史上影響力最大的重製版遊戲,真的有這麼高地位嗎?

今天我們要說的這款被當成是有史以來最重要的重製版遊戲就是最終幻想7,它能有肉眼可見的影響力,很大程度上是因為它的開創性和各種第一次,對當時全世界的很多玩家來說,最終幻想7是他們第一次見到,如此恢弘壯麗的RPG,第一次見到精美的CG貫穿整個遊戲,第一次見到一款RPG裡的角色模型全都用3D,這些重要且震撼的第一次,讓最終幻想7成為了這些玩家心中RPG排行榜,甚至是遊戲排行榜上的第一。

最終幻想7深刻地影響了這些玩家對日式RPG,對回合制甚至是對於髮型和審美的定義,雖然20年前大哥大很稀有,但現在我們每個人誰還沒有手機?FF7當時的創舉在現在已經是再平常不過的設計,當初的地表最強RPG5,現在能否比得過時下的新IP?

這款在23年前被捧上神壇的作品,它的重製版對18歲的我們來說又有什麼特殊意義?正是因為FF7在無數玩家心中的特殊地位,和它巨大的影響力,它裡面的核心內容和設計,SE是絕對不敢也不可能拋棄,但這個IP畢竟已經這麼大年紀,你要完全忠實還原很可能會被新玩家嫌棄,就比如試玩版中被討論最多的這個ATB機制,而且當時就可以在純回合制和半即時制之間進行切換。

那這個即時性是怎樣體現的呢?是當你行動槽滿了,你在選單上選擇行動選擇目標的時候,敵人依然在行動,這種設計,在其他RPG裡都很少見到,這種設計沒法從根本上解決回合制的病疾,沒法讓不喜歡回合制的玩家掏錢買單,就像是遊戲圈裡的法外狂徒張三,他的罪行馨竹難書,數都數不完。

首先,它很不真實,現實裡沒人有等對方動手的好脾氣,其次,它也不夠刺激,因為打架雙方看著都不是很著急,而且它還不夠隨機,很難讓我們體會到落命在小兵手裡的驚喜,而97年FF7的這個ATB,就很好的解決了這些問題,它確實能略微讓戰鬥更真實,更刺激也更隨機,但作用有限,而且給人感覺不太公平,為什麼選選單的手速會影響戰鬥結果呢?所以重製版裡的新ATB雖然沿用了行動槽,但在選單裡選擇行動的時候時間幾乎是完全靜止的。

而在其他時間裡,戰鬥就像普通ACT一樣,閃避、格擋、防反一應俱全,動作方面優秀的手感和表現力也獲得了廣大群眾的點贊,但這個動作部分也有跟普通ACT不一樣的地方,就是角色切換,而且跟無雙大蛇和火影忍者那種換角色還不一樣,所有角色都同時在場就意味著,你要想讓戰鬥完美,想讓收益最大化,你就得隨時關注著己方角色的行動槽,血量和站位,甚至有可能需要切換角色來手動走位或者防反等等,在回合制或者美式RPG裡,一心多用地注意每個角色的狀況當然很正常。

但在需要閃避防反需要注意力集中的動作遊戲裡,角色們也不光在戰鬥裡可以切換,在戰鬥外系統也會給你強制切換,因為角色們會根據故事的發展一會加入一會離隊,其實這種設定在以前算挺常見的,但現在的RPG已經很少會讓角色強制離隊了,畢竟離隊會在一定程度上打斷RPG的成長感和培養樂趣,而會在FF7重製版裡登場的經典角色赤紅十三,就因為第一章的故事劇情,沒有給他培養空間,所以雖然也會參戰,但你卻不能操作,當然還有很多經典角色比赤紅木三還慘,因為劇情進度的問題壓根沒法在這第一章裡露臉,而分章節這個設計也確實是很大的一個遺憾。

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