《魔君:致命錯誤》簡評:標準爬塔流作品

遊戲介紹

《魔君:致命錯誤》是一款喜劇微策略即時戰略遊戲,同時還揉合了卡牌玩法的特點。快來收集並部署亡靈單位,建立一支軍隊來征服那些令人厭惡的、自利弗莫爾聯盟的偽君子們。召喚亡靈,放手大幹吧。

《魔君:致命錯誤》簡評:標準爬塔流作品

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“魔君:致命失誤”將 DBG和塔防有機地結合在一起,看似靈光乍現的“縫合”,其實其背後卻大有講究——這樣的組合對於獨立遊戲製作團隊來說,可以說是大有作為。這些都和獨立遊戲產業的現狀和定位有直接的內在聯絡。

《魔君:致命錯誤》簡評:標準爬塔流作品

自主遊戲團隊中大多數人都有一個不足之處,即缺乏人力、財力,這往往成為遊戲開發過程中客體限制的最大因素,而這種侷限性往往表現在遊戲的玩法和規模上。怎樣花最少的開發成本,同時儘可能地開發具有遊戲的深度,並且能重複的有玩價值的遊戲,成為獨立遊戲團隊所面臨的重要問題。因為獨立遊戲的魅力主要體現在兩個方面——一方面是獨特的自我表現,這一點主要體現在思想方面,但是由於思維方式的多樣性,很容易陷入“眾口難調”的窘境;另一方面,在遊戲性方面,特別是玩法深度和可玩價值方面,由於思想上的多元性,這一點常常被玩家認為是“眾口難調”。

《魔君:致命錯誤》簡評:標準爬塔流作品

大多數獨立遊戲團隊都比較缺乏資金

如何用最少的人力和財力資源實現遊戲的玩法深度和重複可玩性?每一開始都隨機產生關卡的 RL (包括 roguelike和 roguelite)機制,與之匹配度高的 DBG玩法自然成為獨立遊戲團隊的寵兒。並且對不同怪物和地圖進行排列組合,同時對不同結構型別的地圖進行修改調整,可以形成海量關卡的塔防玩法,也非常符合獨立遊戲團隊的需求。

“DreamQuest”這款靈魂畫手風格,是一款典型的“缺錢”獨立遊戲,但也是一款出色的 DBG遊戲。

《魔君:致命錯誤》簡評:標準爬塔流作品

RL機制通常與兩種主要玩法結合使用,一是動作玩法,包括橫版和俯視,如經典的《死亡細胞》和《以撒的結合》;二是 DBG玩法,代表作是《殺戮尖塔》,《魔君:致命錯誤》也屬於此類。RL機制所帶來的關卡隨機生成功能讓這些遊戲每次開局都充滿期待,充滿變數的遊戲過程讓人慾罷不能。更有甚者,這種機制使遊戲內容的消耗速度變得非常緩慢,玩家要玩很多局甚至多次通關才能體驗到全部遊戲內容,遊戲的深度和重複可玩性都得到了保證。

著名的 RL類遊戲《Dead Cells》

也是著名的“殺戮尖塔”。

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塔防玩法是透過設計各種型別、不同戰場位置的怪物在設計關卡時進行不同的排列組合,同時設計出幾種結構不同的關卡場景,每一類這種結構的關卡場景又可派生出多張關卡地圖。把怪獸組合成不同種類的多張地圖組合在一起,可以產生大量的關卡,又因為每一種遊戲的數值設計一般都是非常精妙的,出怪的時機稍加修改可能會使整個關卡的策略發生明顯變化,每一種不同的排列組合都能形成一張獨特的關卡地圖。再者,不同型別的防禦塔也可以在戰場上形成不同的配合,以及塔位的不同位置對形勢的影響。所以,塔防玩法也和 RL機制下的各類玩法一樣,在玩法深度和重複性上都有很長的可玩性。

今日的主角——《魔君:致命錯誤》

所以, DBG和塔防這兩種適合獨立遊戲團隊開發遊戲的玩法,在這裡一拍即合,產生了獨特而奇妙的化學反應。“魔君:致命錯誤”的製作團隊選擇 DBG+塔防是一個明智的選擇。

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戰鬥獲勝的獎勵

在戰鬥獲勝後,玩家可以獲得卡牌或遺物作為獎勵,選擇最適合自己卡組套路的卡牌或遺物,如能形成配合,則可起到事半功倍的效果。此外,玩家在獲勝後還可以獲得一個叫做靈魂的資源。心靈的用途就是在大地圖商店購買卡片、遺物,或移除不必要的卡,所以靈魂也是一種重要資源,它與玩家在遊戲中的成長密切相關。在戰鬥中,玩家的總部一旦被敵人的小兵攻擊,就會失去生命值,總部的生命值回也會進入下一場戰鬥。但是不必太擔心,恢復方法還是有的。大型地圖中還有篝火事件,玩家可以在升級卡、移除卡三種情況中選擇一個,即恢復總部25%生命值,升級一張卡,是最佳化卡組、提升戰力,還是養精蓄銳、保命第一,看玩家自己的選擇。

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戰鬥模式第二章最後的 BOSS戰鬥

如果玩家在這一章中一路走到 BOSS的終點,並且擊敗 BOSS之後,就可以進入下一章了。戰鬥模式現在只開放了前兩章,我使用了兩個現在開放的職業;無盡模式應該是會一直打下去,但是我在玩第二章之後,後面的關卡估計敵人的數值會越來越誇張,越來越難對付。

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逆向的塔防玩法

在用 DBG打牌方式進行戰鬥的時候,玩家在戰鬥的場景中使用了塔防。遊戲者以打牌、攻擊敵人的防禦塔、玩家扮演怪獸攻擊方,這是一種逆向的塔防玩法;但如果選擇玩偶師職業進行遊戲,玩家擁有一些費用較低但只能放置在戰場上的單位,玩家可以用來阻擋塔防的玩法。透過一次又一次的戰鬥使玩家的卡組不斷充實,又透過在商店中精簡卡組、升級卡牌等方法獲得卡組質量的提升,這種不斷最佳化的卡組構造正是 DBG的核心。DBG和塔防的有機結合給玩家帶來了令人耳目一新的遊戲體驗,這種雙劍結合帶來的不僅是一款遊戲同時享受兩種核心玩法,更是一款1+1>2的遊戲體驗。

選擇是 DBG的核心玩法和策略點之一,在本作中也是如此。

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總結

卡牌和rts結合,聽起來還挺新穎的。玩起來只能說是差強人意,缺乏深度,基本按費拍怪就能平推了,耐玩性不足,很容易膩,而且有時候操作起來感覺還挺蹩腳的,不過由於進過包,真想玩的話買key還算比較值的。

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