《紅帽仙蹤》:富有解謎趣味的小童話

當一位樂隊主唱當上了女巫,會發生什麼事情?曾開發恐怖遊戲系列“昏迷”(The Coma)的韓國獨立工作室Devespresso Games,帶來了最新的劇情冒險遊戲《紅帽仙蹤》(Scarlet Hood and the Wicked Wood)。遊戲預計於4月份在Steam平臺發售,我們事先得到了遊戲的體驗版本。

儘管劇情梗概中出現了“邪惡”“災難”一類的詞語,不必擔心,《紅帽仙蹤》並不是一部可怕的黑暗童話。作為一個初來乍到的紅女巫,你要做的是像每一個勇者一樣,到處走走轉轉,解開一些謎題,用自己聰明的小腦瓜解決旅途路上的一切問題。

《紅帽仙蹤》:富有解謎趣味的小童話

拿上動感法杖,你就是新的紅女巫了

劇情、畫面和音樂:輕鬆美妙的小童話

失意的樂隊主唱“紅”在一場風暴中被扔到了神秘的格羅姆王國。在一系列意外之後,她偶然成為新一任紅女巫。為了帶領矮人族劇團穿越邪惡森林,她對森林中的遺蹟展開了探索,試圖對抗強大的黑女巫萊法巴和她的手下。

在繼承了紅女巫的法杖和兜帽的同時,紅也繼承了紅女巫特有的時間輪迴法術。在輪迴法術的保護下,紅在被黑女巫萊法巴擊敗後,將重新回到一天的起點。利用這個法術,紅可以在失敗後尋找對付強敵的策略,並在下一次輪迴中擊敗敵人。

孤身一人的樂隊主唱來到森林,化身紅女巫擊退怪物保護小矮人,這樣天馬行空、胡思亂想的童話故事,正適合《紅帽仙蹤》接近卡通繪本的美術風格和令人放鬆的爵士風格配樂。《紅帽仙蹤》的角色和背景完全採用平面作畫,動畫流暢而富有動感,畫面顏色飽滿而和諧,在與爵士樂的碰撞下,很好地描繪了森林中奇幻王國的夢幻景色。磚石構建的古代遺蹟,各具特色的妖魔鬼怪,《紅帽仙蹤》的美術設計讓人感到靈動且舒適。

《紅帽仙蹤》:富有解謎趣味的小童話

角色表情生動,配色也舒服

相較於變化多彩的美術,《紅帽仙蹤》的劇情稍微有些單薄。儘管有時間輪迴這個比較新鮮的設定支撐,故事本身並沒有多大波瀾——你會在固定劇情中遭遇黑女巫,而且必然會在對抗中失敗,回到原點,在下個輪迴中繼續尋找新的解決方案。

由於流程較短(我的通關時間是4小時),劇情中有關姐妹關係、反派設定等內容都沒有充分展開,劇情推進略顯倉促。好的一面是,《紅帽仙蹤》還是很好地渲染了童話氛圍,考慮到遊戲主要以解謎為重,加上精美的美術和音樂,遊戲整體表現上的活潑有趣,一定程度上掩蓋了故事內容的略有不足。

《紅帽仙蹤》的故事中最有趣的部分在於,女主角紅在成為紅女巫之前,只是一個在現代社會生活的樂隊主唱。奇幻世界的天馬行空和女主角風趣幽默的性格發生了有趣的化學反應,許多她以現代人眼光和其他角色進行的對話,多少會讓同為現代社會居民的玩家產生一點共鳴。雖然在這個方面,《紅帽仙蹤》的劇本沒有進行更深入的挖掘,但城市和森林、現代與魔幻之間的反差,還是讓整個遊戲故事散發出一種獨特的氣質。

《紅帽仙蹤》:富有解謎趣味的小童話

魔幻世界和現實還是有不少差距的

謎題和流程:有趣但不夠完善

作為解謎遊戲,玩法當然是解謎——這也是《紅帽仙蹤》的遊戲程序中,玩家大部分時間都在做的事。謎題分為兩種,一部分是需要在場景中探索,尋找特定道具的“場景謎題”,另一部分是完成小遊戲來破解機關的“獨立謎題”。

《紅帽仙蹤》的獨立迷題難度整體不高,基本上都是解謎遊戲常見的謎題型別,包括“接電線”“背圖案”“湊圖形”等等。個別謎題設計存在一些缺陷,大多數還都比較輕鬆有趣,不會出現需要認真思考的問題。或許對於某些解謎愛好者來說,《紅帽仙蹤》的迷題難度有些太低了,不過鑑於被奉為解謎遊戲經典的《 極限脫出 9小時9人9扇門》,最終謎題也不過只是一道簡單的數獨,面向大眾玩家的電子遊戲謎題或許也不需要做得太困難。

《紅帽仙蹤》:富有解謎趣味的小童話

大多數謎題都來自經典的解謎遊戲套路

一定程度上,遊戲有解謎遊戲一定要“尋找唯一解”的通病。我在遊玩《紅帽仙蹤》的過程中幾次卡住,不是因為謎題難度極高難以破解,而是因為沒有領會製作組給出的提示。例如在冰原迷宮中有一處機關,提示我“沒法徒手直接開啟”,我自然認為是在提示我,去尋找輔助工具來開啟這個機關。實際情況是,兜兜轉轉找來了各類工具嘗試無果後,我在另一個房間打開了這個機關。

同樣,在某個謎題中,我需要用道具“撬動一尊雕像”,於是我收集來了鏟子,卻沒有辦法撬動雕像。這樣的情況在整個遊戲流程中發生過三五次,一定程度上使得整體遊戲體驗有所下降。

在遊戲謎題設計中,如果需要玩家尋找對應的道具,那這個道具應該是高度限定的,且一旦得知線索,就比較容易在畫面中發現的。如果幾個道具看起來差不多都能解決這個問題,或者是到了線索提示的地點也很難看到道具的影子,玩家就難免會因此困惑。把解題道具設計得便於辨認和區分,不會讓謎題變得“簡單”,而是會讓謎題變得“清晰”。《紅帽仙蹤》很明顯在這方面還有進步的空間。

《紅帽仙蹤》:富有解謎趣味的小童話

總體來說,冰原迷宮的謎題是整個遊戲中最有趣的

《紅帽仙蹤》:富有解謎趣味的小童話

謎題中還有包含類似QTE元素的玩法

在完成主線謎題的同時,可供探索的地圖內還有“支線謎題”。即使不完成這些謎題,也可以正常完成遊戲流程,而完成則可以解鎖獎勵。遺憾的是,由於流程設計問題,在完成主線謎題後我會被立刻傳送出關卡,無法繼續完成支線謎題。這就要求玩家必須在完成主線前停止推進,轉而去完成支線,而這與遊戲的流程引導又是相悖的。或許這是遊戲製作組在引導玩家進行 二週目 挑戰,但強制中斷解謎過程多少還是有些令人不愉快。

《紅帽仙蹤》:富有解謎趣味的小童話

為了解鎖所有獎勵,我需要進行二週目完成所有支線

總體來講,《紅帽仙蹤》中大大小小的謎題還是比較有趣的,難度也不高,適合各個年齡段的玩家。冒險過程中的謎題種類各異,相互關聯較小,最後一章則將各個篇章用到過的謎題型別進行了總結,透過混合謎題的方式呈現,提高了趣味性。

與有趣的解謎相比,遊戲的動作部分在我看來就顯得不那麼必要了。在遊戲中,空中和地面上的怪物會攻擊玩家,玩家需要躲避怪物的攻擊,或是使用“女巫技能”躲避惡狼的追捕。玩家奔跑或閃躲會消耗體力槽,為了搭配生命值和體力系統,製作組為玩家準備了恢復生命值、解除中毒狀態、恢復體力等各種各樣的道具。然而,從實際體驗來看,玩家大多數時候用不到遊戲提供的道具,也很難被怪物多次擊中甚至導致遊戲結束。看起來來勢洶洶的惡狼,實際上能給玩家提供的壓迫感也比較有限,女巫技能更是難以派上用場。或許製作組是希望能夠為遊戲帶來一些節奏上的變化,但不得不承認整個動作系統的趣味性確實有限。

結語

如果你喜愛解謎遊戲,或是對輕鬆有趣的童話故事情有獨鍾,《紅帽仙蹤》一定是個不錯的選擇。儘管篇幅不長,《紅帽仙蹤》能夠給玩家帶來的遊戲體驗還是比較完整的,精緻靈巧的美術和音樂也是亮點。作為一個解謎為主的小品,《紅帽仙蹤》說明,輕鬆休閒的小童話也可以做得富有趣味性,而且能在現代元素與古典的碰撞中常做常新。

(遊戲體驗碼由輕語工作室提供。)

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