戰雙帕彌什手遊:新出內容著實不錯,但羅蘭構造體變授格者引爭議
大家好,這裡是!
《戰雙帕彌什》手遊整體素質還不錯,市面的競品也不算多。遊戲前期的副本對劇情的發展和配合不太對軌,直觀的感覺就是玩下來不去看其他玩家整理的影片,對劇情沒有深刻的印象。
而且副本的功能性單一,沒有重複刷的理由(比如特殊材料),就白白浪費佔用的資源,加之互動也少,容易出現單調的感覺,相反一些活動地圖就相對好上不少。
個人觀感上來說,地圖和環境是挺好看的,但部分地圖和一些關卡需要整合,比如地圖合併提升層次也不容易產生審美疲勞和單調的感覺,以及環境出現一些提升體驗的加持狀態的道具,不要讓地圖除了好看什麼互動都沒有的空曠地圖。
還有一方面是角色技能和特效在對戰的影響,技能特效做得還是不錯的,但對戰過程中特效和技能容易擋住怪的技能影響判斷,而且敵方奇怪的ai會讓這個情況頻繁出現。
判斷怪的出招變得稍微有點吃力,怪多的時候也是如此,雖然可以換出控制角色進行控場,但是本質問題沒有解決,很容易變成站樁輸出的輸出模式,這不但讓出新角色變得很限制,反而會讓角色特性同質化花樣也少了,新出的內容確實有不錯的,但是一些舊問題還是希望能進行最佳化不然問題堆積起來可是大隱患。
總體評價還不錯,對於經常玩ACT型別的單機玩家也有個不錯的輕量化體驗,哪怕我前期不強化越級打怪用一些技巧過關還是有非常不錯的成就感的,就是出現的一些比較明顯的數值門檻,會讓人的體驗較差,不是我打不死對方,稍有失誤而是很容易被秒。
其他評價總結則是:場景環境漂亮但是互動較少且部分地圖複用高還單調。技能動作特效漂亮且流暢部分角色操作手感非常不錯比如薇拉,但是還有不少的最佳化空間,部分最佳化可能會直接影響型別玩家的體驗。
角色模型還不錯,劇情深度人物刻畫還不夠深,雖然對手遊沒必要這麼苛刻,但是明日方舟就說明這方面是能做到的,而且還會提升同人二創的傳播。崩三也有類似的情況,也是因為這樣我玩戰雙沒有去玩崩壞三,還是希望發揚自身的閃光點,能越做越棒的。
其實冰露的新面板挺好看的阿?為什麼老是有人說不好看?開服老鹹魚了,男指,不是為女指說話,而是這個事件(羅蘭)就離譜,關於羅蘭授格者;真的,你遊授格玩法層面你kl心理最好有點數。
最讓我生氣的是,羅蘭,羅蘭都有試玩了提高了期待,第二個s男c,還可能是幻神玩家拉滿期待,也有可能kl最開始也想做成構造體,但直播中你TM當場變授格,想給薇拉做勢?
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