《死亡空間:重製版》完全忠於原版 沉浸感空前

日前,EA官方對《死亡空間:重製版》的製作團隊Motive進行了專訪。在訪談中,製作組介紹了他們為什麼要重製這款老遊戲,遊戲的重製版將會是什麼兩個主要問題。下圖為三位接受採訪的主要負責人的合照。

《死亡空間:重製版》完全忠於原版 沉浸感空前

(從左到右)藝術總監Mike Yazijian;創意總監Roman Campos-Oriola;高階製作人Philippe Ducharme

飯制,飯享

當被問到來到Motive的理由時,Roman的回答就只有那四個字:死亡空間。製作組對於《死亡空間》遊戲原作的熱愛可見一斑,而這種熱愛也體現在團隊製作的方方面面之中。

不過對於加入Motive的經過,他還有更多話要說。“雖然生存恐怖類是我個人最愛玩的遊戲型別之一,但我之前還沒參與過這種遊戲的開發製作。所以當我有機會參與《死亡空間》的開發製作時,我就直接‘別再嗶嗶了,咱直接開幹吧’這樣。”

Philippe則講了一個類似的故事。在和副總Patrick Klaus談了好幾次以後,他才知道是要把自己調去做《死亡空間》重製。他回憶起當時的場景:“那時候我就直接問:我上哪簽字同意?”“所以我是第一個被正式分配到《死亡空間》重製專案的人,牛大了。”自那之後,Philippe就開始為《死亡空間:重製版》製作團隊準備專案。

《死亡空間:重製版》完全忠於原版 沉浸感空前

Mike對原作同樣抱有熱情。“我記得當年我有多興奮,我真的想玩《死亡空間》想的要發瘋了,我想這遊戲想了一整天,一直在想回家玩這遊戲。……而且我非常享受遊戲的體驗,甚至不想結束這段故事。所以我就每次慢慢的玩一點點,細細品味這款遊戲。”

但Mike和《死亡空間》這一IP還有更深層次的聯絡:他曾擔任《 死亡空間2 》的藝術總監。這讓他對本次重製製作有了另一視角的看法——以及一套“特殊額外資源”。在被問到與此前工作的聯絡時,他表示:“我還真找著做《死亡空間2》時候留下的記錄了!這還真有用,這有續作的筆記以及Visceral工作室與我們一起工作時分享的其他資料。我們有概念圖、視覺指南、原始材料、我們與他們對談的筆記、他們留下的知識——這些都在這裡。這一切都將包含在這個遊戲中。”

向遺產致敬

那麼讓我們來談談這部“重製版”到底是什麼與不是什麼。首先,《死亡空間:重製版》並不是重啟作——也就是說,它不是對這款IP的全面重做。但它也不是“重置版”,即僅進行解析度提升與執行最佳化的版本。它是“重製版”,也就是在新引擎中從頭開始重建所有內容——但保留這些令原作如此之特別的元素。

《死亡空間:重製版》完全忠於原版 沉浸感空前

Roman表示:“我們用 寒霜引擎 完全重建了這款遊戲。使用新資產,新角色模型,新環境——但都基於原版遊戲的原始設計,不過也有全新的部件,道具,碰撞模型等等。我們從頭開始重建一切,但還會保持相同的故事與相同的結構。”

這使得遊戲能搞一些舊技術做不到的事,為玩家帶來前所未有的沉浸感。

“我們正在應用體積效果,”Philippe說,“基於本效果,你能真正能夠感受到房間的深度和空氣的厚度。我們也在使用陰影和動態照明,這些效果不僅創造了情緒和氣氛,而且還對遊戲產生了影響,因為玩家有能力控制船上某些區域的照明。音訊也在加強這種沉浸感方面發揮了重要作用。這是原版遊戲中仍然引起玩家們共鳴的一個領域。我們正在努力增強體驗並提供可信的音訊,專注於物件定位和3D聲音傳播。”

——高階製作人Philippe Ducharme

“而本世代裝置上的SSD能為我們提供超高速的載入/退出體驗,”Roman插入補充道。“我們的目的是提供完全沒有中斷的體驗,從開始介面到遊戲通關後的名單,一鏡到底。”

“我們給整個團隊定的目標是,玩家拿起來手柄會玩到忘記時間。”Philippe順著話頭補充。“打個比方,玩家們在整個遊戲體驗過程中都捨不得放下手柄。這就是我們希望《死亡空間:重製版》所具有的沉浸感,玩家們會沉浸其中,直到通關後的鳴謝名單才從中離開。”

團隊成員們顯然對新技術在這款熱門老IP內做到一些成果感到興奮,但每個人都同樣堅持Philippe所說的重製專案的“第一要務”:尊重原版遊戲的遺產。

《死亡空間:重製版》完全忠於原版 沉浸感空前

“重製版靈感的主要來源,”Mike說道,“是《死亡空間》的最初構想。出於對原版遊戲的尊重,我們將確保重製版遵循原有的故事、藝術指導以及所有內容。我們也藉此機會摒棄了一些不起作用的東西,並確保遊戲符合現在的玩家的胃口——但即便如此,也必須像手術一樣小心翼翼的來製作。”

——藝術總監Mike Yazijian

Philippe對此表示贊同:既然我們有機會參與像《死亡空間》這樣的遊戲,那麼就將要團隊的靈感與社群的靈感相匹配,粉絲們想要什麼,玩家們對遊戲的期望如何——我們希望能夠滿足這些需求,提供一個他們想要的遊戲。一想到能給粉絲們想要的的東西,我就充滿了幹勁。

為此,Motive團隊幾乎從一開始就在尋求老粉們的反饋。“我們開始與一些死忠粉分享東西,並在遊戲製作兩個月內徵求反饋意見,”Roman說道。“我們希望能重振這個系列的雄風,所以我們想確保所做的事情能夠打動我們的社群。”

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