

2。角色名稱

這個角色的名字怎麼設計?

聽起來符合這個角色的身份,用音譯的名字,阿爾法。聽起來有科學家的味道。

當然遊戲最初設計名字的時候是否是這樣,不一定。這裡闡述我去設計的話會是一個怎麼樣的想法。

3。角色背景設定

作為人類前哨站少有的科學家,阿爾法選擇深入前線,以在戰場上獲取第一手資料,對變異的植物進行研究,探尋植物變異背後的成因。(這部分是我編的,遊戲當中並沒有介紹,不過在設計的時候實際應該是有的。)

二、角色美術形象

首先角色的美術風格,和遊戲的整體美術風格保持一致。這個在定遊戲風格的時候就確定了。

單就描述角色美術風格,卡通漫畫形式。

角色的相關文案確定之後,根據文字描述,讓美術同學進行角色的繪製。當然在這個過程中並不一定一次完成,可能會根據美術實際效果進行調整。

在將設計的遊戲角色形象最終確定之後,再將確定好的遊戲中所需要的角色不同狀態,交由美術同學進行製作。

在這裡將美術分為三類:

1。靜態圖

2。動畫

3。特效

將美術需求拆分然後告知美術同學,讓美術同學完成製作,例如在設計阿爾法時的需求:

對《惡果之地》的理解淺析(二)角色設計

靜態圖需求

對《惡果之地》的理解淺析(二)角色設計

動畫需求

對《惡果之地》的理解淺析(二)角色設計

特效

三、角色技能

確定外觀之後,我們來設計這個角色的技能。

本遊戲中的技能分為:

1。主動技能

主動技能作為角色某方面能力的補足或者是增強。

2。被動天賦

而被動天賦則作為有條件的、某種情況下觸發的。

對《惡果之地》的理解淺析(二)角色設計

阿爾法主動技能召喚物

技能本身要符合角色的身份設定,並且不同角色之間的技能不重合。

透過主動技能、被動天賦和數值的設計差異,來讓這個角色賦予玩家不同的遊玩體驗,將不同角色得以區分。

這些技能的設定,可以根據角色的設定來進行聯想。學習其他遊戲或者之類的技能設定,和我們設計的角色統一起來。

例如:植物學家和植物相關,而植物又有頑強生命的特性,野火燒不盡就像重生,那麼可以設定被動天賦為重生。並且阿爾法作為遊戲的初始角色,擁有這樣的被動天賦,讓新人玩家能夠在不熟悉遊戲的情況下,有更強的生存能力。而不至於體驗太差,挫敗感太強。

主動技能,一個植物學家經常和植物打交道,肯定會栽培植物啦,和植物相關的我們能想到植物大戰殭屍,就很多植物可以戰鬥。身為植物學家,戰鬥力肯定弱,可以設定一個幫助戰鬥的召喚物。例如一個豌豆射手。

技能確定好是怎麼樣之後,明確在遊戲當中對技能的描述。

被動:可復活一次。

主動:召喚豌豆射手。

技能設計好之後,進行角色初始武器的設計,武器的具體設計放到之後再講,這裡只提一些。

因為角色是一個科學家,戰鬥力並不是很強。所以初始武器會比較弱,攻擊力低,攻速普通。

射程普通,沒有暴擊。為了符合有趣的特徵,角色用的是玩具槍,玩具槍有什麼呢?BB槍。

當然在實際的製作過程當中,會進行反覆研討,可能有一定程度的修改,才能最終確定下。

四、角色屬性數值

包括技能,武器,以及角色本身的數值。

各個角色之間差異不應太大,相對平衡。

角色的幾方面的數值屬性:血量10、護甲0、移動速度5。

顯性的數值:血量和護甲。

隱性的數值:移動速度。

血量和護甲,決定我們的角色能夠抗住多少次怪物的攻擊。

而角色的攻擊力是由武器提供。

角色的位移速度,影響玩家的走位操作,每個角色有初始的位移。在局內能夠獲得增益提升移速,或者減益降低移速。所以需要數值來進行控制。

本身作為一款輕度的單擊手遊,並沒有很複雜的數值需求,所以基本的減法公式就滿足遊戲數值需要。並且簡單的數值設計,也易於玩家的理解。那麼遊戲的核心放在操作和武器及元件的搭配上,注意力不被複雜數值干擾。

設計這幾方面數值的時候,不要過於誇張,不同角色之間有所區別,但沒有很懸殊,綜合數值相近或相等。

不管是角色,還是怪物,有一個參照的基準白板資料,然後在這個基礎角色資料上進行調整。

五、角色配套音效

音效的要求,也符合遊戲主基調,角色主基調——有趣這一特徵。

這部分理解的不多,將需要的音效型別提出,以及音效的大概感覺描述。然後交給專業人員來製作。

對《惡果之地》的理解淺析(二)角色設計

角色配套音效

根據上面的分析,整理成一份設計依循的原則,當然隨著對這方面的理解加深將會進行修改完善。

有了一個整體的設計原則之後。按照這樣的原則,結合遊戲本身進行一個遊戲角色的製作。

新設計的角色,要和之前的角色整體氛圍保持一致。目前本文只侷限於分析,按照分析進行具體角色設計在以後分享。

個人理解,有所疏忽和偏差,希望能夠得到批評指正。

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