遊戲裡的“門”為什麼這麼難做?兩位遊戲開發者現身解答

近日,幾位遊戲圈內的開發者在推特上探討了一番遊戲中“門”的製作問題,其中包括《 最後生還者 第二部》聯合遊戲總監 Kurt Margenau,他還分享了一些自己關於“門”的開發經驗。

事情的起因是一位獨立遊戲製作人 Stephan Hövelbrinks 在推特上提到了遊戲中的“門”:

遊戲裡的門是精巧的部件,而且會帶來一大堆 bug,造成 bug 的原因大多數時候在於它們是動態部件,也可以能因為是鎖住的,或是可破壞的;不過一般來說是因為它們擋在了遊戲互動選項或是遊戲角色之間。

遊戲裡的“門”為什麼這麼難做?兩位遊戲開發者現身解答

這條推文引起了 Kurt Margenau 的注意,他在推特上分享了自己在為《最後生還者 第二部》做門時的工作經歷:

不知道各位了不瞭解,我們曾花費一天時間,就為了在《最後生還者 第二部》的戰鬥場景裡做幾扇門,這需要些天賦……我們思考了很久,也才實現了我們所想的百分之一。

遊戲裡的“門”為什麼這麼難做?兩位遊戲開發者現身解答

他還談了談潛行關卡中的“門”的設計:

眾所周知,潛行關卡中的門會將空間分成幾個部分,如此一來玩家就有更多機會逃跑。門能阻擋敵人的視野並讓他們腳步放緩,玩家可以藉機重回潛行狀態。

遊戲裡的“門”為什麼這麼難做?兩位遊戲開發者現身解答

Kurt Margenau 用《最後生還者 第二部》舉例:頑皮狗將門設計成開關皆可,以滿足上述需求。在此之上製作組還加了不少細節,比如在戰鬥狀態下門會自動且緩慢地關上,有助於阻擋 AI 的視野;非戰鬥狀態下被開啟的門則不會關上,這樣玩家就可以知道哪些地方已經探索過了。另外,當玩家大力撞開門時,基於物理準則,門也會砰的一聲關上。

同時頑皮狗的音聲總監 Neil Uchitel 也發推表示做好門的開關聲需要考慮到許多方面,不同的情況下需要搭配不同的音效,且不論何時聽著都要顯得足夠自然,“是一項艱難的挑戰”。

相關文章