《星艦起航》:遊戲中的美術效果比較一般,總體偏向於畫素風格

今天我們一起來講講《星艦起航》這款遊戲,這種遊戲的體驗模式在手機上面非常新穎,但是同種優秀的型別我已經玩過不少了,至於最近像星際爭霸的大廳中的星艦戰爭,和這個遊戲的型別可以說一模一樣,不過相對的那個是透過操作,類似於一種偽moda,而這個則是偏向於一個經營型別的遊戲,戰鬥的內容相對來說少一點,那個則是戰鬥居多,玩家的自身身上,升級炮臺等方面倒是少了不少。

《星艦起航》:遊戲中的美術效果比較一般,總體偏向於畫素風格

遊戲設計的我覺得還是相對有意思的,我個人遊玩的時間並不是特別長,對於這個遊戲的理解,我覺得首先就是開羅終於突破了他那個老掉牙的畫素了,稍微往前邁了一步,不過也就僅此一步而已,還是沒能突破徹徹底底的畫素限制。

遊戲的引擎那麼多,為啥要糾結於一個簡單的畫素呢?現在的手機也不像十年前那麼可憐了。遊戲體驗目前來說對玩家的自主性幾乎沒有任何的設計,一切都是跟隨主線劇情,畢竟是一個測試服務,目前還沒有設定相映的自由度,但是不可否認的就是這個遊戲的細節設計非常之多,正式上線的話應該又是看硌系列的一個新典型作品。開羅系列的遊戲反正是各大行業都有,但是無一例外,養成戰鬥一應俱全,而且細節滿滿,這個是我對這個遊戲抱有極大期望的一點。

《星艦起航》:遊戲中的美術效果比較一般,總體偏向於畫素風格

劇情就懶得說了,畢竟正式上線的話,劇情應該還會有一定的改動,而且會削一些沒必要的劇情,畢竟測試服已經關了,沒什麼東西了,我就大概說一下操作方面的事情,首先玩家的船體是有一定的格子限制的,你可以把它理解為你需要開拓的土地,除了升級的船體之外,幾乎就沒有什麼可以增加土地的能力了。

然後你要在有限的土地上儘可能的利用空間來放置更多的生產性建築,比如說像發點積極的東西,而且你還要留下一定的通道,允許你的船員在戰鬥中快速的移動,比如說修理某個艙室,再比如說對某個艙室進行攻擊,充能等等的設計,一方面這個設定相比於之前的很多作品來說算是一個非常通用的設計,畢竟以前的像忍者村之類的是修路,而現在這個就是用來流管道了。

《星艦起航》:遊戲中的美術效果比較一般,總體偏向於畫素風格

目前的功能搭建的並不算特別完善,相比於開羅遊戲本身的體量來說,我感覺這個作品作為一個體驗遊戲的功能還是較少的。首先,開羅遊戲一貫的養成玩法,在遊戲中僅體現的戰艦上面,這個遊戲中的人物就沒有做出來效應的養成,一般在開羅遊戲中養成的東西,人物的天賦養成以及相互的配合協調也是一個常駐的亮點。

尤其這是個戰艦遊戲戰略,遊戲中一個強悍的人物天賦可以在戰鬥中體現非常強大的優勢,最簡單的比如說戰艦回覆速度加快,炮彈填充速度加快,額外獲得戰後資源,等等的一些相應的天賦點,升級某項科技減免部分貨幣,科技升級速度加快。遷越速度加快等一系列的功能性技能。

《星艦起航》:遊戲中的美術效果比較一般,總體偏向於畫素風格

就算後面的玩法設定中可以把人物作為一個主動的設定內容,而且目前在整體戰鬥中的戰艦其實體驗效果也是非常的差,因為戰機的攻擊動畫做的實在太差勁了,可能是開羅遊戲不太適應這種功夫電影視角的戰鬥模式,尤其是這種戰艦型別的,我覺得她放肆可以把特效做滿一點,而且像遊戲中的炮臺位置,而將可以透過使用不同的武器來進行相映的動畫更改。

這個東西更多的是一個即時動畫的計算,而並非是遊戲中原本的畫面設定。所以說這方面應該算是一個硬實力的體現,開羅不一定會有這一個硬實力。但是我仍然希望他能做出來的。像目前的戰鬥效果不如人意,戰鬥時候沒有鐳射大炮,沒有各種各樣的超級毀滅武器,而且在戰鬥中完全也不能透過自己的面板技能對戰鬥進行宏觀的調控。這方面,在後期的版本中,我希望也進行一些新的設計。

《星艦起航》:遊戲中的美術效果比較一般,總體偏向於畫素風格

針對於遊戲中目前的美術效果,我覺得做的也是比較一般的,總體偏向於畫素風格,而且在人物設定中的各種行走姿勢,遊戲中的各種升級,建築史的動畫,以及在戰鬥動畫方面設計的美術效果,我個人覺得都不是特別好,尤其是缺少一個狀態的表達,遊戲中本身做的面板設計相對簡潔,但是各種紅點依然是層出不窮,比如說獲得角色之後彈出的數以實際的紅色彈窗必須一個一個點過去,非常的麻煩。

《星艦起航》:遊戲中的美術效果比較一般,總體偏向於畫素風格

總結:

總而言之,本作的效果我覺得還可以,但是作為手機遊戲其實可以更進一步的,目前可以新增的功能以及可以在生化的方面太多了,畢竟是開羅遊戲,單純的體量已經不能完成玩家所需的要求,現在這個遊戲的功能仍然較少,所以說希望後期製作組繼續開發吧。

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