我為什麼要玩《VR戰士5》重製版?

本文將圍繞“VR戰士”這個主題分為兩個部分:上半部分介紹歷史,下半部分注重未來。

1

《VR戰士》這款遊戲,可能早就淡出了你的視野。現代玩家,哪怕是最狂熱的主機玩家,《神秘海域》《 最後生還者 》《只狼》《 死亡擱淺 》或是“大表哥”都如數家珍,對“VR戰士”這個名字可能也感到陌生。

因為確切來說,“VR戰士”系列的上一次亮相,還是2010年的《VR戰士5:終極對決》(以下簡稱《VR戰士5》)。當時沒有《 刺激戰場 》《王者榮耀》,甚至幾乎沒有手機遊戲,連微信都沒出。如果你是一個當代大學生,那麼《VR戰士5》上市時你可能還在讀小學。你根本不知道,也許也不想知道這款遊戲,它實在是太遙遠了。

我為什麼要玩《VR戰士5》重製版?

“VR戰士”上一次亮相已經是11年前了

“VR戰士”歷史悠久。它是史上第一款3D格鬥遊戲,催生了後來的“鐵拳”“魂之利刃”以及“死與生”(就是後來打排球的那個),甚至還催生了赫赫有名的PS主機。假如你相信PS是人類未來希望、PS5代表了某種光明力量(並且因加價而更顯雄壯),那催生了PS的“ VR 戰士”豈不是扮演了神話傳說中開天闢地的角色——約等於盤古。這麼有名的遊戲,我怎麼從來不知道啊?

2

故事是這樣的:“VR戰士”的開發公司世嘉,現在很多人也許沒聽過這家公司,但我們這些從上個世紀八九十年代過來的人對它相當熟悉:日本最老的電子遊戲商之一,歷史可以追溯到二戰以前。戰後,它很快乘上了日本經濟復甦的東風,在70年代末成為日本首屈一指的遊戲商,主要是做街機。

街機這種遊戲機的特點,在於每個公司都會推出自己的專屬“基板”。基板可以理解成今天的主機板+CPU+記憶體+顯示卡+裝有系統的M。2固態硬碟+……反正什麼都+,就是不+遊戲盤。你要玩什麼遊戲,就插一個專門的遊戲盤上去(對,和早期的家用機一樣,因為家用機是學街機的)。遊戲好不好玩,一方面固然要看遊戲怎麼設計,另一方面也極大地受到基板的效能限制。開發的基板好,那就相當於i9的CPU、64GB記憶體、3080顯示卡……基板不好就是核芯顯示卡,頂多玩玩“消消樂”之類的小遊戲,大的玩不了。

我為什麼要玩《VR戰士5》重製版?

圖為《街霸2》街機的基板

我為什麼要玩《VR戰士5》重製版?

比如赫赫有名的NeoGeo基板,就是SNK公司的得意之作。這個基板效能強勁,能跑各種好玩遊戲。你現在玩《拳皇97》,一開頭就有NeoGeo的Logo

那麼時間來到了80年代末。這時的世嘉也推出過形如System16這樣的基板(著名遊戲有《戰斧》《獸王記》等),但始終無法在日本市場裡殺出血路。因為當時還有很多優秀的公司、有自己特殊的基板,比如卡普空的CPS、南夢宮的Namco System21、TAITO的Top Speed System等。其中南夢宮的System21甚至已經有了3D功能,可以執行一些賽車或是深空射擊遊戲。從各個方面來說,世嘉都被甩在了後面。奮起直追當然是必須的,問題在於應該怎麼做?

世嘉也開始開發自己的3D功能基板Model 1。不幸的是,3D這塊最好做、最容易想到,同時也是最熱門的賽車和射擊都已經被南夢宮搶先了,於是,世嘉決定嘗試一個全新的賽道,格鬥。

3

格鬥遊戲在當時已經不新鮮了:《 街霸 》初代於1987年面市,大受歡迎。1991~1992年間,《 餓狼傳說 》《 街霸2 》《 真人快打 》《龍虎之拳》等格鬥遊戲競相出臺,每一個都是當時的經典之作。簡而言之,那時候格鬥很熱門。現在想來,世嘉選擇在自己的Model 1基板上開發格鬥遊戲,多少也有此類考慮。

開發3D格鬥有不少相當客觀而具體的問題。首先就是,用哪一套系統?

世嘉在1993年釋出過一款格鬥遊戲《永恆鬥士》(Eternal Champion,背後有豐富的文化背景且本身大有新意,但這裡先略過),最大的特點是致敬了《真人快打》:遊戲裡你戰勝對手後,他會“以最悲慘的方式死去”。這個例子表明,世嘉在格鬥遊戲方面,是以《真人快打》為老師的,並且這個態度也保留到了同樣在1993年上市的《VR戰士》初代之中——拳+腳+格擋的設定、上段和下段攻擊、大量使用方向鍵組合輸入而非轉圈搓招的方法……這一切裡面都能看出“真人快打”的影子。後來,《VR戰士》不斷髮展,增加了許多概念,如閃避動作、閃避攻擊、中段攻擊、高摔低摔等等,但出招方式一直沒變,仍然是“方向鍵組合”。

我為什麼要玩《VR戰士5》重製版?

在“真人快打”裡,角色們確實會受到一些看起來非常嚴重的傷害……為了能正常發出去,就不放“以最悲慘的方式死去”的圖了

這一點直接導致之後的幾乎所有3D格鬥遊戲都是這個設定:出招不靠轉圈搓,而是方向+拳腳,或者方向組合+拳腳組合。這是《VR戰士》帶來的第一個影響。

其次的問題是,這一套系統為了3D化,要做何種改變?

很容易想到的一點,是你必須增設以對手為中心旋轉的動作,因為你是3D遊戲嘛,沒有縱深還叫什麼3D。但這又會引發新的問題,操作上找不到對應按鈕倒還罷了,最可怕的是“判定”問題。

我們來看個現實的例子。你跳過去,踢對方,那麼你的腳,最突出的部分,應該是攻擊判定,不然等於湊上去讓對方打。而相應的,你的身體應該是受攻擊判定,否則你就無敵了。2D遊戲裡普遍都是這麼設計的。當你跳過去踢對方時,他可以格擋,可以閃避,也可以用一些具有無敵判定的技能反擊(也有可能被你擊中,比如布蘭卡對古烈時)。無論他如何選擇,這一套流程在邏輯上是融洽的。

但是現在遊戲變成了3D的,對手就會多出一個選擇,那就是“繞到你身邊”。一旦他這麼做,你的側面就出現了判定困境:這部分應該是你打他的攻擊判定,還是他打你的受攻判定呢?如果是前者,那你的威力顯然是太大了,只要一直跳起來攻擊,對方就要擋到死。而如果是後者——很多時候正是如此——那對手又佔了太大的便宜,你跳過去差不多就等於是把頭伸進河馬的嘴裡。

這個問題一直到今天也沒有解決。最後玩家想出來的辦法是,說起來你可能不信,辦法是放棄跳躍。從《VR戰士》直到《VR戰士5》以及別的3D格鬥遊戲裡當然都有跳躍鍵,有這個功能,但是你很少看到有人會跳過去攻擊對手,原因就是上面說的這個頭入河馬口原理。因為判定上一直有坑,破綻大,收益小,為了穩妥起見,玩家是很少跳的。結果就是,你可以前進後退(靠近或遠離對手),也可以繞著對手旋轉,但3D格鬥實際上變成了另一種形式的2D格鬥。

因為《VR戰士》是第一個3D格鬥遊戲,所以後來的所有3D格鬥全部受到它的影響。90年代中後期的《鐵拳》《魂之利刃》等遊戲,全都是如此。

如果你要做跳躍攻擊,就要做一系列相關的判定,比如跳起來如果對方左閃了你怎麼辦、右閃又怎麼辦之類的。這個工作量大到開發者無法承受,玩家也記不住,所以根本就沒有做的必要。有一款3D格鬥遊戲叫《慾望格鬥》,就搞了一些這類設定,結果兩個人基本上各打各的、各自在自己那一條線、一個小圈子裡刀光劍影,就是切不進對方的領域。遊戲做到這份上,那才叫失敗。

我為什麼要玩《VR戰士5》重製版?

在3D空間裡進行的2D格鬥遊戲

最後一點,遊戲還有什麼新特性、細節要素或是值得人關注的地方?

其實《VR戰士》是有它自己想法的。不可否認,它的影象粗糙、稜角分明,背景乾脆就是一張靜態圖片。這些都是受限於那個時代的硬體機能。但它依然有自己的思考,比如遊戲裡幾乎每個角色都有自己一套拳法,而且還有名字。這在當時算是比較新穎:之前的格鬥遊戲裡或許也有類似設定,但並未把它系統化。話說回來,以《VR戰士》的畫面,縱然每個角色都有自己的拳法,但你或許很難看出它們的區別……這一點在後來的續作比如《VR戰士》2裡大為改觀:舜帝那套醉拳讓人印象深刻,其餘幾人也各有風格。類似設定後來被“鐵拳”“拳皇”等格鬥遊戲沿用,形成了一大特色。

我為什麼要玩《VR戰士5》重製版?

此外遊戲還有個小彩蛋,你可以擊落對方的特定道具如帽子、髮帶等。圖為《VR戰士》初代

所以總的來說,“VR戰士”系列歷史悠久,光是講它創生的年代,就有許多故事。但不要忘了我們今天的主角是《VR戰士5》的重製版,這款遊戲已經在6月1日發售,並且進入了PS會免。所以,最好是親自上手玩一玩,這才能有最真切的體會。

4

還沒開始下載遊戲之前,我預感它會很難玩。這種認識來自於我多年的格鬥遊戲經驗,以及長期以來對“VR戰士”(及其所代表的3D格鬥)的恐懼。據說在格鬥界,打《拳皇98》的看不起打《拳皇97》的,玩3D的看不起玩2D的。這規律就算不是某種古諺語,起碼也有一定參考價值。我上一次玩3D格鬥還是20年前讀大學時,打《鐵拳3》和《靈魂力量》,這20年來一直沒複習,都還給老師了。

我為什麼要玩《VR戰士5》重製版?

新的《VR戰士5》重製版——當然我不是和我的大學老師玩

不過,下載《VR戰士5》、實際上手之後,發現遊戲比我想的要簡單。這個簡單不是指出招簡單——出招一點都不簡單,每個人的連招都有20個以上,根本記不清。而且我到現在還發不出訓練裡的“閃避攻擊”:理論上是上上然後PKG,不怎麼難嘛,但是死活按不出來,一次都沒有。簡單是指,你能從遊戲雍容華貴的外表下,迅速地找到當年3D遊戲的感覺,非常90年代,甚至某種意義上它就是《VR戰士》以來一以貫之的證明。如果你以前玩過3D格鬥,然後又很久沒玩,那麼在1分鐘之內你就能回憶起來。

具體到對戰,那情況和訓練又不一樣。比如訓練裡有個解投,其實以人類的反應速度,除非你預先知道對方要用投技,不然根本就沒有那個反應時間來解。不要說我老年人遲鈍,我專門看了1個多小時《VR戰士5》比賽影片,成功解投的情形有,但是相當少。很多時候高手經常被隔壁高手投了又投,抓過來扔過去的……一般而言,防止對手投的方法,是和他保持距離:不要忘記,他也怕你的投技,他也會小心翼翼地和你拉開距離,所以這事情並不難。

我為什麼要玩《VR戰士5》重製版?

“VR戰士”走的是“真實系”路線,所以你不會看到角色手一揮就放個波,或是用翅膀飛起來。換句話說,你不用擔心拉開距離就被人放波、跳過去遭遇 升龍拳 ——現實里根本沒有人會用升龍拳這樣的招式,還能雙腳離地

實際的遊戲在此基礎上還有相當深度,按照專業說法,“VR戰士”全系列都要計算幀數。比如投,如果是在《拳皇98》這類遊戲裡,你會做一個抓的動作,如果對手站太遠或跳起來了,沒抓到,就會抓空。但在《VR戰士5》裡,你做投的動作,在發動和判定成立之間有一段時間,這段時間裡你可以頂掉對方的部分攻擊,比如輕拳。

這倒也好理解:出手抓人的動作慢,輕拳打人的速度快,如果不給投技一個抵消時間,就沒人能抓到對手了。但是這個時間是多長呢?12幀。一般格鬥遊戲1秒為60幀,所以12幀就是0。2秒。換句話說,你嘗試抓投對手時,有一個0。2秒的“無敵時間”,而你的對手如果正確判斷了你的意圖,在這0。2秒裡就不應該攻擊你(因為無效),而是閃開或是準備解投。但是0。2秒有多久呢?這就是解投為什麼難的原因。

不幸的是,12幀又是一個相對長的時間。“VR戰士”裡經常要計算+8幀、-6幀這樣的時間,也就是把攻防精確到0。1秒的水平。這事實上已經超過了大多數人的反應極限。這個時候驅動大家的不是大腦、神經傳動,而是記憶——當然極少數天才除外。所以,遊戲為刻苦訓練的玩家和天才設計了更大更廣闊的世界,當然前提是你知道它這一整套設計。

話說回來,如果你只是一個入門使用者,甚至之前完全沒接觸過3D格鬥,那也不要緊。正如之前所說,既然“VR戰士”從初代開始就確定了方向出招、“平面2D”等特點,之後的3D遊戲多少就都在這個框架裡摸索、發展。簡單來說就是,雙方都反覆使用前和後快速改變相對距離,並且伺機使用攻擊、防禦或閃躲,偶爾近身投;是否能擊中對方,取決於你對自己人物的理解、對對方人物的理解(角色通常更多使用什麼技能,打上、中、下段,等等),再加上在一個短暫的BO3或BO5中,前幾局對手常用動作的抽象記憶。其中,後半部分實際上是任何格鬥遊戲,乃至於所有競技遊戲所共通的,而前半部分則是3D格鬥和《VR戰士5》所獨有。

因為我多少玩過一些競技遊戲、格鬥遊戲,所以在後半部分還有點水平。嘗試了幾次之後就見到並戰勝了最終Boss Dural——大家叫他“木頭人”“水晶人”。不過戰勝也算不得什麼本事,畢竟我打的是Normal難度;再說了,這類遊戲如果只是打電腦,那毫無意義,你得和人對戰。

5

所以最後問題就變成,我,為什麼要在2021年的今天,來和人對戰這款理論上其實是2010年的遊戲?臺下也許有人會說,你數出3個理由,我就買——那我就來數一數。

首先,它畫面領先。畫面領先指的是它剛經過重製,可以代表“3D格鬥遊戲”的當前最高水平。這一點相信不存在什麼疑問。具體來說,部分角色的部分面板甚至有點過於花哨了。比如 陳佩 有個面板,手腕上戴了個亮晶晶的手鐲還是什麼鬼,做動作時拉出一條條熒光線,非常晃眼睛……

非要說的話還有一點,就是有別於Capcom刻意寫實的畫風,“VR戰士”裡的人物比較勻稱。這一點相信很好理解,“街霸”裡的角色大都是肌肉發達的猛男,又或是體重一看就幾百斤的肥佬,少數女性身材比例不也太對勁,春麗壯碩的大腿是個老梗。Namco呢,創意又太激烈,遊戲裡有什麼惡魔、動物、機器人之類的,亂七八糟。要是把莎拉、嘉米和凌曉雨放在一起比較,你就會同意說“可能還是莎拉最像女格鬥家”。

我為什麼要玩《VR戰士5》重製版?

當然,“死或生”就更不一樣,不過玩“死或生”那你就不一定是衝著格鬥去的了

其次,它反映了一種獨特的格鬥流派。我不能確定你是否喜歡,但它的確是“不一樣”的。自從《VR戰士》初代確定3D格鬥大勢以來,系列的核心特點從未改變過,一以貫之,又在以往基礎上增添了許多變化(比如“攻擊閃避”)。你可以把它定義成“畫風優秀、操作流暢,上手簡單、精通困難”的格鬥遊戲,那和2D格鬥,和你跳我就放必殺,以至於玩家不得不設定“禁裸殺”規則的《拳皇97》,還是有很大不同。要想把“VR戰士”玩好顯然需要相當的練習,需要幾千局的對戰,最後可能也未必成功……不過,這也沒有關係。

因為它還有第三個理由,那就是穩定。《VR戰士5》是2010年出的,11年來遊戲世界發生了翻天覆地的變化,如果這時你去百度VR戰士吧,會看到有一小群人,孜孜不倦地仍在玩“VR戰士”。吧主甚至在短短半個月裡,把自己的《VR戰士5》評級打到了“名人”等級(總排行榜排名第17)——大致可以理解為《 爐石傳說 》兩位數、《 反恐精英 》大地球。看起來吧主有這水平,也不讓人意外。但你再想想,正所謂“拳不離手”,格鬥遊戲丟下十幾年現在再撿起來,頂多就像我一樣打打Dural,和人對決那不是稀爛?能打到這個水平,唯一的解釋就是,這11年來他一直都在打“VR戰士”。如果再看看貼吧,會發現裡面的使用者全是這樣的。

我見過滄海桑田的變幻,見過圈層品類的變遷。多少紅極一時的遊戲,如今落寞不堪,被迫出“懷舊版”借情懷圈錢,但“VR戰士”沒有。它就在這裡,如果你來,你就能遇到。只要你願意,你就可以沉浸。然後你會發現身邊有一群數量或許不多,但韌性卻很足的同好——我想這就是你應該選擇《VR戰士5》的第三個理由。

(遊戲體驗碼由發行商世嘉提供。)

相關文章