從褒貶不一到銷量新紀錄,這個經典系列是如何扭轉口碑的

這個經典系列暫時畫上了圓滿的句號。

譯/安德魯&風馬

隨著《 殺手3 》正式發售,《殺手》三部曲已經完結。開發商IO Interactive在Twitter上宣佈,這一作的銷量打破了過去的記錄。

從褒貶不一到銷量新紀錄,這個經典系列是如何扭轉口碑的

儘管沒有公佈具體的數字,但主流媒體幾乎全都給出了9分左右的好評,這也讓本作為整個系列暫時畫上了一個圓滿的句號。

作為一個重啟的系列,《殺手》系列過去的發展軌跡並非一帆風順,此前也曾遭遇過口碑滑坡的情況。

前段時間,外媒PC Gamer採訪了遊戲總監Mattias Engström和執行製作人Forest Swartout Large,他們詳細聊了聊《殺手》系列的設計理念——這個玩法獨特的系列,是怎樣從過往作品的缺陷中吸取教訓、重新出發的,整個系列的未來又會是什麼樣?以下是葡萄君編譯的原文:

從褒貶不一到銷量新紀錄,這個經典系列是如何扭轉口碑的

作為系列重啟後的初代作品,《殺手》於2016年採用章節體的形式發售。由於前一款遊戲《 殺手5 :赦免》(Hitman: Absolution)外界評價褒貶不一,IO需要努力重新贏得玩家們的信任。

“透過重啟整個系列,我們想實現很多目標。”Engström說,“在‘暗殺世界’三部曲中,玩家需要前往世界各地執行暗殺任務,這是遊戲的重要組成部分。玩家環遊世界,充分發揮創造力,以各種不同方法完成任務。”

“我們從《殺手5:赦免》吸取了教訓。”Swartout Large說,“它有點偏離整個系列的核心,而透過這幾款遊戲,我們希望讓《殺手》系列迴歸本源。”

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“《殺手》的任務裡必須出現暗殺場景,但《殺手5:赦免》更偏向線性,更專注於敘事。”Engström解釋道。

遊戲場景方面,《殺手》三部曲迴歸了開放式的沙箱設計,並且看到了成效。從某種意義上講,遊戲關卡就像龐大、內部錯綜複雜的機器,內部元件能以無數種有趣的方式,動態地相應玩家的操作。那麼開發團隊是怎樣構建這些出色的謎題沙盒的呢?

“我們要確保玩家有足夠的空間去探索、發揮創造力。”Engström說,“另外,我們還要讓玩家暗殺的物件與環境產生聯絡,或者有自己的動機。某些時候,暗殺目標與地點會有點脫節,這讓任務設計變得更困難。”

“我們要讓玩家覺得暗殺目標屬於某個地方,現實生活中它們也許並不存在,但你可以想象。這是關卡設計的一個重要組成部分。”

Swartout Large補充道,對開發團隊來說,實地取景和收集參考資料也很重要。“IO在哥本哈根和馬爾默(瑞典南部城市)都設有工作室,所以可以輕鬆地在歐洲各地旅行。我們的美術總監和首席環境美術經常到處跑,在《殺手3》開發初期就去過一趟迪拜。”

“《 殺手2 》開發期間,他們還曾前往馬爾地夫和孟買取景。我們並不是想在遊戲中完全準確地還原現實世界,但我們的確希望玩家能感受那些城市的獨特氣質。”

《殺手》三部曲中,許多關卡的場景都會帶給玩家強烈的視覺反差。例如,馬拉喀什關卡由一個古老、擁擠的市場和一座寒冷、現代的瑞典領事館構成。夜晚的重慶一片漆黑,街道被雨水浸透,但地下卻有一處明亮、超現代的研究設施。義大利沿海小鎮擁有田園詩一般的風光,地下洞穴裡卻藏著一間高科技病毒研究實驗室……

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“代號47”在重慶

“我們喜歡透過對比來實現某個目標。”Engström表示,“(這種對比)不僅會在單一場景中出現,也存在於不同任務之間。例如,迪拜和達特穆爾關卡就會讓你感覺完全不同。毫無疑問,創作這些對比始終是設計過程中的一部分。”

Swartout Large舉了個例子。“在《殺手3》的柏林關卡,剛開始你獨自一人在森林裡的一間加油站,後來又前往關卡的主要場景,一場在倉庫進行的銳舞派對,派對上的狂歡氛圍就與你在森林裡的寒冷、孤獨感形成了鮮明對比。”

柏林關被許多玩家認為是《殺手3》,甚至整個三部曲中最精彩的關卡。這一關發生在柏林市郊的一場倉庫派對中,在剛開始的時候,“代號47”被另外10個殺手追殺——他必須找出其中的5人並將他們幹掉。這裡的玩法和以往很不一樣,營造了極具沉浸感的氛圍。

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達特穆爾關卡

“起初你獨自在柏林的路上行走,不知道發生了什麼。”Engström說,“但就算到了後來,當你站在瘋狂的派對人群中時,你仍然會感覺‘代號47’與他周圍正在發生的事情格格不入……事實上,我們從一開始就覺得這個關卡會收穫玩家好評。團隊內部有一些人喜歡跳勁舞,熱愛柏林的夜店生活。這對我們設計關卡很有幫助。”

“當然,我們在設計柏林關前也進行了實地考察和取景。這個任務的主設計師就住在柏林,他錄了不少影片資料,還有大量的錄音。”Swartout Large補充道,“我們很晚才敲定柏林關的設計,因為大家太熱情了,大家對這一關怎麼玩玩、應該怎樣展示暗殺目標都很有想法。《殺手3》的整個開發過程中,這很可能是最耗時費力的一個任務。”

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在柏林關中,“代號47”偽裝成了一名DJ

《殺手》三部曲的關卡複雜又規模龐大,遊戲機制涉及到太多部分,開發團隊是怎樣確保各個部分的元素相互耦合的呢?

“這麼說吧,在徹底完工前,《殺手》裡的一個關卡就像屎一樣……。而這個過程可能會持續很長的時間。遊戲關卡(的這一套機制)很容易出錯,這很糟糕。因為我們要一直確保各種要素穩定運轉。”Engström說。

“遊戲裡有各種系統,我們需要為之編寫指令碼,還得允許玩家做自己想做的任何事情。它就像一座巨大的移動劇院,玩家可以四處走動。當玩家亂搞一通後,你還得讓一切恢復原狀,並且讓各種機制仍然能正常執行。為了實現這一目標,我們付出了巨大努力。”

“每當我們談起遊戲裡的AI行為,尤其是暗殺目標的行為變化時,都要讓團隊裡的所有關鍵成員聚在一起分析、討論,確保這不會以任何方式破壞遊戲,導致玩家無法理解或者無法繼續遊玩。” Swartout Large說,“為《殺手》這個系列設計任務,是一件需要勇氣和信任的事兒。”

“我們得足夠信任這個遊戲的系統,還有其他團隊成員。因為整個《殺手》系列的開發就像是一座巨大的時鐘。這個時鐘是如此複雜,一旦對其內部的機械部件稍作調整,就有可能產生連鎖反應。所以當看到任務最終能正確運轉時,我們都如釋重負。”

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47是一個偽裝大師

在《殺手3》發售前一天,IO的所有員工聚在一起,觀看各路媒體釋出的評測。在眾評網站OpenCritic上,《殺手3》的媒體平均評分超過了整個系列的前兩部作品。

“我們一起觀看了媒體釋出評測,大家都很高興。”Swartout Large說,“我激動得哭了出來。”

“沒錯。”Engström說,“我也沒控制住情緒,哭得一塌糊塗。”

但對IO工作室來說,這還沒到慶祝的時候,因為他們還需要修復《殺手3》中存在的bug和一些伺服器問題。Swartout Large表示:“媒體的好評讓我們高興又自豪,但現在仍然有玩家無法正常遊玩,所以我、QA部門和開發團隊裡的很多人還沒有來得及慶祝。我們希望儘快修復所有問題,然後再慶祝。但總的來說,這款遊戲成了。”

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47在迪拜戲劇性的出場

《殺手3》是整個系列中最具創造性和實驗性的一部作品,IO似乎很享受把新的設計想法與既有模式相結合的過程。“作為一支團隊,我們在使用開發工具和設計任務方面變得越來越熟練,所以也更自信了。”Engström說,“這讓我們能夠在《殺手3》中嘗試更多新的設計,做過去不敢想的事情。某些設計我們以前也許沒有能力完成,但現在有勇氣試一試。”

一個最典型的例子是:在達特穆爾關卡中,“代號47”扮演偵探,偵破了一起密室謀殺案件。“我們經常在酒吧喝酒時討論,如果讓我們設計一起密室謀殺案,我們會如何設計?它並不屬於《殺手》的核心內容,但滿足了很多人的幻想。”

“角色扮演是《殺手》的重要組成部分之一,你可以將自己偽裝成理髮師、技工或任何其他角色……我認為讓殺手扮演偵探是很多玩家的終極幻想。在我們團隊內部,有很多人是偵探小說的愛好者,所以我們決定將這個想法付諸實踐。”Swartout Large說,“這也是團隊多年以來的夢想,5年前我加入團隊的時候就是這樣了。”

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現在《殺手》三部曲正式完結了,那麼在整個開發過程中,IO又吸取了哪些經驗、教訓呢?

“我忘了在哪兒讀到過,有人說在《殺手》遊戲裡,所有物件都像契可夫的槍,乍看上去似乎無關緊要,後來卻發現很有用。”Engström說,“我們的想法是,如果要在遊戲裡新增某種元素,那就應該確保它能帶來有趣的結果。如果它不能,就會令玩家失望。因此,我們在新增新元素的時候會更謹慎。”

“另外,遊戲任務的規模太大了。”他補充道,“比如在《殺手2》中,孟買和邁阿密關卡已經到達了極限。如果我們將關卡流程設計得更簡短精悍,效果反而更好,因為這能提供更流暢、更連貫的體驗。並不是說大型關卡就一定很糟糕,但它們可能會讓玩家覺得精疲力盡,不想再重玩了。事實上,重玩大型關卡的玩家人數也確實不多。”

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IO會通過後續更新,在《殺手3》中推出更多關卡嗎?

“就個人而言,我願意一輩子給《殺手》系列開發遊戲。”Engström說,“《殺手》系列中,前一分鐘你也許還在巴黎時裝秀上走貓步,後一分鐘就成了某支樂隊裡的鼓手。這個系列允許你最大限度地發揮創造力,作為一名開發者,我會覺得很有成就感。”

Swartout Large表示:“我特別想製作一個機場關卡。構思新的任務、場景或暗殺目標都很有趣,但在三部曲結束後,我們想讓‘代號47’獲得自由。從很多方面來看,我們也自由了。”

“《殺手》是IO的IP,對工作室來說非常重要。未來我們會以某種方式讓它保持生命力,並繼續開發內容。但作為有抱負的創作者,我們對研究新平臺和新技術感到更興奮。如果擺脫當前一些傳統模式的束縛,我們就能去追尋更遠大的夢想。”

文章來源 :

https://www。pcgamer。com/how-io-made-the-hitman-trilogy-its-stealth-masterpiece/

遊戲葡萄編譯整理

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