Unity線上技術大會嘉賓陣容公佈:《原神》《明日方舟》主創齊聚

Unity線上技術大會嘉賓陣容公佈:《原神》《明日方舟》主創齊聚

可能是11月最專業的技術分享活動。

文/安德魯

Unity引擎研發遊戲的上限在哪兒?

近期熱度頗高的開放世界大作《原神》,在很多人眼裡都是一款抬高表現力天花板的作品,憑藉主打卡通渲染的畫風,以及結合了開放世界元素的RPG玩法,遊戲在移動平臺上線後空降60個地區免費榜Top 10。同時在上線不久後登頂9個主流國家市場暢銷榜,首月收入2。45億美元。這很可能是今年“Made with Unity”產品當中海外成績最好的,也是今年在全球市場表現最好的國產遊戲之一。

玩家群體中口碑極好的買斷制手遊《帕斯卡契約》,也是Unity引擎產出的表現力出眾的遊戲。

從手遊興起之時就緊跟行業發展的Unity,利用其先進的渲染技術做到了低功耗、高效能、次世代渲染,Unity作品的高品質以及受到廣大廠商的認可程度可見一斑。

近年手遊市場迎來各品類品質升級的浪潮,也催生了行業對於遊戲引擎的需求。藉助強有力的技術及平臺支援,接下來能夠預見到市場中還會有更多競品手遊大作。

具體而言,《原神》《帕斯卡契約》的團隊是怎樣利用Unity各類工具、技術優勢,推動遊戲表現達到目前水準的呢?一週後的Unity線上技術大會,《原神》創作團隊、米哈遊技術總監弋振中,以及《帕斯卡契約》總導演兼美術總監丁成甲,將會帶來更多詳細的分享。

今年中國Unity線上技術大會將在11月16日開幕,此次大會為期5天,共設定了三大主題專場——遊戲專場、工業專場、傳媒娛樂專場,帶來三十餘場精彩直播。遊戲專場中,嘉賓將側重講解怎樣運用Unity的引擎技術打造高品質作品,涵蓋爆款遊戲案例、聯網遊戲開發、3A級畫質遊戲開發等熱點話題。

而大會開幕式暨主題演講中,Unity總裁兼執行長John Riccitiello、大中華區總裁張俊波、全球產品管理副總裁Andrew Bowell等高管及技術專家,將為大家解讀Unity今年新發布的成熟技術以及未來技術前瞻,帶來Unity全新技術核心的分享,比如URP通用渲染管線、HDRP高畫質渲染管線、MARS、ArtEngine、Shader Graph、DOTS及XR技術等。

此次線上技術大會上,除了具體技術產品的釋出,還可以看到:在技術之外,Unity更多表現出了一站式綜合性管理運營工具的特質。

近兩年,Unity更新了不少周邊工具性質的重要技術、功能,比如ArtEngine, Unity Reflect,MARS等創作者工具,以及遊戲雲聯網遊戲服務、UDP遊戲分發平臺和廣告變現服務等等,不僅能夠用於協同工作與開發,也有助於開發者輕鬆地一站式管理運營。

以《Apex英雄》為例,這款遊戲曾經是2019年初主機、PC端最意外的爆款。短短一週,玩家數量就超過了2500萬,最高同時線上玩家超過200萬人。在遊戲上線之時,Respawn就與Unity旗下的遊戲託管雲服務團隊Multiplay合作,讓伺服器即使在遊戲迅速爆紅的情況下也能穩定執行。Multiplay覆蓋全球的混合雲服務網路,還幫助了很多大型遊戲成功上線和運營,其中就包括《絕地求生》和《泰坦隕落2》等大作,還有今年另一個意外的爆款《糖豆人:終極淘汰賽》。

今年上半年,Unity還加強了雲遊戲方面的技術,與騰訊雲合作,推出了Unity遊戲雲。這主要是為了迴應開發者社群的呼聲,比如“Unity什麼時候能提供聯網遊戲方案”和“什麼時候能推出一個好用的資源更新方案”。

Unity推出的雲端資源分發技術(Cloud Content Delivery) 結合可定址資源系統(Addressable Assets),就是針對類似需求的嘗試,這能讓開發者的線上資源更新更加靈活、順暢,尤其能為小團隊提供更便捷的實時處理能力。

示例賽艇遊戲《Boat Attack》是用Unity通用渲染管線製作的3D遊戲,水體波紋、光影效果等都十分細膩。

遊戲的包體原本有200多MB,而放到一個APP裡面,只需要幾秒鐘載入時間就可以開始玩了。經由Unity的相關技術,大部分遊戲內容都放到了雲端,手機上只需要安裝10幾MB的內容。玩家體驗《Boat Attack》可以點開即玩,就像開啟網頁一樣。

伺服器技術、雲遊戲業務,都是近年Unity在強化的多個功能方向中的典型。Unity這些更新,逐步向著“一站式解決方案”的方向靠攏,與之類似的還有遊戲分發和變現服務等。這些都讓遊戲從立項開發、到上線運營變得更順暢,也讓大眾開發者能更聚焦於創作。

上述種種新的技術及產品,在今年的Unity線上技術大會中也會有更詳細的介紹展示。

越來越“全能”的Unity

Unity的覆蓋面正在變得越來越廣。

截至目前,Unity共有150萬月活躍開發者,分佈在全球190個國家、地區。每個月有8000個以上Unity開發出的應用面市。2019年,Unity開發的遊戲全球月均下載量超過了30億次。今年我們採訪Unity大中華區總裁張俊波時,他提到在新發行的遊戲裡,Unity覆蓋率已經達到了76%。

而在遊戲領域之外,你可能會發現近些年Unity還在逐步滲透到影視娛樂領域乃至工業層面。

以動畫為例,近幾年新的引擎技術,已經能透過最佳化遊戲的動畫中的高精度建模,從而讓遊戲動畫呈現電影級的畫質,成為了影視娛樂領域從業者有力的工具。

同時,隨著越來越多製造業和工程建設行業公司開始使用實時3D技術,Unity也為工業領域提供了更多強有力的先進技術支援,Unity引擎的技術,現已被廣泛應用在建築、工程、施工、汽車、運輸、製造、影視和零售等領域。

本次大會的工業專場中,就將以數字孿生、數字城市、智慧網聯汽車、XR和創意營銷四個主題,與大家共同分享製造、工程建設、汽車和廣告創意等行業基於Unity實時3D技術的前沿理念和行業應用。

重磅嘉賓名單公佈

作為Unity的主營領域,遊戲主題分享仍然會在今年的Unity大會上佔到相當大的比重。前文提到的《原神》和《帕斯卡契約》的主創人員均會參會演講。同時,參與遊戲專場的重磅嘉賓還有多款國內知名大作的創作者,他們都將帶來最為前沿的硬核分享。

《原神》PS4主機平臺開發的經驗總結和渲染管線技術分享

演講時間:11月17日晚18:55-19:40

演講內容:分享在《原神》專案中收穫的跨平臺進行主機開發的經驗並對原神主機版的渲染管線進行解析,並分享總結相關技術。

《帕斯卡契約》的遊戲表現與最佳化

演講時間:11月18日晚18:55-19:40

演講內容:詳細介紹《帕斯卡契約》專案,從專案初期的風格迭代、氣氛風格、關卡製作流程及移動端的渲染特性與最佳化四個角度介紹《帕斯卡契約》的遊戲視屏,從開發工具及視角與效能兩個角度介紹鏡頭處理,並敘述光照、材質製作、面部表情處理、FX與後期及最佳化的流程方法,以及對URP與HDRP的未來進行展望。

初創團隊的曲折開發前行之路 -《明日方舟》中3D和2D結合方案

演講時間:11月19日晚18:55-19:40

演講內容:講述《明日方舟》最早概念的誕生到明日方舟世界觀的演變過程,以及美術概念的成型過程。並詳細敘述《明日方舟》中3D和2D結合方案,即明日方舟製作團隊如何結合基於物理渲染的寫實場景和非寫實渲染的Q版角色,並做到相對融洽的視覺表現。

《秦時明月世界》手遊定製渲染管線

演講時間:11月16日晚20:40-21:25

演講內容:如何透過定製最佳化渲染管線從顏色空間、深度Buffer以及Z-pre-pass的處理和後處理流程等。

小團隊,大製作:分享《非常英雄》遊戲開發的關鍵要素

演講時間:11月16日晚21:35-22:20

演講內容:《非常英雄》中2D動作設計效果的表達與實現、畫面效果表現技巧及開發工具思路、如何在保證畫面品質的同時盡力減輕團隊工作量、如何平衡工具開發及資源耗費併為行業中小團隊帶來更好的視覺解決方案及如何更有效地改善畫面效果並滿足各平臺的技術要求。

《劍網3:指尖江湖》客戶端效能最佳化案例分享-動態骨骼(DynamicBone)最佳化

演講時間:11月20日晚20:05-20:50

演講內容:詳細介紹動態骨骼(DynamicBone)原理,分析其效能熱點,並提供常規最佳化、JobSystem最佳化及加速手段的解決方案。

《盜墓筆記》中的光照渲染技術

演講時間:11月20日晚19:10-19:55

演講內容:透過《盜墓筆記》專案中面臨過的技術挑戰,詳細敘述AHD與SH光照、Directional AO 及 SRP 在專案中的使用。

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