KOL們能做好的事,別都握在自己手裡

玩家的興趣與口味的變化,推動著廠商與KOL對內容創作不斷更迭。“適應玩家的偏好”成為了當下內容創作的核心標準,這個標準促使廠商重新思考與KOL跳脫原有的合作關係,衍生了諸多新的合作形式,由此也派生了新的問題。

如何拉攏KOL,拿什麼激發其主動參與?

KOL的內容創作框架的是否可以改變?

除開KOL,誰還可以是內容的創作者?

最近,我們在《我的世界》的“MC創作大師”活動中,廠商與KOL們上演著新的合作模式:廠商交出內容的主導權,出“命題作文”卻“不限答案”,與KOL做“內容的合作伙伴”,讓這些問題有了參考答案。

KOL們能做好的事,別都握在自己手裡

讓創作者內容成為產品核心內容

在遊戲KOL入行的早期,Ta們往往了是基於興趣創作,主要是以仿作、改編、引用並加以發揮的二次創作。

以《我的世界》的KOL發展為例,早期多以遊戲二創內容為主。

這些二創內容主要迎合產品特性所推出,比如建築展示或者坑一坑好友,對於初入遊戲的玩家和KOL來說,這種方式是最合適的初級模式,也是大多數遊戲廠商開始投放KOL的早期內容。

KOL們能做好的事,別都握在自己手裡

而後,《我的世界》的KOL在內容創作上進行了升級,從簡單的二創到了為UGC內容做二創,比如《驚變100天》這個模組,從海外傳入國內後,不少的開發者在該模組上進行再次創作,新的《驚變100天》廣受玩家好評,許多KOL還在網路上對不同版本的《驚變100天》做出評測,而《驚變100天》這一模組在抖音上的播放總量超過3億。

KOL們能做好的事,別都握在自己手裡

對於這一時段的《我的世界》KOL來說,主打UGC二創內容逐步成為了其內容核心,恰巧《我的世界》官方主推的一直都是開發者UGC內容。不斷地持續輸出優質內容本身是一件令人頭痛的事情,更何況有時候還需要滿足恰飯的需求。

而《我的世界》UGC內容本身不是玩家標準意義的“官方內容”,但又是“官方核心內容”這一特點,使得KOL本身選材異常豐富。

不僅如此,遊戲開發者們發現,主播所測評的元件銷量很好。甜檸檬工作室便找到了迪哥闖世界為他們的《變形》模組做推廣,僅這一系列在迪哥闖世界這個賬號上就有超過2。6億播放,同樣也帶動了《變形》原創模組的熱銷,據統計,該模組銷量突破50萬件。

不過既然KOL能幫著賣貨,為什麼不自產自銷呢?這一模式在《我的世界》發起的MC創作大師中得以實現。

KOL們能做好的事,別都握在自己手裡

一個三方合夥人的產銷鏈,KOL成了遊戲製作人

從今年“MC 創作大師”來看,首先是官方給出了西遊國風大主題方向,8名人氣主播將與明星開發者們兩兩組隊,在為期15天的時間內腦洞大開,創作各色各樣的西遊主題元件,並以直播和影片的形式向大家展現一款元件的創作過程。

在這個過程中,KOL和開發者必須要保持著密切溝通,KOL會將從粉絲那邊獲得的需求及時反饋到開發者,然後開發者再根據不同玩家的需求來對自己的原創模組進行調整,最後當模組完成之後,KOL再根據模組的特色和自己粉絲的屬性進行相關內容的創作,最後讓玩家和粉絲透過這些優質的內容瞭解模組特色,然後付費購買。

最終這些新創作的模組不僅豐富了遊戲內容,更是將實質性的東西——KOL對優質內容的渴求,以及模組上的收入最終反饋到開發者和KOL身上。

而《我的世界》給予“命題作文”卻“不限答案”這種在既定框架下讓KOL自由成長髮揮的形式,無疑是“MC 創作大師”的核心。

廠商推動創作者們結合,打通了以開發者和KOL為首的產銷鏈閉環。同樣,廠商給KOL提供了擔任開發者的機會,成為了產品核心內容的創作者。

KOL們能做好的事,別都握在自己手裡

從內容推廣的模式出發,當開發者創作出優質的內容後,可以選擇接入KOL進行推廣,而KOL垂直的粉絲群體正是讓這些優質內容傳播的最佳路徑,並且經過KOL的傳播不僅在於豐富原有IP的內涵與外延,還在於其本身具備天然的傳播屬性,會經由KOL、粉絲、路人的傳播路徑,轉化更多的使用者,推動IP的持續成長。從開發者角度來說,生產玩法內容,解決了銷量問題,KOL則是提供開發者內容創意,同時推廣分成賺到錢,最終在產品上收穫高質量玩法內容,開發者賺錢,自己也賺錢多方共贏的形態。

KOL們能做好的事,別都握在自己手裡

從單次試走向年度活動,KOL與開發者正在集結

第一季“MC 創作大師”結束後,誰也沒有料想到會有如此好的效果,無論是展示資料和銷售資料的表現,還是KOL和開發者對模式的認可,都成為了舉辦第二季“MC 創作大師”的動力。

在第二季的“MC 創作大師”中,因為報名的KOL人數眾多,所以參賽隊伍的數量也從原先的5組增加到了8組,還都是新面孔。 有趣的是,活動不僅僅是吸引了眾多的KOL前來報名,甚至更有不少的開發者團隊在聽到第二季“MC 創作大師”活動啟動計劃的時候,就早早籌備好了主題,希望能夠吸引到KOL的反選。在本季的“MC 創作大師”中,墨勳工房的創意讓人氣KOL黑漫君非常感興趣,於是雙方一拍即合成功組隊,黑漫君的形象更是直接被墨勳工房將其做進模組,而對粉絲更為了解的黑漫君也在此次的活動中為模組的整體構想提供思路,一方面找到主題內容的方向和粉絲玩家群體中的核心點,以保證開發者在內容的製作上能夠解決粉絲玩家的痛點;另一方面黑漫君可以透過內容製作過程中的獨家內容,配合他獨特的飽滿的情緒和恰到好處的表演,製作出不少讓粉絲滿意的內容。一場活動能夠得到如此多KOL和開發者的關注,最主要的原因解決了雙方的痛點。

KOL們能做好的事,別都握在自己手裡

對於KOL的發展,更多的優質內容始終是Ta們的核心支撐。

而遊戲廠商不斷完善創作者的權益和規則,增添對創作者的活動與功能,是KOL創作優質內容的基建,而與創作者做內容的合作伙伴已成為未來的趨勢。

在“MC 創作大師”中,我們正看見《我的世界》正在往這個方向前進。

如今,“MC 創作大師”不僅僅是一年一度的腦洞爆發盛會,更是KOL與開發者連線玩家在內容生態玩法上繼續突破的方向。隨著《我的世界》內容生態圈的不斷完善,產品、開發者和KOL三方之間的關係越來越緊密,將推廣接入到開發者平臺中,讓優質作品面向更廣闊的玩家,為湧現出越來越多的好玩法、好團隊,打下了基礎。給創作者更多的內容主導權,與創作者做內容的合作伙伴。

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