讀完30頁的申請書,我更好奇為什麼防沉迷需要申請專利了

我向來對遊戲中的青少年 防沉迷 系統持支援態度,但有時候也會想,這種旗幟鮮明的支援是不是因為我已經成年太久了——如果有一天,一個“成年人防沉迷系統”來到,我還會對它抱以同樣的支援嗎?

這並非全是空想。在2月19日公佈的一項專利申請《防沉迷方法、裝置、伺服器和儲存介質》的“背景技術”描述中,申請人騰訊科技(深圳)有限公司反思了當前防沉迷系統的種種弊端:“由於部分青少年玩家會盜用其他人的身份證資訊來註冊遊戲賬號,僅根據身份證資訊來判斷玩家是否易沉迷,會出現沉迷使用者判定準確度低的問題,此外,部分成年人也會出現工作時間沉迷遊戲的情況,故目前基於身份證進行防沉迷的方法,往往會出現某些不易沉迷的玩家受到防沉迷限制,或因沉迷使用者判定不準確導致無法限制易沉迷玩家。”

看著“部分成年人也會出現工作時間沉迷遊戲的情況”,我陷入了沉思。

這是一項怎樣的技術?

我時常對許多事物一日千里的發展速度感到震驚。在剛聽說“防沉迷”的時候,二年級小學生還只需要自稱“已經五年級了”,便能進入門口貼著“未成年人禁入”標語的網咖。很快地,所有網咖都需要刷身份證了,網路實名化也逐漸普及開來。各大廠商紛紛設計了功能多樣的兒童管理系統,可以自定義限制孩子的遊玩時間。再然後,如果被懷疑為冒用身份證的未成年人,遊戲的過程中甚至會跳出需要攝像頭進行的人臉識別驗證……

在不遠的未來,事情可能還將更進一步。根據騰訊這份專利申請書,玩家所在的地理位置也可能成為身份判定的參考條件,並且還能按照區域的不同,採用不同程度的防沉迷管理方法中。比如,在學校的時候,上課時間學生是無法開啟遊戲的,任何在此類區域的人都需要經過驗證才能不受限制地進行遊戲。

根據專利申請書,這一系統的工作原理大致是這樣的:首先獲取運行遊戲的裝置所處的地理位置,然後根據位置判斷玩家所處的區域,如果處於特定區域(如學校),則開始進行進一步的防沉迷判斷,包括驗證使用者身份、遊戲狀態,進而考慮對遊戲行為進行限制。

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專利申請中對工作原理的說明

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不同區域可能採用不同的防沉迷管理策略

單單考慮解決現在的問題,這項專利確實能發揮不少作用。首先它能進一步保證真實性,此前許多遊戲的防沉迷驗證系統只需要輸入其他人的身份證就能突破,而人臉識別又不可能無限擴大到所有使用者,地理位置的判斷可以作為一個重要輔助——62歲的李大爺如非必要沒有理由整天在小學校園裡晃盪,拿著手機的多半是他的孫子或孫女。

在另一方面,我們也不得不注意到,為了無限接近準確識別未成年人,我們似乎已經交出了太多原本“玩遊戲”完全用不著提交的東西:實名身份資訊、通訊方式、手機通話錄音許可權、拍照許可權乃至真實照片、定位資訊……這實在太多了,雖然往好的方面想,事情並沒有變得更壞——市面上海量的應用早就已經要遍了這些許可權,這項專利即便真的實現,其實也並沒有在原本的基礎上多要什麼——但這仍然是太多了。

而且,這件事可能不僅關乎李大爺的孫子或孫女,也關乎李大爺自己。

關成年人什麼事?

除去基本資訊,一份發明專利申請通常由權利要求書與說明書組成,前者是對這一專利所主張的具體權利的宣告,後者則是對本專利(往往是加以例項解釋)的說明。

讀完30頁的申請書,我更好奇為什麼防沉迷需要申請專利了

權利要求書讀起來可能會非常痛苦

在《防沉迷方法、裝置、伺服器和儲存介質》30頁的內容中,說明書部分佔了20頁,一共有330條,詳細地解釋了這一方法的使用案例,其中甚至還有“由於形成一個習慣需要21天,在一些實施例中,可以限制沉迷使用者在接下來的21天內,每天只可玩3局,或1小時,或充值不可超過50元”這樣詳盡的列舉。

開頭我們已經提到,專利申請書在“背景技術”中對“部分成年人也會出現工作時間沉迷遊戲的情況”表達了熱切的關注,這種關注也在說明書部分得到了迴應。

[0082]

其中,目標使用者可以指小於一定年齡的使用者,或開啟了目標遊戲防沉迷功能的使用者,比如,目標使用者可以是小於18歲的未成年使用者,或者是大於18歲但開啟了防沉迷功能的成年使用者。

[168]

身份型別可根據場景需求進行設定,例如,身份型別可分為第一型別、第二型別;其中,第一型別是指具有遊戲沉迷傾向或容易出現遊戲沉迷問題的使用者型別,例如幼兒、青少年、在校學生等;第二型別是指不具有遊戲沉迷傾向或不易出現遊戲沉迷問題的使用者型別,不易沉迷型別,例如成年人、老年人,等等。

除去這些條目外,專利申請書還許多資訊進一步顯示了,這項專利所面向的不僅僅是未成年人。絕大多數“防沉迷”專利都是明確針對未成年人的,而這一專利在描述範圍上更加擴大化,直接提出了成年人沉迷的問題。成年人沉迷,這就變成了一個此前涉足不多的領域了,而且事情要比“未成年人沉迷”要更加麻煩。

一個樸素的邏輯是,假定我們承認世界上有“成癮”或者“沉迷”這些東西的存在,也就沒有理由假定只有小孩子才會沾染這些毛病。現在,事情和十多年前相比顛倒了,在網上抱怨自己父母沉迷於手機的子女越來越多,就像十多年前那些擔憂子女的父母一般。儘管他們沒有選擇將父母送進網戒中心,但子女們也紛紛表達了自己的憂慮之情,他們大多也不知道該怎麼辦。如果有一項針對成年人的“防沉迷系統”,不是恰好提供了一條解決之道嗎?

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近些年“父母沉迷××”的討論越來越多

問題是,誰有資格決定是否開啟別人的防沉迷系統呢?如果說未成年人受到管理的法理依據是家長的監護權,那麼我們有什麼根據,能夠以“為了你好”的理由,來限制一名成年人的自由呢?

技術上來說,做出這玩意一點兒都不難,難解決的是將“易沉迷的成年人”納入“防沉迷管理”帶來的麻煩。遊戲公司親自上陣限制肯定是不可能的,把控制權交給子女看起來也不太靠譜——“爸,您都62了,每天只准打1小時麻將,剩下的時間得養生!”這樣的話很容易引起家庭糾紛。

除了讓未成年人保護更靠譜一點,這樣的系統有什麼用呢?

如果這是一項具有商業潛力的專利

這樣的系統有什麼用呢?這個問題令我困惑。這是一個專利,通常專利的目標都是取得商業上的優勢。為什麼騰訊需要申請一個“未成年人保護”技術相關的專利?對於巨頭公司,我們總是有著幾乎是天然的戒備心,我不止一次地懷疑,騰訊在未成年人保護方面遠超同行的投入到底意圖何在呢,是希望達到技術壟斷,讓“未成年人保護”成為一個遊戲行業的門檻?或者是希望讓自己的技術成為業界統一標準,藉此獲取高額的授權費用?

在此前的訪談中,我們也對騰訊直接提出過這一問題,得到的回答是“未成年人保護專案在騰訊內部不是一個商業專案,也沒有任何將它商業化的打算”。如果是這樣的話,通常用於商業目的的專利申請又是基於什麼考慮呢?

讀完30頁的申請書,我更好奇為什麼防沉迷需要申請專利了

當然,專利的價值不侷限於直接的收益,一些價值不大的專利的唯一用途就是在宣傳的時候可以宣稱“我們有專利!”

或許,《防沉迷方法、裝置、伺服器和儲存介質》這份專利在另一個領域會有更好的表現吧!沒準事情是這樣的:假如這項專利完全兌現專利說明書中的所有功能,它不過是一個對特定區域裡的特定人員,在使用特定程式時進行限制的一個系統而已。所有的“特定”都需要另行規定。

實際上,一切“特定”都要另行規定這一點,暗示了它可能變成一個與防沉迷毫不相關的工具。結合到最初它吸引我的那句話,“部分成年人也會出現工作時間沉迷遊戲的情況”,想想看吧,它是一個這樣的工具:透過地理位置來對程式進行限制,“幫助”人們不沉迷於遊戲(或別的什麼),從而讓人們更專心地做別的事兒——這聽起來難道不是許多企業老闆夢寐以求的管理工具嗎?這個專利甚至有向賽博朋克社會進發的潛力!

而且,它也更適合當一個資本主義加速器。畢竟,它顯然解決不了未成年人的教育問題,也解決不了成年人的沉迷問題,但在商用領域,企業的規章制度可以讓它變得合理起來。唯一的問題是,這並不是它一開始的目的。

事情的這一面總是讓我感到恐懼,所有的事情都會背離原本的初衷,就像原子彈的誕生一樣。最開始,我們想要的是未成年人保護,然後發現提出的每一個措施都有對應的破解之道,於是魔與道競逐上升,最終為了保護未成年人,所有成年人都交出實名身份資訊、通訊方式、手機通話錄音許可權、拍照許可權乃至真實照片、定位資訊……最後,我們得到了一份更適合“管理”我們自身的系統。

就它的最初的意圖而言,這項系統是為了幫助那些容易沉迷的人,讓他們過上更好的生活。但當我們究其細節時,發現麻煩無處不在:未成年人的教育就已經夠麻煩了,對成年人的“幫助”則涉及更多更高層次的問題——我們在何種程度上享有自由、如果一個群體認為某一行為是好的,能夠以此規訓不遵從(但也並未對他人帶來不利影響)這一行為的個體嗎?我們該如何幫助他人……回答不了這些問題的我們還將發現新的問題,雖然這未必是壞事。

從這個意義上,發明專利說明書上的最後一條(絕大多數的發明專利說明書的最後一條都大同小異)是發人深省的:“以上實施例的說明只是用於幫助理解本發明的方法及其核心思想;同時,對於本領域的技術人員,依據本發明的思想,在具體實施方式及應用範圍上均會有改變之處,綜上所述,本說明書內容不應理解為對本發明的限制。”

也許任何發明都將脫離“限制”。

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