新著作權法實施3個月後,我們對遊戲有了什麼新認識?

如今,再說遊戲是非主流文化,或許有些不太合適了。

就在前不久,亞奧理事會正式公佈了2022杭州亞運會電子競技參賽專案,王者榮耀、和平精英、英雄聯盟等8款遊戲入選,預示著遊戲將會以電競的形式正式被主流社會所認可。

遊戲產業的不斷髮展,豐富了人們的業餘生活,也衍生出了直播、電競、周邊、影片內容等繁榮的產業生態,為玩家提供了新奇且多樣的體驗和服務。而這些衍生行業,則與遊戲本身組成了閉環生態。

毫無疑問,遊戲及其衍生產業正處於一個高速發展的時期,但與此同時,也誕生了諸多尖銳的法律問題。其中,有關遊戲創作和遊戲權利的歸屬,更是成為近年來引發外界爭議最多的問題。

直播是否需要事先徵得遊戲開發者同意?“二創”的遊戲影片內容是否構成了對遊戲著作權的合理使用?遊戲賬號的歸屬權究竟屬於玩家還是開發者?買賣遊戲賬號是否購成侵權?隨著今年6月新修訂的《著作權法》正式實施,這些問題的界定正在變得愈發清晰。

藉著新《著作權法》頒佈的契機,9月11日,“《著作權法》修改與網路遊戲產業生態發展研討會”在武漢市金谷國際酒店二樓武漢廳召開。研討會邀請了法學學者、法官、知產律師、以及企業法務代表等人士出席,圍繞長期存在的網路遊戲著作權和虛擬財產法律保護問題展開了討論。

遊戲著作權歸廠商,是對勞動成果的尊重和保護

遊戲直播如今已是一個炙手可熱的經濟增長點。艾瑞諮詢的資料顯示,2020年中國遊戲直播市場規模達到343億元,並預計在2021年整體市場規模將超過430億元。

新著作權法實施3個月後,我們對遊戲有了什麼新認識?

超400億的龐大產值之下,直播行業參與的主體並不只有表面上的主播和平臺,而是涵蓋了遊戲廠商、賽事品牌、MCN等,各方共同參與形成了一個複雜多樣的產業鏈。而作為遊戲直播中最核心、最基礎的要素——遊戲,是購成這一切的關鍵,但遊戲開發者的權益反而沒有得到合理的保障。

西南政法大學教授黃匯認為,遊戲直播市場是網路遊戲作品的二級衍生市場,而並非是一個可以完全切割的新市場。遊戲直播在一定程度上可能會對遊戲著作權人本身的市場造成分流,換言之會對遊戲的潛在市場造成損害。

在新《著作權法》頒佈前,有不少人認為遊戲直播以及相關的“二創”影片,其創作主體應該是主播或影片創作者。但從創作的角度分析,作為玩家的主播或影片創作者更多是對遊戲連續畫面的使用和調動,而遊戲的創作部分其實在遊戲策劃、美術、程式設計階段已經實現。

華中科技大學遊戲學專家熊碩對此介紹道,在遊戲開發過程中,開發者的工作為遊戲注入了其自身的個性化表達,使得原本屬於思想層面的遊戲設計上升到創作表達的程度,而具有了版權屬性。

中國社會科學院智慧財產權研究中心主任、教授管育鷹也認為,無論是遊戲直播還是遊戲影片創作,玩家操作的多樣性並不影響遊戲整體的畫面和它理想版本的實質相似的。它仍是在開發者預設範圍內的一種表達形式,與原先的視聽作品(遊戲本體)在實質性上是相似的。

值得一提的是,這類侵權行為即便是放在新《著作權法》“合理使用”的框架中判斷,也很難被認定為合理。

重慶兩江新區(自貿區)人民法院專委楊麗霞表示,大多數法院在網路遊戲著作權侵權糾紛中,沒有認定“合理使用”的情形。在被控侵權的遊戲影片中,僅有的涉案遊戲連續執行畫面或者以遊戲的連續執行畫面為主的影片,超出了適當引用合理限度,不屬於“合理使用”。

由此看來,遊戲直播、二創遊戲影片等衍生內容的製作、傳播原則上需要遊戲權利人的授權,很難構成合理使用,已經是大勢所趨。

站在整個遊戲產業發展的角度來看,將遊戲著作權歸屬界定為開發者,有利於保護開發者的合法權益,屬於對開發者勞動成果的尊重和保護。而保證開發者的收入也能促進更多優秀作品的誕生。同時,更加合理的著作權界定也能為整個遊戲行業帶來良好的創作環境,反哺行業繁榮發展。

但也必須認識到,使用者的二次創作也反過來助推了遊戲的早期宣傳,間接促進了遊戲流量的增長,甚至在還有助於形成良性迴圈的遊戲內容生態。如何平衡兩者的關係,更好地營造生態,也成為開發者必須思考的問題。

明確虛擬財產歸屬權,能更好保護個人資訊保安

對遊戲虛擬財產歸屬權的認定,也是近年來引起行業較大爭議的問題。

Alpha案例資料庫顯示,自2016以來,關於遊戲虛擬財產的民事案件便呈現出逐年增加的趨勢,而背後則是反映了玩家和遊戲開發者對於虛擬財產的權益分配存在著較大分歧。

新著作權法實施3個月後,我們對遊戲有了什麼新認識?

一方面,類似遊戲賬號中的裝備、人物、面板等遊戲虛擬物品,雖然都是虛擬資料,但這些物品的取得需要玩家投入時間和金錢;另一方面,遊戲開發者的主要獲利方式同樣依靠虛擬賬號作為媒介。因此,無論是玩家還是遊戲方,都對遊戲賬號這類虛擬財產存在著極大的依賴性,如何進行界定也時刻挑撥著這雙方敏感的神經。

關於虛擬財產的歸屬,《民法典》原則性地規定了資料、網路虛擬財產受法律保護,但並未對資料、虛擬財產涉及的權屬、使用及保護規則等作出明確規定嗎,原則上應當遵循雙方簽訂的服務協議。

中南財經政法大學智慧財產權研究中心副主任、教授胡開忠解釋道,玩家與遊戲方簽訂的服務協議是運行遊戲的前提,虛擬財產的獲得和使用都以該服務協議為基礎,而不能脫離協議單獨存在。玩家對道具有使用權,它們能否轉讓、出租和繼承要看服務協議約定。

一部分玩家認為,在投入了時間、金錢培養遊戲賬號後,自己應當有權對其進行交易買賣,但對外經濟貿易大學法學院院長、教授梅夏英卻提出了相反的看法。在他看來,所有購買裝備或網幣的事實都應理解為運營商提供的服務,虛擬財產的電子交易也應如是理解。

中國政法大學教授李楊也更傾向於認為,遊戲虛擬財產的界定更多需要依照雙方之間的協定。對於使用者來說,違反雙方的協議進行賬號轉讓或出租,包括當中的遊戲道具,至少是一種違約行為。

實際上,像暴雪戰網、Steam等網路平臺均對賬號、虛擬貨幣、虛擬道具的權利歸屬、使用等,在服務協議中作了明確約定。通常而言,協議規定使用者在遊戲中只有賬號、虛擬貨幣、道具的使用權,而所有權則歸屬於平臺。

在服務協議中把虛擬財產的歸屬權界定為廠商,從邏輯上來講,是對遊戲開發商作為遊戲創作主體的一種認可,以便彌補遊戲方在研發期和運營過程中承擔的各種人力物力成本。

同時,利用遊戲賬號、道具等實現營收也是遊戲方主要的獲利方式之一,對遊戲賬號等虛擬財產權屬進行協定,更多還是市場選擇的結果。在市場化的基礎上,遊戲方這一商業模式顯然值得保護。

另外,鑑於賬號的買賣其實關乎的不僅僅是虛擬財產的轉移問題,還關乎到個人資訊保安的問題,在協議中對虛擬財產所有權進行界定,也能有效打擊玩家遊戲賬號買賣的行為,保護玩家個人資訊保安,避免了可能造成的玩家經濟損失對遊戲的負面影響。

更進一步來看,這也順應了政府相關管理部門所一致強調的強化監管,完善網路安全保障機制的主張。而遊戲作為當今年輕人主流的娛樂形式,也起到了為玩家和遊戲行業營造更加安全、晴朗的網際網路生態的帶頭作用。

反對侵權,是為了更好地實現共贏

必須承認的是,並不是所有的二創遊戲影片、遊戲直播、道具買賣都涉及侵權。隨著整個遊戲及其衍生產業的發展,如今越來越多的遊戲企業都開始建立自己的內容生態圈,有的遊戲還自主推出了扶持計劃,希望構建起繁榮的內容生態。

對相關的玩家、主播平臺、影片創作者來說,以如此的方式去獲取短期,不僅損害了整個行業的發展,更是觸犯了法律,可能會面臨法律的審判。在遊戲版權管理越來越規範的當下,或許加強智慧財產權意識,反對直接或間接侵權,才是走上行業正道的關鍵。

事實上,反對侵權並非是扼殺遊戲衍生產業的發展空間,而是為了更好地實現共贏,兩者並沒有本質上的衝突。繁榮的內容生態同樣是遊戲方實現“破圈”的關鍵,可以幫助遊戲在渠道、表現形式上完成互補,從而實現互相引流。

鑑於此,對於遊戲方來說,與其說反對侵權是一場零和博弈,倒不如說是為了更好地實現共贏。恰巧的是,這也是許多與遊戲相關的從業者的心聲。

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