《迸發》:遊戲打擊手感尚可,但對比黑魂來說卻略有欠缺

今天給大家講講《迸發》這款遊戲,這是由Deck13製作,FocusHomeInteractive發行的一款硬核ARPG。未來的地球被機器人和特大型企業聯手,維持地球脆弱的大氣中僅存的東西。在這個反烏托邦式高度工業化的背景下,社會這個概念分崩離析,人們也為了生存不斷抗爭。

《迸發》:遊戲打擊手感尚可,但對比黑魂來說卻略有欠缺

男主沃倫大叔接受了CERO殘忍的手術,以血腥的方式穿戴上了重型外骨骼機甲。當他從昏迷中醒來後,發現自己處在一片廢墟的荒野中,而他的旅程也再次開始,等待他的是受控的機器人和瘋狂的AI,唯有不斷戰鬥強化才能夠逃出生天併發掘事件背後的真相。

《迸發》:遊戲打擊手感尚可,但對比黑魂來說卻略有欠缺

遊戲擁有多個結局,在敘事方式上與黑魂系列有些相似,構架了一個謎團重重的黑暗世界,龐大的世界也非常值得探究,這些都能夠窺見製作組的一些野心,並且這個世界相對來說比較貼近我們所身處的時代,有很多元素值得我們深思。

《迸發》:遊戲打擊手感尚可,但對比黑魂來說卻略有欠缺

作為類魂遊戲的《迸發》在學習黑魂系列的方面確實有模有樣,尤其是“噁心人”這個方面確實充滿了熟悉的滋味。安插在拐角處的陰險大漢,敵人各種看不懂得爆表傷害以及死後掉落原地的科技碎片,甚至丟失的科技碎片還有時限。無提示的地圖系統也讓人頭疼不已,不僅規模龐大,而且還呈現細緻的多層結構,簡直像一座迷宮一樣。一路上更是被一群兇殘的小怪追得抱頭鼠竄,被兇殘的BOSS打到生活不能自理也是家常便飯。而弱小無助的我們只能面對避難所中的醫療設施茫然哀嘆。

《迸發》:遊戲打擊手感尚可,但對比黑魂來說卻略有欠缺

《迸發》在遊戲機制上雖然有很多地方借鑑了魂類的方式,但在戰鬥系統和升級系統上有自己獨到的眼光。尤其是戰鬥系統上的非常別出心裁,不僅僅再是普通的鎖定地方單位,而是選取敵方單位的某個部位進行針對性攻擊。最值得稱讚的是遊戲勁爽的處決系統,當敵方單位血量達到某個值時可進行斬殺,嗜血帥氣的動作不禁讓人側目。尤其是與敵方單位進行單打獨鬥時,一套流暢帥氣的連招配上迅捷有力的處決終結技可以說是《迸發》裡獨特的風景線有極高的觀賞度。而透過處決,玩家可以砍下敵人的身體部位獲取新的裝備和製作材料,並且身體部位受到的傷害越大,裝備材料被割下的機率越大。

《迸發》:遊戲打擊手感尚可,但對比黑魂來說卻略有欠缺

作為一款動作遊戲,戰鬥體驗也是非常重要的一環。《迸發》的打擊手感尚可,但對比黑魂來說就略有欠缺了,缺少了兵刃相交的鏗鏘感和碰壁後的彈刀,真實感不夠到位,但是刀刀飆血的視覺效果還是很爽快的。武器被劃分為輕型、重型,單手、雙手的類別,並明確規定了相應的攻擊、攻速等屬性,根據武器的使用情況設定了武器使用熟練度。比較想吐槽的是在防禦時非常雞肋的耐力系統,相比於攻擊狀態,防禦敵方的攻擊看上去就有些太過吃力了,在前期小兵的一下攻擊都能夠消耗大半的耐力值。

《迸發》:遊戲打擊手感尚可,但對比黑魂來說卻略有欠缺

實感十足的廢土世界

作為一款17年的作品,《迸發》的畫面還是很不錯的,即便放在現在也算可行。遊戲中塵土飛揚的廢墟頗有些類似於輻射中的廢土風格,滿目瘡痍的大地和滿地的機體殘骸為我們描繪了一個肅殺的廢土世界。而隨著遊戲的推進遊戲還向我們展示了一個高度發達、技術前沿的未來城市和實驗室,與廢土荒野形成鮮明的對比,進一步表現了反烏托邦式的故事背景。人物建模也是典型的歐美風,雖然說不上好看但也非常細緻,比起現在的一些作品也不逞多讓。多樣化的裝甲也大大增加了遊戲體驗,戰鬥力強不說,還頗為炫酷拉風,這哪是外骨骼機甲,簡直就是人形小高達!

《迸發》高質量CG非常的亮眼,優秀的渲染和聲效給人一種觀看科幻電影的暢快感。沃倫的硬漢形象栩栩如生,看起來非常帥氣!

《迸發》:遊戲打擊手感尚可,但對比黑魂來說卻略有欠缺

總結:

雖然這是17年發售的遊戲,但是質量是毋庸置疑的,不愧於“科幻版暗黑之魂”的稱號。不論是畫面、劇情還是遊戲體驗都質量過硬,帶給各位玩家痛苦並快樂的遊戲體驗。特色的戰鬥方式也與黑魂明確的區分開來,有屬於自己獨特的氣質。雖然對於路痴和手殘黨來說不太友好,但是打折時實惠的價格對於熱愛+1的sbeam來說還是可以接受的。不久《迸發2》也將登入蒸汽,建議感興趣的玩家入手!

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