純粹批判《COD:M》新PVE模式PV內容

聽聞手遊要更新PVE我高興了,結果聽說是七日之圍魔改真是喪到家了

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新PVE宣傳圖,圖中殭屍模型不出意外應該是OL的重灌加特林殭屍

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眼球部位,嘴型,腮的凹陷,以及最明顯的下巴處的蜂巢形狀的美術效果

說實話,一邊說要和OL做切割,不願意把遊戲內容參雜太多OL的東西,一邊又狂出OL模型的面板,現在到玩法參考也要直接從OL拿了。

說真的,你繼續更新殭屍地圖也行啊,怎麼還這麼費勁拿個新模式出來。結果新模式還是從OL去拿,搞得我真的麻中麻。

不逼逼了,接下來是正片

首先是我一氣之下跑去OL又玩了把七日

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當場進行一個實踐體驗

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我真的很菜就是了,地圖忘了怎麼看,還忘了怎麼放炮臺

這個模式的初步規劃還是好的,白天搜尋晚上求生,這種把對玩家壓力時間分分好,控制在合適的量裡面。確實透過玩家掌握自己的遊戲節奏很容易有好的體驗。從這一點上來看,結合各項機制來講,是個不錯的遊戲模式設計。

但問題就在於

炮臺以及附屬系統

,這玩意把模式的核心從COD割離開來了。

因為哪怕是玩手遊之前那個殭屍模式的人都能理解,COD的PVE模式核心主要就在於

1。射擊2。跑酷3。經濟獲取4。整備升級

而COD17的一系列殭屍地圖甚至是我評價很高的爆發模式也是吧核心維持在這四點之間,靈活的增加可玩性。

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COD黑色行動冷戰的爆發模式,透過把地圖切換與多種隨機主要任務結合,以次要任務做升級提升與經濟提升的輔助。在玩法感受上非常平衡有趣的模式。

那麼你這個七日之圍呢?

1。射擊——沒用了,也就前期沒炮臺的時候清清怪,後面主力輸出都在炮臺身上,你手上的槍充其量就一個補傷害的戰術道具定位。

2。跑酷——沒用了,因為你要守衛鐵棺材。況且移動轉移到白天部分的探索上面,晚上規範性的限制你的移動能力,不然這個模式整體玩起來會很累

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手遊和OL相比?

3。經濟獲取——好,全都扔給炮臺,你炮臺跟不上意味著經濟拉跨,經濟拉跨意味著炮臺跟不上。而且COD這種遭遇戰式交戰理念下的地圖設計,本來就不適用於炮臺塔防這種提前佈置規劃視覺下戰術鮮明的玩法。大家實際玩起來基本沒有什麼規劃,就是哪裡有怪炮臺放哪裡,然後就沒了。

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令人意料之中的是手遊新模式PV中也見到了所謂的“炮臺”

4。整備升級——這玩意扔給炮臺了,不作用到你玩家主視覺下的體驗上了。再怎麼說你能揀點手雷陷阱啥的,也和你的槍一樣,只是個補傷害的戰術道具。

當然,這個模式最反COD的設計還不在此處。因為完美的把COD的射擊體驗割裂的並不是炮臺經濟本身而是這玩意:

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噹噹噹!

扳手系統

說真的,講起造炮臺就得有扳手這種對於玩法符號的繫結行為我也不知道是誰弄的。單獨弄個炮臺和射擊結合看起來本來就有些異常了,這下好,弄個扳手的系統來對炮臺的玩法重心進行加強,炮臺的升級加速和維修都得有扳手。還搞點炮臺和槍打不動,只有扳手才能砍的動的怪。

甚至在OL時期扳手還給你劃分了稀有度等級,劃分強度還添加了傳送功能作為一個半核心機制在模式裡面。我靠,真的是要和遊戲的射擊內容進行徹底的割裂啊。

然後手遊在宣傳PV裡面就直接給你宣佈

我們也有扳手了

,這你讓我看到是如何的絕望

(當然,是我的話也可以做遊戲模式內的扳手升級,以此來消除這種等級劃分造成的割裂感。但我不覺得他們會有這麼挑戰式的創新)

扳手,炮臺,白天黑夜的體驗節奏和護送機制

。這次宣傳PV基本上算是就這麼把這四個元素扯明擺在我臉上,我真的是不絕望都不行。當然我還是很樂意看到實際推出後說這個只是個擦邊球,他們在模式內容上優化了體驗,增加了射擊部分的核心比重。算是我求你直接打我臉好麼。

順帶一提對於這個七日之圍模式反對的例子,我都不用舉正作了。

他們自己調整後的那個

異變狂潮

就是對於這個模式最好的反對例子。雖然異變狂潮需要最佳化改進的地方很多,但是至少人家各項玩法核心是和之前說的:射擊、跑酷、經濟系統、整備升級這四項都

掛鉤

的。覺得這個模式好玩希望繼續最佳化更新的人也不在少數。

當然,我估計他們做這個模式的時候心裡還是有數的。不然也不會直接說這是一個

限時體驗

的模式,在限時下能夠極大的保證玩家的新鮮感,留下好的印象收穫好的評價。

不然隨著遊玩時間的增加,總會有人體驗到這種和遊戲本身核心內容之間割裂出的縫隙。

就如同曾經OL刪除的戰車模式和營救模式一樣,刪除前要求最佳化更新的聲音不少,刪除後就全是懷舊了

而當我們訴求過去的一些東西的時候,並非說明過去是多麼的好多麼的優秀。而是訴求我們現在真的

缺乏

過去那些玩意所

佔據

的東西。

改朝換代後,你定睛一看,欸,還是君君臣臣父父子子,換誰不生氣啊?

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