打磨了一年的《幻塔》能否滿足玩家們的期待?

就在一個月前,《幻塔》迎來了自己開放預約一週年的日子。因為種種原因,《幻塔》自誕生起,就匯聚了無數玩家的目光。從並不理想的首測到未來可期的二測,製作組讓玩家看到了他們的誠意。如今,名為“增幅測試”的三測也已悄然來臨。

但在開服的第一天,《幻塔》卻“拉了大胯”,提前開服等“騷操作”將自己推到了風口浪尖。不過,好在官方快速道歉,也增加了測試資格數量和豐厚的補償來安撫玩家,才平息了事態。雖說提前開服等事件暴露了遊戲在運營上的不成熟,但從另一方面也證明的《幻塔》在玩家間的高漲人氣。

打磨了一年的《幻塔》能否滿足玩家們的期待?

而在官方的邀請下,我們也有幸體驗到了《幻塔》的三測版本。在經過數小時的體驗之後,筆者將會與大家聊聊,在經過一年的打磨過後,《幻塔》在一些方面的最佳化改進,以及現在的《幻塔》能否滿足玩家們的期待?

充滿生機的廢土世界

老實講,《幻塔》一測的玩家反饋並不理想,因為bug太多和畫面瑕疵而飽受詬病。待到二測,其建模、畫面都有了質變,bug也少了很多。而如今的版本,《幻塔》繼續對遊戲場景進行了迭代最佳化,建模與光影更為精緻,向玩家展示了一個更為宏偉細膩的艾達星。

比起二測的班吉斯港,在這次測試中新增添的霓虹廣告牌與煙囪中所吐出的工廠廢煙,為這個港口增添了一絲燈紅酒綠的煙火氣,也體現出廢土世界下人類的勃勃生機。而水體和光影經過最佳化後也有了更加真實的細膩表現。

打磨了一年的《幻塔》能否滿足玩家們的期待?

雖說在遊戲過程中仍然會有一些BUG,比如有時會在兩塊岩石的細小縫隙上遇到空氣牆。不過,比起一測時輕則場景載入錯誤,重則登入異常的重大“事故”。這次測試的bug並沒有對我的遊玩體驗造成多少麻煩,反而有時會令我感到一絲趣味。

打磨了一年的《幻塔》能否滿足玩家們的期待?

因物理引擎而引發的bug多多少少帶點鬼畜

而在劇情核心方面,《幻塔》在開篇就向玩家展示了一個恢弘廣闊的廢土世界。

為了獲取更為高效的能源,人類在“艾達星”的大地上建造了名為“幻塔”的建築。但正如《聖經》中的巴比倫塔計劃一般,這座矗立在艾達大地上的通天之塔,正是禁忌的“潘多拉魔盒”。因為自身的貪慾,人類將“艾達星”推向了毀滅的萬丈深淵,自身也不得不在這片充滿輻射的大地中艱難生存。

遊戲雖然是廢土世界觀,但我並沒有看到腦海中所想的遍地破敗與荒蕪。在二次元可愛畫風與輕鬆愉快的BGM的加持下,整個災後世界反而充滿了生機與希望。這種打破常識的對比讓我在遊玩過程中並不會帶著過於沉重的心情去探索,也讓我對之後的奇遇與冒險充滿了期待。

打磨了一年的《幻塔》能否滿足玩家們的期待?

總之,無論是更有表現力的外顯最佳化,還是開端就令人沉醉的廢土世界,《幻塔》用大量的細節設計打造了一段代入感十足的非凡冒險旅程。

不過可惜的是,相較於恢弘龐大的世界觀與開篇的驚豔展開,《幻塔》的後續劇情卻顯得有些虎頭蛇尾,尤其是在某些地方不合邏輯的發展,使得整體劇情存在著一絲“斷裂感”。期待官方在後續的更新中繼續做出最佳化和修改。

打磨了一年的《幻塔》能否滿足玩家們的期待?

自由又不自由的開放世界

似乎從誕生伊始,《幻塔》就被擺在了《原神》挑戰者的位置。尤其是在《原神》取得如此矚目的商業成績後,許多人都在期待《幻塔》能否給《原神》帶來壓力。但嚴格來講,兩者有著本質上的區別。比起更為貼近於單機玩法的《原神》,《幻塔》則更加註重玩家之間的互動。其中最能體現這一點的便是《幻塔》中完善的聯機、社交系統。

《幻塔》的社交系統囊括了世界頻道、聯機、公會與PVP等諸多玩法。在遊戲中,你可以在地圖中遇到其他玩家,和他們組隊共同討伐地圖各處的BOSS,也可以在競技場與其一較高下。當然,也少不了公會BOSS、拍賣行這些為社交系統所服務的萬年“釘子戶”。

打磨了一年的《幻塔》能否滿足玩家們的期待?

不過,注重社交玩法不代表《幻塔》會在開放世界的核心——探索玩法上拉胯。《幻塔》中充滿趣味、高自由度的開放世界足以讓玩家沉醉在這個科技與奇幻並存的“艾達星”之中。

而遍佈於地圖各處的互動點、解謎與小遊戲讓整個探索過程豐富且生動。

比如在遇到名為“吃吃花”的怪異植物時,你需要將其周圍的“水寶寶”拋入其中,便可以觸發事件,獲取獎勵。

打磨了一年的《幻塔》能否滿足玩家們的期待?

除了野外的趣味解謎外,你還能在其中體驗到一些趣味挑戰。例如類似於現實世界中保齡球玩法的“去病球”。

打磨了一年的《幻塔》能否滿足玩家們的期待?

以及能力訓練裝置裡的花樣繁多的挑戰和頗具幻想風格的遺蹟探索。

打磨了一年的《幻塔》能否滿足玩家們的期待?

除此之外,數值養成一直是二次元題材RPG中所繞不開的話題。由於沒有多角色的養成機制,因此《幻塔》的養成主要體現在武器、源器與抑制器這幾個方面。不過,除了武器系統的部分養成外,其他方面的養成資源獲取與探索玩法的聯絡並不緊密,主要仍是依靠抽卡、副本產出和商店兌換等途徑。這無疑在某種程度上淡化並限制了玩家在開放世界的自由探索,造成了養成玩法與大世界探索機制上的割裂感。

多樣化的戰鬥體驗

《幻塔》最令人驚喜的地方便是它爽快且多樣化的戰鬥系統。在《幻塔》中不同種類的武器有著各自的特定技能,玩家最多可同時攜帶3把武器,並可以在戰鬥途中根據敵方資訊隨時切換,來增加玩家在戰鬥中的選擇和策略。

打磨了一年的《幻塔》能否滿足玩家們的期待?

每個武器欄位都有不同的作用,分別賦予武器增益、傷害、破防的能力。

另外,遊戲中的武器還有冰、火、電等元素屬性,能針對敵人不同的元素抗性造成額外傷害。元素剋制與武器切換的結合,使得玩家在戰鬥途中可以根據瞬息萬變的戰場環境,制定合適的策略。簡單來說,就是根據武器型別、怪物弱點搭配豐富多彩的戰術,從而在戰鬥中打出更加可觀的輸出。

打磨了一年的《幻塔》能否滿足玩家們的期待?

而源器在戰鬥中的應用則更加豐富了戰鬥的多樣體驗。遊戲中的源器系統與《荒野之息》中的“希卡之石”有些類似,但是種類更加豐富。各具特色的源器除了能夠讓探索解謎更為便捷外,也能在戰鬥中大顯身手,發揮獨特的作用。像是最初噴氣揹包可以原地起飛與滑翔,利用鎖定機制迅速接近高臺的敵人。

打磨了一年的《幻塔》能否滿足玩家們的期待?

而能夠造成傷害的多重飛彈等戰鬥性源器則更能直觀的體現出在戰場的作用。

除此之外,這次測試也採納了許多玩家對於戰鬥體驗的反饋,並進行了最佳化,無論是打擊感、技能特效,還是戰鬥時的流暢度,都比以往測試時有了顯著的提升。

打磨了一年的《幻塔》能否滿足玩家們的期待?

總結

在採納了兩次測試的部分玩家反饋後,《幻塔》在戰鬥、探索、畫面等方面有了更為明顯的進步。雖說遊戲探索、養成機制割裂問題依舊存在,不過,目前《幻塔》並不是最終版本,一切都有改進的空間。

在這次測試中,《幻塔》或許稱不上已經滿足了玩家的期待,甚至開服當日還出現了一些問題,但它以高自由度的探索解謎、精美的畫面和多樣的戰鬥體驗,以及虛心聽取玩家反饋的態度向玩家交了一份“值得期待”的答卷。至於《幻塔》能否在已是“紅海”的二次元手遊中贏得一席之地,現在我並不能、也不敢斷言,只能“讓子彈再飛一會兒”,一切還得讓玩家和市場給出最終的回答。

相關文章