產品觀察|TapTap:正在完善的開發者工具,正在建設的遊戲內容社群

文 | 王毓嬋 編輯 | 張信宇

7 月 28 日,雲服務提供商 LeanCloud 創始人江宏在心動公司 CEO 黃一孟 之後第二個上臺,向臺下的開發者們彙報 TDS(TapTap 開發者服務)新一年的進展。不到四個月前,心動剛剛宣佈完成了對 LeanCloud 的收購,並指明安排 LeanCloud 團隊整體負責 TDS 的研發。

去年,心動將原本為心動的遊戲提供通用產品服務的團隊改組為 TapTap 的開發者服務部門,並將元件、工具及服務整合為 TDS,為第三方遊戲開發者賦能。當時,黃一孟表態稱,TDS 將為開發者減負,降低遊戲創作的成本和難度,提升遊戲體驗,促進生態改善。

一年過去,TDS 的功能變多了,它對於 TapTap 的意義也漸漸明瞭——不僅是底層基建,還是連線遊戲與 TapTap 玩家社群之間的橋樑。

在有關 TapTap 的工具性與社群性的討論中,黃一孟一直堅稱“工具是 TapTap 最基本的屬性”。今年 4 月在接受《晚點Latepost》採訪時,黃一孟說:“對我們來說,最本質的還是幫助開發者做出優秀的作品,再夠提供給玩家。相對於社群,內容創作平臺壁壘是更高的。我們在聊心動未來樣子時,經常會提到 任天堂 。對我來說任天堂也是一個平臺加遊戲創作的概念,任天堂不需要著重去講社群,單靠平臺上的內容本身它就已經足夠的強大了。”

但 TapTap 顯然不只是一個工具,它在社群建設上展現出了更強的野心。在 7 月的開發者沙龍上,TapTap 負責人戴雲傑宣佈將一直以來的“開發者—玩家—TapTap”三方生態升級為“開發者—玩家—創作者—TapTap”四方生態,並鼓勵更多創作者釋出影片內容,把遊戲社群運營起來。

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圖片來源:TapTap

產品觀察|TapTap:正在完善的開發者工具,正在建設的遊戲內容社群

總的來說,TapTap 正在變成一個更成熟的工具和更活躍的社群。

之於開發者:TDS 功能更多了,與社群的聯結也更強了

在沙龍上,戴雲傑稱 TapTap 面向開發者提出了三個長期目標:讓開發更容易、讓運營更容易、讓推廣更容易。

相對應的,TDS 將推出“遊戲功能”、“測試工具”、“運營工具”與“基礎服務”等四大模組的功能。目前,TDS 已經發布了內嵌動態、TapDB(統計分析工具)、資料儲存、即時通訊、雲引擎等服務;好友系統、客服系統、遊戲測試工具“TapCanary”、全球化的文字過濾等服務正在內測中;雲存檔、成就係統、排行榜、組隊與匹配等服務,也已進入開發狀態。

很明顯,TapTap 的基建越成熟,平臺上的遊戲開發者就越能聚焦於遊戲內容創作本身,儘可能減少重複造車輪。這是工具性的基本邏輯。

其中值得一說的功能是“內嵌動態”。它指的是

 把遊戲社群中的內容以自然形態呈現在遊戲中

,讓玩家能夠更直接地在遊戲內消費社群內容,用點贊、評論進行互動,讓社群更加活躍。動態的首頁使用推薦流的方式,為每位玩家呈現個性化內容,開發者也可以參與運營,挑選內容直接觸達使用者。

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內嵌動態(右上角)

TapTap 公開了一組資料:目前已經有 50 多款遊戲接入了內嵌動態的功能,《香腸派對》的內嵌動態活躍使用者佔到了社群總體的三分之二,發帖量佔 40% 左右。《T3》接入內嵌動態之後,官方資訊觸達率明顯提高,玩家問卷回收數量提高了 4 倍。《Flash Party》每週活躍玩家有 40% 在使用內嵌動態。

這一功能是 TapTap 典型的工具屬性與社群屬性的融合,相當於在遊戲裡開闢了一塊實時論壇,直接把遊戲玩家帶入社群。對於增強玩家粘性、刺激社群活躍度都有好處。

另外,TapTap 推出了專門為遊戲設計和開發的統計分析工具 TapDB,它支援統計新增、日活、使用時長、留存、付費等資料,也支援自定義時間分析、轉化漏斗分析等。

對於開發者來說,這是很基礎的瞭解使用者的工具;而對於 TapTap 來說,它的意義更在於細化對遊戲玩家和社群使用者的瞭解——而這是提高社群內容推薦效率和廣告效率非常重要的一步。

“TapDB 的統計系統和 TapAD 的廣告系統並不是單一的系統,這兩個系統可以結合起來。我們希望明年能夠幫助開發者做推廣,如果你的遊戲足夠好,我們可以自動發現這些遊戲,不只是在站內幫你推廣,甚至補貼站外更多的使用者,而且這部分不需要開發者支付任何費用。”戴雲傑說。

之於玩家:一個更豐富的社群

TapTap 的策略已經起到了效果。戴雲傑展示的圖表顯示,TapTap 上線首頁個性化推薦以來,首頁個性化分發量有了大幅提升,目前已經超越“搜尋分發”和“排行榜分發”,成為全站最大的遊戲分發來源。

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TapTap 首頁的推薦機制,正在從編輯推薦逐步轉向機器學習,這說明 TapTap 的使用者畫像細化,分發效率提高了,對於使用者的意義也超越了“搜尋工具”,更像一個社群。

除了精細的使用者畫像,社群還需要創作者和好內容——對於遊戲社群來說就是高玩和攻略。本月,TapTap 會開闢一個叫“攻略”的功能模組,把使用者導流向優質攻略,加大站內遊戲攻略的資源投入。在 6 月的測試中,TapTap 發現 0。5% 的攻略類內容發帖量,會佔到論壇 DAU 的 50%,證明使用者對此類內容有很強的需求。

《原神2。0》幾乎一半的使用者下載更新後,會馬上點選新版本攻略;今年 6 月,《摩爾莊園》也有近 70% 的社群使用者在消費攻略。

 從遊戲使用者變成社群使用者,其實是一個比較難的轉化過程

。但攻略是玩家非常確定的需求,40%-60% 使用者會透過攻略來到遊戲社群,這是非常值得重視的使用者漏斗環節。”戴雲傑稱,

 開發者可以利用攻略工具,運營好自己的官方論壇,延長使用者留存。

這就是一個很典型的“先工具、後社群”的打法了,先鞏固上游開發者,再把流量漏斗交到開發者手中,TapTap 則是漏斗下面的盤子。

更典型的動作是 TapTap 接下來將會鼓勵影片內容創作。“我們非常注重影片內容,不只是攻略,更多是 UGC 內容。”戴雲傑說。

遊戲玩家對影片內容有很強的需求,很多玩家會在下載遊戲前先去 B 站看看其他玩家的錄屏,瞭解遊戲的畫風和玩法,這類影片的製作門檻比攻略低很多,通常只是簡單的記錄或分享精彩操作瞬間,但是它們的播放量不見得會比攻略低。《原神》官方在微博的粉絲有 168 萬,而在 B 站的粉絲有 664。5 萬,也說明了玩家對影片內容的高需求。

作為純遊戲社群,TapTap 推廣遊戲影片內容有天生的優勢,它離遊戲玩家更近。戴雲傑稱,TapTap 發現 UGC 影片在社群裡“已經有了非常不錯的瀏覽量”,“新 UP 主作品的播放量和互動量在 TapTap 的表現都能夠超越其他的影片網站。”

當然,考慮到 B 站遊戲區大 UP 主的高基數,在 TapTap 上當新人競爭環境肯定會更友好些。除了這一因素,TapTap 離遊戲玩家更近、使用者構成更純粹、更瞭解使用者遊戲口味的優勢預計也會推動影片類內容的快速增長,這幾乎是毋庸置疑的。

接下來, TapTap 會對內容創作者推出激勵政策,把內容的生產和消費速度加快。戴雲傑宣佈從“開發者—玩家—TapTap”三方生態升級為“開發者—玩家—創作者—TapTap”四方生態,很明顯是要把社群氛圍搞起來。

對於開發者來說,TapTap 正在成為一個更稱職的工具;對於玩家來說,TapTap 正在成為一個更豐富的平臺。而對於 TapTap 來說,“先工具、後社群”的打法雖然看起來路徑有點長,但也值得一試。

TapTap 公開的資料顯示,目前社群內的遊戲已被關注了接近 15 億次,每天的活躍使用者會平均關注 50 個遊戲,雖然勢頭不錯,但這些還不夠。相比工具,社群可以增強使用者粘性、拉動使用者留存,並且更加難以複製。這對於 TapTap 來說也許是比成為任天堂更大的生意,也是投資人更喜歡的故事。

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