AMD FSR超解析度技術解析:犧牲畫質,幀數提升!

宣告:本文技術解析來源為AMD遊戲超解析度技術專利文件,專利編號20210150669 16/687569

首先正向肯定FSR,這個技術延長了RX580等過氣顯示卡的壽命(釋出會稱人人可用,最新宣佈不支援N卡),但是不少媒體拿FSR和DLSS做對比……兩者原理有一絲類似但是實現效果完全不同。

AMD FSR超解析度技術解析:犧牲畫質,幀數提升!

DLSS目前2。0版本原理大家基本都懂了,歷史幀+未來幀分割槽進行多幀合成。FSR可能大家還不太明白原理,每一幀的合成分為2條線,即線性推演+非線性拓展,最後畫素混洗出來的畫面,真的能對比英偉達AI技術加持下的DLSS?

基本概念:FSR為什麼會損失畫質

遊戲畫面的顏色大家都知道是色階漸進的,通常來說填色根據歷史點的色階推下一幀問題不大;曲線等透過二維化空間+多幀推演填充低解析度到高解析度中的缺失,最後再透過畫素混洗,也就是用上述複數流程合成的複數畫素點,生成一個畫素塊對高解析度幀進行填充。

AMD FSR超解析度技術解析:犧牲畫質,幀數提升!

而AMD的多檔位選項也是在畫素混洗階段動手腳,你願意選擇畫質,混洗階段生成的方格足夠多,你看到的色階過渡會稍微細膩點;你選擇效能,本來9x9矩陣給你砍到3x3,生成效率高了但是滿屏馬賽克。

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原理:FSR為什麼需要CPU來輔助計算

因為AMD拿不下Tensor,而

ROCM漏洞百出無法商業化導致FSR實際運算流程得交給CPU完成,也就是DIY玩家常說的“

偷U

”。既然是非GPU完成的,自然AMD會告知玩家該技術幾乎任何AMD的顯示卡都能使用。

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FSR請求是由Zen處理器計算單元內SIMD單元執行的,每個SIMD單元

同16條執行通道,其中每個通道與SIMD單元

計算單元中其它通道可以實現平行計算或者亂序執行,執行內容為

例如畫素值計算、頂點變換和其他圖形操作。這些工作本來是在N卡上張量單元透過半精度混合運算+求交完成的,CPU用FP32做這類工作一是效率不高,二是佔用CPU資源。

AMD FSR超解析度技術解析:犧牲畫質,幀數提升!

不過需要注意的是,SIMD除了進行圖形指令執行,也是要做其它非圖形指令的,也就是說,如果你在玩比較吃CPU的遊戲時,要讓FSR開啟後不會因為CPU介入導致瓶頸,還得購買較為頂級的Zen CPU(還得換平臺),比如5900X、5950X……按目前5900X、5950X的價格,我買得起這類CPU為什麼沒不買個2060Super直接開DLSS?畫質還更好!

最終效果:犧牲畫質,換取幀數

Nvidia Tensor Core能每秒提供數十乃至數百萬億次浮點運算,恐怖的算力堆出的是極高精度的後期影象,所以DLSS2。0才能在4K下幀數翻倍,畫質更好,你總不能指望AMD透過少幾百上千倍的浮點運算,擊敗演算法還比自己更優秀的DLSS吧,這不是科學這是科幻。

AMD FSR超解析度技術解析:犧牲畫質,幀數提升!

AMD透過CPU來簡單進行“因為1x+2=y所以2x+2=y+”的運算,效果對比DLSS自然會大打折扣。amd屬於看馬PP畫馬全身,透過FSR生成的畫面,會有大量錯誤畫素(噪點+模糊)和相對正確的物體邊緣,但是又會出現邊緣斷裂的情況。

結論:假開源,真賣U

FSR屬於AMD實在無力攀登AI這座高峰(估計也有Nv專利無法繞過的原因)下想出的妥協辦法,雖說有飯(DLSS)的情況下肯定不會吃糠(FSR),不過不支援DLSS的AMD老顯示卡就可以用FSR在犧牲畫質的情況下略微提升一下幀數,不能指望FSR能比DLSS優秀,畢竟兩家公司技術實力差太多了。

AMD FSR超解析度技術解析:犧牲畫質,幀數提升!

AMD之所以鼓吹FSR技術,背後的小算盤還是誘惑AMD自家中低端顯示卡玩家透過FSR賣自家銳龍CPU,不過這個操作不僅受限於AMD少得可憐的使用者基數,而且窮人買不起富人看不上,想穿這個道理就行了。

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